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中国数码互动娱乐投资发展论坛下午座谈实录

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网易科技讯 7月25日下午消息,中国数码互动娱乐投资发展论坛今天在上海举行,网易科技现场图文直播本次论坛。

以下为下午座谈环节现场文字实录:

主持人:今天上午我们就网游行业09年市场现状,以及投资环境进行了分享。希望在座各位有所收获。下午我们邀请到许元先生就创投进行主题演讲。有请许先生。

许元(IGG合伙创始人):各位朋友大家下午好!首先感谢投资论坛给我这个机会,我今天首先以创业者的身份来跟大家聊一聊游戏产业的创业与创投。先简单地回顾一下海内外的市场。

首先是中国市场,08年年成长率达到63%,而美国市场总产值造成144个亿,年增长率是17%这样。一个比较特殊的现象是单机游戏占主导地位。纵观这几个简单的数字不难看出里面蕴含地巨大的机遇。俗话说乱世出英雄,在年成长率达到63%里我想一定酝酿着未来的英雄。美国目前的状态在网游市场上的占有率跟国内10年前的情况差不多。这时候如果敢于挑战传统的游戏产业,玩家从游戏机面前拉到游戏里面来的话,这种行业上的转换也会给您带来巨大的机遇。创业者肯定会问到我们如何来获得投资方的青睐呢,我们会怎么样来取得最佳的投资回报呢,实际上很简单的,就是要抓住机遇,尽快占领市场。

聊一下IGG,我们是在金融危机的影响下成功地获得成功,可能是幸运的缘故吧,我们基本上花了两天,48小时就拿到了IGG(英文),08年的时候我们CSB在4天内获得了XX(英文),我想可能是眼光比较卓越。09年我们IGG迅速成长到现在目前全国有600多位员工,在欧美市场同期也在自主开发、研发游戏,已经超过大概1.5美金这样。

过去这段时间两年里创业,融资最关键的几点是这样的,首先要有独特的创作方针,其次要有一个卓越有效的运营团队。他们会说投一个公司实际上就是投你的团队。第三个是灵活多变的运营特色。因为市场是讯息万变的。最开始是单机游戏变成了网络游戏,后来变成了免费的模式,到最后是大红大紫的XX(英文),作为运营团队来讲一定要适应市场的更新。

谈一谈商业策略,商业策略是由市场机遇决定的。在市场中我们看了一下中国市场的成长非常高速,而且是免费的游戏占了统治地位,竞争异常地激烈,海外市场异常庞大,当时我们就想我们把公司的策略定位为充分利用中国的游戏资源,主攻海外网游市场。经过3年的高速发展我们已经有送出去12款,有超过1千万的注册会员,活跃会员有超过300万,玩家覆盖全球140多个国家和地区,目前我们在北美算是最大的一家运营商。利用这个策略我们成功地避开了与中国,像盛大这样非常强大网游公司的正面竞争,而且化敌为友。

当然,进入美国市场并不是一帆风顺的,一进来就遇到比较强劲的竞争对手,这些公司的资金雄厚,而且独霸传统的网络资源,基本上电视媒体、报纸媒体都是他们的方向,他们的研发规模非常大,他们研发一款游戏都是投4千万美金,然后再加40个月的时间来开发一款大作,而且他们覆盖所有的零售渠道。当时我们去到美国的XX(英文)一看,这些传统游戏基本上占据了所有的柜台,让我们无缝插针,社交的游戏异军突起,在后面拼命地追,面对这样的竞争我们IGG要充分发挥自身的优势。我们的优势在于立足于中国本土。我们在国内有一个很大的团队,大概600多号人,凭借着第一年的运营成本,以及国内优秀的开发技术。在国内市场上沉淀下来丰富的网游运营经验和策划,这些经验是美国所有传统游戏公司所没有的,因为他们以前是如何把游戏做得更漂亮,而不是更去挖掘一些道具收费的模式,现在在美国是没有的。他们占据了所有的广告资源,所以我们只好在海外开始建立全新的市场渠道拓展模式。我们主要是利用网络媒体,以及一些地面推广的方式,我们甚至于在美国(被沙漠环绕)的地方都有我们的人在那里。

我们今天的IGG主旨还是帮助民族网游迈向海外市场,我们建立了一个坚强稳定的运营平台,让产品打入国际市场。同时我们提供雄厚的研发资金来支持众多的研发团队。在座有开发商的话,我们也有灵活多元的渠道来与你们合作,可以帮你代理游戏去海外运营。如果您的游戏比较偏中国化,不太适合美国,游戏比较成功我们也可以委托您外包一款游戏,把现有的模式改成适合海外运营的题材。同时我们也有跟一些游戏公司、开发商做企业并购,包括资金的注入,如果你们开发期间资金链出现了问题,我们也可以帮助大家。我们深深地了解游戏市场,因此我们有非常快的运作,基本上一个决定一个星期就会完成。

最后感谢大家,祝大家有一个愉快的周末。谢谢!

主持人:谢谢许先生的精彩诠释,深刻解读了网游行业的创业与创投。

(座谈1)

梁英杰:我们曾投资过3家游戏公司,今天很高兴能够主持这个讨论,希望跟大家能够多一些交流。

陈阳:我是陈阳,个人经历简单地介绍一下,我05年加入光通担任总经理,负责组建中国团队,后加入EA负责中国业务及团队的组建,08年加入中视网元,我的工作是带领网元网成长为研发和运营为一体的游戏公司。谢谢大家!

左玉龙:各位好,我是左玉龙,在盛大担任副总裁和18基金商务合伙人,到今年7月为止我们投资了近40个项目,总投资金额大概是人民币5亿元左右。我个人跟网游的经历之前是负责魔兽世界在台湾、香港、澳门所有的谈判,谢谢各位!

大家好!我还是IGG的,我个人的经历很简单,我是做纳米材料的,因为游戏产业的复苏发展,我决定全身心地投入到IGG这个公司来,来协助中国的民族网游走向世界。谢谢!

叶冠泰:大家好!我是叶冠泰,高原资本是一个有20多年历史美国的创头基金,我们现在的基金大小在8亿美金左右,获得了早中期的项目,在高原资本之前我在英特尔投资,主管中国区,在这个地方我们曾经投过金山,投过维新科技(谐音),还有很多美国的游戏公司,很高兴在这里能够跟大家交流。谢谢!

郑俊聪:大家好!我是祥峰管理集团的董事总经理,祥峰新加坡的创投公司,在美国、以色列都有办事处,我们选择投资有400多家企业,有100家已经上市了,在中国我们是08年左右有一个新的基金,大概3个亿美金的规模,我们投资人是飞机优秀的IGG,也任过金山的董事。谢谢。

夏畼:大家好!我是夏畼,是联想投资的,我们偏向于早期投资多一点。最近两年我们在成长型投资里面也做过一些工作。因为在IT出身,所以对这方面关心比较多一点,互联网业在持续地看,游戏方面也做了一些工作,我觉得这个行业是非常活跃的,所以每年都会到这个会上听听、学习学习。谢谢大家!

主持人:谢谢各位嘉宾的介绍。我们这个论坛非常好!坐在这边三位是业界的人,另外三位是投资界的,两边很有代表性。我们先从一个话题来谈一下国内的游戏质量问题。我想大家都很同意从游戏开发来讲是营运,中国已经成为了很大的网络游戏的市场,虽然我们有很大的市场,但是游戏的质量还是跟韩国、欧美的游戏有一定的差距,之所以国内游戏为什么这么流行,很大程度是基于游戏的市场,有一些游戏本身、题材比较适合中国的环境,所以我们才会有比较成功的游戏在中国营运。希望在这方面跟大家探讨一下,让业内几位嘉宾讲讲他们的看法,国内游戏跟海外游戏的差距是怎么样的,听一下他们的看法。我们先从陈先生开始吧,您先讲一下。

陈阳:实际上我个人不太同意中国游戏比国外差的说法。我自己在EA工作过3年的时间,在美国也有工作和培训的经历。我个人看法游戏本身是文化的作品,文化作为一个作品来讲实际上没有优劣之分,被市场接受的话就说明市场上需要这样的产品。作为商业模式来说是成功的,证明了这方面的质量并不落后了。

第二点,我们要以发展的眼光来看中国的游戏行业。我相信很多人知道美国第一台电子游戏机是1959年面市的。实际上我想讲的是现在中国的游戏行业只有十几年的历史,这个时间是不能跨越的,我们最开始运营游戏的时候就是PK,比如传奇系列,然后是跑跑卡丁车等。最开始全部是月卡、点卡按时间计费,到现在的道具收费,我们的速度比国外快了很多很多。如果是从发展来看,我觉得并不比国外差。

第三点,关于游戏开发技术的问题。现在从技术的地位来说,这一块没有什么很大的必然。很大的程度上是你愿不愿意投入的问题,最根本的问题还是中国市场能不能接受这样大投入产品的问题,如果不能接受,那我们为什么要上这样的产品呢?我们可以慢慢来,这是我的看法,谢谢!

主持人:我总结一下,实际上跟市场的成熟度有关系,对吧,我们游戏有着市场的需求。你搜“三国”的话可能有十几款游戏出来,感觉问题太严重了,都是类似的游戏。跑跑卡丁车是韩国游戏,带领潮流的都是韩国游戏,我们中国游戏都跟着后面,想请许先生谈一下意见,您是怎么样挑的?

许元:首先同质化还是比较宏观的,你搜“三国”可以搜索出20多家来,但是美国有一些社交游戏,你搜他们公司的游戏,十几、二十款的游戏,名字没有三国这个词,但是玩法基本上都一样,全部都是换皮,我们在代理游戏的时候最大一个考虑就是要考虑到游戏的战略分配。比如说像卡通类的游戏大概挑2、3款,风格是可爱型的,大头型的挑一些,普通、正常比例的会挑一些,包括像网页游戏也都会挑一些,如果大家一看到全部一样的游戏,而且玩法都一样,这样就不行了,这样在美国是没办法取得成功的。所以一定需要不一样。

回到您刚才的问题就是游戏的竞争优劣问题,我个人是这样看的,这个可能跟东西方人的思维方式不太一样。像美国那边他们更加注重的是游戏震撼效果,而中国亚洲这边的开发商更加讲游戏的体验、游戏的玩法,所以当美国看到我们引入过来的游戏时候,玩起来觉得非常不可思议,觉得这个游戏有这么深厚的文化背景在,实际上美国人很傻的,对不对,我经常笑他们,中国的肠子是拐弯的,而美国的肠子经常只乖一个弯,乖三个弯必须要上升到哲学的理念。

主持人:谢谢!实际上游戏开发质量可以分几个部分,一个是游戏的玩法、题材等等,中国的游戏题材、任务方面做得非常好,不像一些韩国游戏就是打怪,所以在可玩性方面还是有一些欠缺。许先生您已经投资过40款游戏,如果在同质化的游戏当中是怎么样挑选的,想听一下您对这个行业的看法是怎么样的?

左玉龙:这个游戏的优劣我们大家往往会陷入一个迷失,也就是说世界型的大作才是一个好东西,其他的游戏有一些实际上可能会说它是小打小闹,但是从我的观点,从整个18基金的观点来看可以跟各位透露一下,线上游戏除了学生时代的不算,真正认真研究的是魔兽世界,因为我要带200多人的团队,如果没有点点的游戏的背景,我就像一张白纸一样,我觉得这样的话很多游戏公司是受不了的,讨论一个东西你要去解释得非常清楚,我觉得这种认真度是对的,但是拿到咱们中国这一块土地上需要做一些改变,也就是说你的观点来看,你认为什么是一个好游戏,首先你做出来的产品要能够符合你当初定位的人群,实际上这样就是一个好游戏。

刚才提出来三国的游戏,为什么这么多人选三国题材,这么多人选战国题材,这么多人选Q版的题材,有可能他没有搞清楚他需要的是什么,像开汉堡点,很多人说是卖一个汉堡,实际上不是的,比如说这个人群是50万人,我今天做到了45万人,实际上你就是这个游戏界的天王,你把暴雪还更了不起。实际上我们看到很多游戏是失败的,主要是因为他没有看清楚它的人群,所以我们需要一起来努力,如果你做一款游戏,你说我10个人,我的PCCU是10万,实际上你已经很了不起了,你非常容易找到我们投资界的前辈,他们很愿意把这个钱投给你,国外型的游戏有它的一个强项,可是像凯文说的一样,我们也有我们的强项,可是如何在挑选游戏、选择游戏合作伙伴这一块同质性的问题,但是我认为同质性不是问题,都有百花齐放的情况,但是你要知道所有百花齐放的成功者他都非常非常地清楚,所以我借花献佛,用陈总的概念,也就是说你一定要想清楚你需要什么,你觉得什么需要加到上面去,可是你真正在做游戏、做研发、做运营的时候实际上要用减法,也就是说什么东西不能够做。比如说有一些团队在技术上面比较弱,实际上盛大就有很多资源可以帮你,你技术很弱,不要想所有的东西都要做到很到位,如果所有的东西都要准备到非常到位才觉得你才可以做一款大作的话,你又跳到我刚才讲的迷失中了。这边占用一点时间跟各位沟通一下我个人的观点。谢谢!

主持人:实际上不同人有不同的看法。我觉得我们中国游戏起码运营模式还是挺愿意创新的,我们一开始游戏从用点卡到月费,再到现在卖道具,很多都是游戏运营的方式。我想先谈一下游戏方面运营模式的创新。还是请投资人先讲一下,哪一位投资人讲一下?最近有没有一些新的模式去赚钱?对投资界也好,对业界也好有没有新的模式,因为看到一些模式是不错的。

郑俊聪:我觉得刚才的问题很有趣,我们在资本界有不同的看法,这个模式稍微有一点新,但是不是完全新的,现在的大型社交网站和网游以前是所有的陌生人在玩,但是开心网是跟好朋友在玩游戏,一般性主要是以广告为主的模式,社交网站主要是以白领为主,像开心网是以白领为主的游戏,他们的消费能力比较高,像汽车公司可以结合做一些广告的推广,这是一种模式,虽然不是一种完全成功的模式,但是是一个开始的模式。

我想很简短地讲一下对创新的看法。我是从投资人来说,我在看一个游戏的时候我不仅看一款游戏,除非是一个超级大的游戏,历史上有很多超级的游戏存在,但是并不能够去指望一个游戏不但成功,而且超级,所以从这个角度来说我们实际上有一些创新的方面,我们说这个公司做的游戏不止是三国,这个三国跟其他有不一样的地方在,而且这个精神可以抓住下一个点,并不一定是三国,还可以是Q版的成功,有一个持续不断的竞争力,这个是很在乎的,如果大家都是三国的话,从创投的角度来说是很难下手的,如果我们难下手的话并不是一个好事。

夏畼:我谈一谈中国游戏的运营模式,我觉得这实际上是中国最创新的做法。中国的创新模式从点卡的收费来抓住市场,这是最创新的概念。从点卡变成道具,中国已经形式乐观几个强大的网游公司,我怎么样去抓住市场呢,我免费了,道具卖你钱,这个就是创新的运营模式,大的公司也要跟着去走。当然了,广告是其中一个趋势,外国人都知道有广告在上面打,但是我哥们觉得广告不能取代整个营运模式,道具和点卡是比较算资本主义的,我要压钱,我要花时间才可以变得更高级,这个是符合的,所以广告在这个模式中只会取代一点收入,不过对于收入方面主要还是道具和点卡的方式。

再谈一下创新和大片的问题。从我的角度来讲网游是比较大娱乐的产业,为什么在中国兴起呢,美国、欧美娱乐为主主要还是电影,之前电影还是有很多不同的制造商,有不同的导演,后来就慢慢地变成了大片,电影主要是我播你们看,网游不一样,是大家一起玩,所以这个平台更加地多姿多彩,不仅是我制造你们看,你们可以进来互动,所以这个产业只是在开始的阶段,接下来还会有很大的市场。创新的方面很多,不止是技术方面,还有故事方面。三国大家都知道,接下来还会有其他的故事会起来,都会有创新的方面。所以并不一定需要技术很高的,花很多的钱去做美术,只要有创新的话我觉得还是有很大的机会。谢谢!

主持人:单纯讲游戏本身的盈利模式以外,实际上还可以谈一下游戏本身跟其他的网站,跟一些商业模式的结合。我觉得这个是满有趣的话题,因为有两个力量在做这个事情,一个是游戏本身,刚才讲了一些竞争的激烈方面,一个游戏出来要找玩家,这样从前的方法可能就不适用了,从前花很少的钱做一些广告,户外媒体做一些广告,这方面已经过去了,因为这个年代竞争很激烈。除了这个力量以外,还出现了在互联网当中游戏是少数能赚钱互联网当中的商业模式,所以也驱动了很多流量的网站也会往游戏方面跑。有社区跟游戏的结合,甚至是视频网站,游戏下载网站都会有机结合起来。在这里想听一下投资人有没有一些看法,有没有一些观点跟我们分享一下。

夏畼:您提出的问题我在想,我们在谈论模式的时候都在于说这个东西是存在的,我跟客户交易的时候用模式考虑得比较多一点。但是从产业的角度来看模式和机会的时候就会相对少一点。比如说讲到游戏,有大游戏、小游戏,餐饮业有大饭店、小饭店,但是今天去看就全然不是这样了。如果我们讲这是大型的饭店,上海的小南国,或者是北京的烤鸭店,这种大型的店,我们今天去看有没有茶餐厅,有没有咖啡吧,原来进饭店是吃饭的,原来是为玩游戏而玩游戏的,今天看一下星巴克,是不是要吃饭才去一茶一座呢,已经变掉了,所以说饭和社交的结合来看,能不能变成游戏和社交的结合,这已经成为了一种吸引,什么叫吸引,也就是说你离开他是受不了的东西。跟精神相关的东西是最逃不掉的,一个QQ就可以把人抓住,因为人是最不能容忍没有通信的动物,他需要通信。

第二个,游戏。我不想用毒品的词汇,但是它是在精神上让你无缘无故想获得的东西。这是一个很好的商业模式。今天我们开一个饭店,原来饭店从来没有在商务楼里开,香港是比较早开始有的,现在大陆你看一下,吃饭到什么地方去,今天中午吃饭大家去得最多的是什么呢,很有可能跑到正大广场里面去,全是饭店,对吧?饭店是最能吸引人的一种生意。网站就好比一个正大广场,互联网的业者,今天互联网的业者一定要把它拉到8楼去,这样才有他的流量,我比较喜欢用传统的方式来讲。

主持人:不但是从业者方面推动,需求也会推动?

夏畼:对的,关键是看你到底抓了什么东西去做。还有在产业链来看有没有机会。我不知道这个理解对不对,我总觉得今天来讲我们游戏整个产业链发展还是处在比较初级的阶段。我做运营成了就想开发,恨不得所有的东西都自己做,当我面对季度丰富的时候我很难去想怎么样选择,巨人可能会用另外的方式,好几个大的公司都在想方式来获得内容资源,这时候我就在想是不是存在一个所谓的产业链分工,这样会有一个新的机会出现。所谓的模式就是我们是一个平台,如果我找到一个好游戏的时候,我完全可以把这个团队放进去,不是收购,也不是简单的交易模式,而是一种合作模式,也就是说你把这个游戏插到这个主机上去,功能块就可以很快地开发、运营。整个都可以在这里面做,而两个人之间的生意可以做得非常漂亮。

第二,存在不存在所谓的经纪人模式,我觉得中国的游戏可以追求。也有可能是我比较喜欢的加工模式,加工模式是非常好的东西,在美国、欧洲很普遍,用得很多。网游的部分原来不这么重要在于两点,一个是网游本身在网络上跑的数据量有限。第二,网游从发展角度应该相对来讲分工还不是这么明确,尤其是在中国,要外包的话没有成本动力,在外国有成本动力。

在今天来看就不一样了,至少有两个动力是存在的,一个是人员的问题,你开发一款东西,你总有一个周期,你开发的话不可能所有的团队在同一时间都在做事,越是开发大的游戏,1百人团队在几个礼拜可能是闲置的,但是有第三方的制作公司它就可以通过呈现不同的东西来做,所以这个模式不是单个人的模式。

第二个角度,你的成功概率。我们看电视剧,早年的时候只要是电视剧一定可以赚钱,而且电视剧都是电视台制作的,后来是专业公司为电视台制作,后来是专门的制作公司制完以后去卖给电视台,等第三步出现的时候觉得1千个电视剧能卖出去的可能只有10个。我们看一下游戏我们是否可以承载这么大开发的风险。开发商会觉得我在做风险投资,你做的比我做的风险还大,这时候你发觉你的资金需求、资源的调配都会很难受,加工又会成为一个非常重要的一点,也就是说我完全可以用第三方的加工来屏蔽我的风险,使得我可以控制我本身的投资。它本身过程当中就在监控,我知道开发某一个阶段是适合往前走的,什么时候知道停下来,这种机制建立起来了以后实际上可以很好地帮助游戏产业更进一步地发展,产业链的机会还是非常多的。如果我们展开来看,退后一步看投资机会、发展机会应该都是非常多的。谢谢!

左玉龙:像盛大都在不断不断地做某些尝试,这一块从资源、资本的角度来看,我们都是不断地想办法来做,但是另外一种创新是我们每个人都随时随地可以看到的,无时无刻可以看到的,举例来说盛大现在有一个中文网,很多好游戏的素材都是从中文网里出来然后改变成游戏的,这实际上也是一个创新。回到我们刚才看的主题,你看一下你的用户到底需要什么样的东西,没有所谓的大作小作之分,只有成功和精准的区别。这是我想回到创新的问题。

游戏产业如何去跟其他的产业来做结合。现在整个游戏业界来看,我们可以看到游戏产业虽然在中国只有短短的十年,陆陆续续把这个面给打开来,但是游戏业跟其他的产业是非常非常密切相关的。当我们谈到现在,包含我们谈到了技术,谈到了美术的风格,接下来有可能涉及到音乐的风格,实际上这些东西全部都是跟游戏界相关的。接下来怎么走呢,有可能有一些公司做SI的加工,但是有一些东西是自己公司要做的。大家可能会问什么才是适合于游戏公司,如果你的公司注重在研发,你觉得你有百分之百的把握做研发,那你非常非常不确定你要不要做运营,你的风险可以承受,欢迎你到运营界来。有一些平台是在做运营的,就好象选美,比如说美女要170以上,脸蛋要姣好,这样是比较困难的。你专注于你的事情,如果做得好,这就是游戏公司需要的。

分久必合、合久必分,盛大的想法是我们现在投资将近5亿,将近40个团队,不同的团队里面我们绝大部分控股都是在20%到25%左右,为什么呢,这就是说我不需要把所有的研发纳进来到一个团队下面,但是我们有办法把所有的资源丢进去。这样像不像刚刚夏总说的,让旁边周围的公司提供一些服务呢,我觉得会的。

大家今天来除了意见交流以外,实际上还是想看一下投资界的前辈有没有很多的资金,主要是在于你的公司注重在哪里,千万不要有一个先入为主的概念:一个好的游戏公司就应该有这样这样这样的方面,实际上这些是不一样的。我们讨论实际上都满相近的。谢谢!

主持人:谢谢!外国的美女还是比较漂亮的,中国美女比较内涵,所以最终选择外国美女比较多一点。我们还是回到这个话题吧,跟一些网站合作的方法。可以请教一下陈总吗,您开发的游戏跟一些商业模式结合推广的游戏有什么不同呢?

陈阳:作为从业者以及我们投行的前辈们会感兴趣一个问题,什么是网络游戏核心竞争力,我有两个理解。

第一阶段,我还是比较考虑用户细分的问题。你做这个生意要看是做谁的生意。这是最开始的时候首先要想的问题。这是第一点。现在谈到很多我要做一个新的网游公司,很多公司谈到要研发、运营,或者是研发和运营一体,这时候首先问自己不是说我的产品有多好,或者是你的产品跟别人有什么不同,最主要是你要针对什么样的用户,如果要创新的话这个创新是不是一定能抓住你要的用户。当问题想得很清楚的时候就可以排兵布阵了,这是作为一个创业者也好,或者是作为公司的管理者也好,作为管理公司的思路也好,这是需要思考的第一个问题。

当你公司排兵布阵到一定程度的时候,很快会面临第二个问题,就是你需要有一个长久的预期。实际上我个人认为大家对未来没有预期,现在国内的研发团队还没有第二款产品比第一款还成功的,好像没有。第一款成功,第二款就没有声音了。运营公司也是一样的,我们知道业内有一些很著名的公司老板3/4的时间在玩游戏,第一款产品出来了以后,第二款总也出不来,死活出不来,这个问题是什么呢,就是如何排兵布阵的问题。所以这个公司第二个产品永远出不了,或者做不成。这时候永远不会被市场认可到他认为很爽的地步,这是很大的问题。想清楚这个问题的话这才是网游公司核心的竞争力,你能够解答清楚就会比较好一点。这是我的两个理解。

谈到现在游戏公司跟其他领域的合作,比如说SNS的合作。坦白地说我对这个很看好,因为在互联网行业中大家很认可,我也看到一些SNS死活不跟游戏公司合作,有一些朋友知道很出名的“开心001”那个开心,现在有两个开心网,我问他们要不要联合做一些东西呢,他们给我们的回答说我们觉得这个模式很好,我们不愿意改变我们的模式,他们还在思考,但是还没有得到他们的正确答案,因为他们很忙。

但还有像猫扑这样的企业在跟很多游戏公司尝试做合作,而且做得很好。这一块的收益有的还是相当不错的。我个人觉得这是一种趋势。应该说SNS现在还并不一定愿意青睐我们,并不一定愿意投入我们的怀抱,他们也不认为我们是互联网行业的老大,个人认为这个现象还是有一点无解的。谢谢!

许元:首先大家要问的问题是我们作为游戏运营公司有什么样的资源拿去跟其他的行业合作。很简单我们手里最大的资源就是玩家非常想要点卡,我们现在目前来看我们绝大多数是从玩家拿过来的,或者是百分之百是玩家付给我们的,这时候能不能尝试跟其他的行业来合作呢。我觉得我们不能把玩家榨太狠,有这么多玩家玩我们的游戏,这些人都是其他行业想要得到的人。比如说举一个简单的例子——眼药水。我们在美国有跟眼药水合作,你可以买一点点尝试一下,实际上就是把玩家推过去试一下,这是跟游戏产业没有任何竞争的,这时候我们把玩家送过去尝试一下,每天早晨起来眼睛很肿的,玩家都熬夜,后来用了以后都很好,这时候眼药水公司很感谢我们,说你们的玩家太好了,你们的玩家对我们来讲真的是非常重要!如果你送一个玩家去尝试它的东西,这个结果是不同的,普通的网游付费玩家大概是5%左右,如果你把各大厂商抓来替你的玩家付钱,这个比例肯定会上升到10%到20%,在海外运营的时候不仅是运营游戏,同时也是帮助玩家去买东西,这时候付费的比例会非常非常高!

主持人:可能下一步在中国应该跟泡面公司合作。因为玩家因为玩游戏连吃饭时间都没有。我觉得海外的公司跟中国公司游戏开发做一个外包,还可以理解为中国的游戏运营公司跟一些独立研发公司的合作,这也是一个外包,是一个开发的外包。我个人在这个部分有一些经历,有很惨痛的经历,我觉得游戏外包在中国是很好用的,中国有很大的网络游戏市场,也有很廉价的软件工程师,有市场、有原材料,为什么我们做一个很大游戏外包的产业出来呢,我也投资了股份,但是有一些教训,原来没有这么简单,第一要外国公司整合外包给你,这个谈判的过程是满长的,因为整个产品开发时间太长了,所以有很多变数在当中,潮流的改变一开始是收费的,突然间两年以后把收费游戏改到卖道具,以及其他的方法,整个开发过程当中有很多的问题出现,然后人家也不愿意把游戏外包给你,只是给你一点点,游戏核心的编辑还在我手上,你就不要管了,这都是一些问题。我想先从投资界的角度来看,您怎么看外包前景,在中国的游戏方面?

郑俊聪:你要发展一个长期的关系不会说一次就把它给掐死了,比如说在美国你要跟一个外包公司做一个很长期的合作,因为你的公司实际上长远来说并不想要非常非常大的创业团队,从这个角度来说你会说他长期的利益实际上也是你的长期利益,这样的话你才可以得到双赢。可是在现在来说,在国内一个游戏还是一个非常蓬勃的市场,游戏都可以做得很好,实际上从我观点来看不仅仅说既然这20个公司都做得很好,用户很认可,说明就可以做得很好,我认为这个过程是很短暂的。

比如说汉堡包,汉堡包公司在美国50年前有几千家的连锁供应商,到现在不剩下10家大的公司。汉堡包如果是同样味道的话,到后来觉得差不多的,那选择几个就可以了。游戏也是这样的,我相信不可能有一个人会玩20种的三国,玩三个就够了。所以外包现在跟欧美市场的外包完全从人力和分工来说他们看得很清楚,这是一个长远的策略。但是在国内来看大家还是以快速发展市场,分成的比例来做,这个模式对外包商来说是很亏的,他们的利益不能得到平衡,在中国他们就不能以这个为市场。谢谢!

主持人:郑俊聪您对外包有没有意见?

郑俊聪:基本上是认同的,从外包产业来看它必须有几个条件才可以成为一个成功的产业链。外包要标准化,我设计软件的话我需要什么样的标准来做企业的外包。网游这一块也需要很大的创新、技术、美术方面,但是这些方面很难做标准化。对于外商来说如果把你养得很大的话,我担心知识产权的问题,所以基本上不会包一个大的外包产业链。在中国有一个趋势,其他的企业可能想进入网游,但是没有考虑到外包的情况,不想自己去开发的话,我觉得这可能会有这样的趋势。

主持人:中国有7、8家公司在海外上市,盛大啊、九城…,总的来说有纯营运的,一个是营运自己开发的游戏。外包公司没有,纯开发的公司也没有,韩国有一些,韩国有纯开发的公司。所以这是不是可以说明商业模式起码在未来,或者是到现在为止还没有什么成功的案例,这是不是有它本身先天的缺陷在里面呢?

夏畼:外包是不容易的事情。包括软件外包,需要投资人有很大的耐心来做,你没有8年、10年是做不起来的,因为跟人相关,跟每个人做出多少产值是相关的。而不是像运营做起来了以后是这样起飞的。这是第一个。

第二个,我之前也看过一些公司,有的东西很可爱,但是倒过来在产业来讲也有一点的趋向。我们有一些小的开发公司,都怀有关很好的梦想,希望做自己的东西,他说可以找外包的活来练手,这个问题在动漫里会出现得更多,多少年了中国还没有出来很好的动漫外包公司。我最早投资的时候是找动漫的,结果走了一圈以后找不到一个真正走外包的,所有的人都不知道这个公司,但是可以讲你所看的动漫都是我后面做的东西,很少有人愿意做这样的事情。结果造成他的目标是需要自己做游戏,所以它的外包是练手,甚至希望我恨不得整款游戏我来做。走到这时候有一点危险,因为在产业链上的分工不明确。

第三点,你走这一步两个人的关系就变成了分成的关系,一分成以后就碰到很大的游戏外包的问题,你没有办法想清楚我需要什么,所以作为一个发包方我永远有一句话,你的东西不符合我的要求我就不付钱,作为开发商他也永远讲不清楚,你要求我是这样的,我交给你的就符合,所以需要看一下外包包的是什么东西。

你还可以把一些片段拿下来做。我们的体会是这样的,实际上外包公司很重要的一点是这样的,你的管理,你的流程,你的专业化的技能要求非常高,而且在这个领域里面你IP的保护,你的资产保护是非常要命的,所以一个好的外包公司你去看一下,每个人的胸卡进每个人的房间是不一样的,这个组是这个公司的,你就要做这个公司的事情,做完以后你才可以跟别人交互,为的是彼此之间不能有相互的串通,所以做外包还有一些问题在里面。

XX(英文)在3年之前我们投的是30多,今年是600多,产值都是在翻番地往上跑,现在差不多做到一个多亿人民币的产值,他可能没有名气,很多人都不知道这个公司存在。比如说你看一下NBA后面的游戏,足球比赛,世界杯的时候当中在比赛,其中你可以选这个队,我认为是哪几名上场,可以一边看电视,一边玩这个游戏,这个游戏也开发了很多东西。甚至到了什么程度呢,在美国的大片里,它很多场景里也可以去做,关键是看你定位在什么地方,这个是比较有意思的方面。

第二个是文化的方面。尤其是海外的外包,很重要的是文化方面。我相信每个团队所理解的三国是不一样的。给你一个二维的图画,做出来的动作的柔软性和刚毅性都不同,所以这里有文化的理解不同。如果说你真正要把外包作为自己的生意去做的话,一定要从另外的竞争利益上来打造自己。

海外外包毫无疑问是最显著的一个机会,除了刚才讲到的产业发展必然会遇到荣誉问题啊,开发的强度越来越高以外,很重要还有一个是成本优势,因为对国内来说成本优势是比较低的,作为外包公司怎么样跟它合作,我觉得彼此之间很难,大家说游戏本身已经分不开了,运营当中不断地调整才可以让这个游戏成熟起来。昨天我记得谁说的,游戏产品不像一般电视、电影的产品,电视电影是一个最终产品,交出去了以后也没办法改变,票房怎么样就是怎么样,游戏不是这样的,游戏只是一个开始,后面还有很多东西要去做。所以我觉得这种情况下要看外包怎么样做,我觉得网游有很多机会可以做出外包来,就像银行里系统一直在调整,软件外包不是说把银行的东西放到我这里来开发,而是派人到银行里做开发的东西,所以我觉得有很多很多的东西需要去做,以后有机会再跟大家探讨,如果有这方面机会的话大家还可以去讨论。

主持人:谢谢!我觉得游戏方面的话题是谈不完的,剩下10分钟的时间让台下的朋友有一些话题来跟台上的嘉宾交流一下。

郑俊聪:我们对游戏的投资在本质上我觉得并没有改变,我们还是想要找一个很好的团队,有一些很专注的技术,最重要的可能还是一个心态的问题,游戏最终还是娱乐,娱乐做得最好的公司,在我看来就是迪斯尼,迪斯尼确实全心全意对待它的顾客,从小到大都是如此。不管是在游乐园,还是在电影、故事里都是一样的。所以我们要非常专注地看这个团队是想追求的利益,还是有一颗什么样的心,想做什么东西出来。

我们现在的考虑是这样的,看起来上市的中国游戏公司越来越多,有超过10家,所以在这个前提下是不是有更多的上市公司在往上走,或者还是向盛大这样的公司做并购,这方面会考虑得越来越多。甚至于跟一些其他的国外大公司并购,并购它退出倍数通常没有IPO这么高,这样的话对我们的价值会有所保留。

主持人:还投游戏,您会投什么游戏呢?

叶冠泰:我们非常看好网游这一块,但是会注重于投早期和中期的。还是有一些创新会在早期、中期的团队,我们主要还是看中团队,团队有一个创新的思想,而不是说我要做三国,三国里面的美女要更漂亮,而是需要有一个创新,我们还是会继续投下去的。

夏畼:我们在运营方式确实比较少,相对来说主要是在游戏服务相关的,相对来说在一些方向上的发展,以及游戏在未来过程当中所衍生出来的机会,这些方面看得更多一点。在游戏的运营方面我们合伙人一直在运营方面看得比较少。

左玉龙:刚三位前辈讲的购并的议题,刚好18基金恰恰相反,我们入主的资金占股份的话,大概是占20%到25%左右,我们18基金有很多成功的公司在融资的时候,或者是有机会IPO的时候大家都有机会进去。网游行业再怎么大,整个购并是一块,但是如何扶持这是一块,都需要往健康的方向去走。谢谢!

主持人:还有没有问题?

听众:我想问一下关于在海外市场里的机会。在中国的在线游戏特别强,有的人认为在美国在线游戏会越来越多,我想问一下中国开发的游戏能不能在海外成功?

许元:大家看到海外游戏现在占不到4成,在欧美市场上如果是在OPG(谐音)的领域里中国的游戏是比较必要的。应该讲是N0.1,甚至是必要于韩国游戏。在美国市场上IPG代理的游戏目前收入是所有收入平台里最高的一个,正好借这个机会回到刚才讲的外包问题上,实际上我们是这样看外包的。一方面我们是海外公司,我们非常愿意在中国外包这个游戏,甚至是那边有一款游戏叫梦想岛,这是我们外包出去的,他开发出一款游戏来可能一不小心就被踩死了,但是拿到海外可能会非常非常受欢迎,所以要大量地跟外包的团队合作,一方面不仅仅减轻了人员方面的负担,同时也解决了同质化的问题。因为我们发现前期开发游戏的时候所有美工画出来的图都是一样的,他们天天在一起吃喝,两年以后发现画的图基本上都是一模一样的。游戏策划也是这样的,天天在一玩,看一样的电视、一样的新闻、一样的小说,一年以后所有的东西都是一样的,这时候如何打乱同质化呢,我们就采取了外包,甚至是找不同的策划团队来帮助我们策划,不同的美术团队来外包同一款游戏里的不同角色,这些事情我们都有在做,同时我们也有像盛大这样投资一些游戏公司。我们一般性都是投大概19%这样。谢谢!

听众:旗下有一款MMO,但是它涉及的竞技类、远程类的模式,以大众化、娱乐化标准来设计的,我认为一款MMOGAME设计这么多模式可能会存在什么分歧呢?

许元:回到这个问题的本质,刚才很多前辈都说过了,你要想清楚你的客户要什么东西,而不是把所有的东西都交到他手里去。谢谢!

陈阳:我非常推崇一种模式叫有限创新,如果你的游戏知识够丰富的话,你会发现原来所有的创新都有模型,我个人非常反对在游戏的根本玩法上进行创新,因为这个风险是非常大的。谢谢!

听众:对于这种模式创新我本身也是以玩家的观点,我玩过比较多的游戏,比如说传奇、征途、魔兽世界,我玩这些游戏都是有一定的目的,是为策划做准备,以玩家的观点来做游戏的调研,大部分的策划时间花在调研身上。

左玉龙:你可以玩所有的游戏,但是不要把所有的游戏都捆绑在一起,我想总结我们游戏界的心态,我们刚才许总,包括18基金都有很多游戏已经销售海外了,18基金下面例如鬼吹灯一系列游戏销售到海外9到10个国家,我们会做中国的中国,我们会做中国全世界很独特创新的东西,包括刚才提到什么是好的游戏,投资界角度来看什么是创新。这是我个人的想法。

梁英杰:因为时间有限,台下交流吧。很感谢台上几位嘉宾!谢谢!

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