主持人:郑俊聪您对外包有没有意见?
郑俊聪:基本上是认同的,从外包产业来看它必须有几个条件才可以成为一个成功的产业链。外包要标准化,我设计软件的话我需要什么样的标准来做企业的外包。网游这一块也需要很大的创新、技术、美术方面,但是这些方面很难做标准化。对于外商来说如果把你养得很大的话,我担心知识产权的问题,所以基本上不会包一个大的外包产业链。在中国有一个趋势,其他的企业可能想进入网游,但是没有考虑到外包的情况,不想自己去开发的话,我觉得这可能会有这样的趋势。
主持人:中国有7、8家公司在海外上市,盛大啊、九城…,总的来说有纯营运的,一个是营运自己开发的游戏。外包公司没有,纯开发的公司也没有,韩国有一些,韩国有纯开发的公司。所以这是不是可以说明商业模式起码在未来,或者是到现在为止还没有什么成功的案例,这是不是有它本身先天的缺陷在里面呢?
夏畼:外包是不容易的事情。包括软件外包,需要投资人有很大的耐心来做,你没有8年、10年是做不起来的,因为跟人相关,跟每个人做出多少产值是相关的。而不是像运营做起来了以后是这样起飞的。这是第一个。
第二个,我之前也看过一些公司,有的东西很可爱,但是倒过来在产业来讲也有一点的趋向。我们有一些小的开发公司,都怀有关很好的梦想,希望做自己的东西,他说可以找外包的活来练手,这个问题在动漫里会出现得更多,多少年了中国还没有出来很好的动漫外包公司。我最早投资的时候是找动漫的,结果走了一圈以后找不到一个真正走外包的,所有的人都不知道这个公司,但是可以讲你所看的动漫都是我后面做的东西,很少有人愿意做这样的事情。结果造成他的目标是需要自己做游戏,所以它的外包是练手,甚至希望我恨不得整款游戏我来做。走到这时候有一点危险,因为在产业链上的分工不明确。
第三点,你走这一步两个人的关系就变成了分成的关系,一分成以后就碰到很大的游戏外包的问题,你没有办法想清楚我需要什么,所以作为一个发包方我永远有一句话,你的东西不符合我的要求我就不付钱,作为开发商他也永远讲不清楚,你要求我是这样的,我交给你的就符合,所以需要看一下外包包的是什么东西。
你还可以把一些片段拿下来做。我们的体会是这样的,实际上外包公司很重要的一点是这样的,你的管理,你的流程,你的专业化的技能要求非常高,而且在这个领域里面你IP的保护,你的资产保护是非常要命的,所以一个好的外包公司你去看一下,每个人的胸卡进每个人的房间是不一样的,这个组是这个公司的,你就要做这个公司的事情,做完以后你才可以跟别人交互,为的是彼此之间不能有相互的串通,所以做外包还有一些问题在里面。
XX(英文)在3年之前我们投的是30多,今年是600多,产值都是在翻番地往上跑,现在差不多做到一个多亿人民币的产值,他可能没有名气,很多人都不知道这个公司存在。比如说你看一下NBA后面的游戏,足球比赛,世界杯的时候当中在比赛,其中你可以选这个队,我认为是哪几名上场,可以一边看电视,一边玩这个游戏,这个游戏也开发了很多东西。甚至到了什么程度呢,在美国的大片里,它很多场景里也可以去做,关键是看你定位在什么地方,这个是比较有意思的方面。
第二个是文化的方面。尤其是海外的外包,很重要的是文化方面。我相信每个团队所理解的三国是不一样的。给你一个二维的图画,做出来的动作的柔软性和刚毅性都不同,所以这里有文化的理解不同。如果说你真正要把外包作为自己的生意去做的话,一定要从另外的竞争利益上来打造自己。
海外外包毫无疑问是最显著的一个机会,除了刚才讲到的产业发展必然会遇到荣誉问题啊,开发的强度越来越高以外,很重要还有一个是成本优势,因为对国内来说成本优势是比较低的,作为外包公司怎么样跟它合作,我觉得彼此之间很难,大家说游戏本身已经分不开了,运营当中不断地调整才可以让这个游戏成熟起来。昨天我记得谁说的,游戏产品不像一般电视、电影的产品,电视电影是一个最终产品,交出去了以后也没办法改变,票房怎么样就是怎么样,游戏不是这样的,游戏只是一个开始,后面还有很多东西要去做。所以我觉得这种情况下要看外包怎么样做,我觉得网游有很多机会可以做出外包来,就像银行里系统一直在调整,软件外包不是说把银行的东西放到我这里来开发,而是派人到银行里做开发的东西,所以我觉得有很多很多的东西需要去做,以后有机会再跟大家探讨,如果有这方面机会的话大家还可以去讨论。
主持人:谢谢!我觉得游戏方面的话题是谈不完的,剩下10分钟的时间让台下的朋友有一些话题来跟台上的嘉宾交流一下。
郑俊聪:我们对游戏的投资在本质上我觉得并没有改变,我们还是想要找一个很好的团队,有一些很专注的技术,最重要的可能还是一个心态的问题,游戏最终还是娱乐,娱乐做得最好的公司,在我看来就是迪斯尼,迪斯尼确实全心全意对待它的顾客,从小到大都是如此。不管是在游乐园,还是在电影、故事里都是一样的。所以我们要非常专注地看这个团队是想追求的利益,还是有一颗什么样的心,想做什么东西出来。
我们现在的考虑是这样的,看起来上市的中国游戏公司越来越多,有超过10家,所以在这个前提下是不是有更多的上市公司在往上走,或者还是向盛大这样的公司做并购,这方面会考虑得越来越多。甚至于跟一些其他的国外大公司并购,并购它退出倍数通常没有IPO这么高,这样的话对我们的价值会有所保留。
主持人:还投游戏,您会投什么游戏呢?
叶冠泰:我们非常看好网游这一块,但是会注重于投早期和中期的。还是有一些创新会在早期、中期的团队,我们主要还是看中团队,团队有一个创新的思想,而不是说我要做三国,三国里面的美女要更漂亮,而是需要有一个创新,我们还是会继续投下去的。
夏畼:我们在运营方式确实比较少,相对来说主要是在游戏服务相关的,相对来说在一些方向上的发展,以及游戏在未来过程当中所衍生出来的机会,这些方面看得更多一点。在游戏的运营方面我们合伙人一直在运营方面看得比较少。
左玉龙:刚三位前辈讲的购并的议题,刚好18基金恰恰相反,我们入主的资金占股份的话,大概是占20%到25%左右,我们18基金有很多成功的公司在融资的时候,或者是有机会IPO的时候大家都有机会进去。网游行业再怎么大,整个购并是一块,但是如何扶持这是一块,都需要往健康的方向去走。谢谢!
主持人:还有没有问题?
听众:我想问一下关于在海外市场里的机会。在中国的在线游戏特别强,有的人认为在美国在线游戏会越来越多,我想问一下中国开发的游戏能不能在海外成功?
许元:大家看到海外游戏现在占不到4成,在欧美市场上如果是在OPG(谐音)的领域里中国的游戏是比较必要的。应该讲是N0.1,甚至是必要于韩国游戏。在美国市场上IPG代理的游戏目前收入是所有收入平台里最高的一个,正好借这个机会回到刚才讲的外包问题上,实际上我们是这样看外包的。一方面我们是海外公司,我们非常愿意在中国外包这个游戏,甚至是那边有一款游戏叫梦想岛,这是我们外包出去的,他开发出一款游戏来可能一不小心就被踩死了,但是拿到海外可能会非常非常受欢迎,所以要大量地跟外包的团队合作,一方面不仅仅减轻了人员方面的负担,同时也解决了同质化的问题。因为我们发现前期开发游戏的时候所有美工画出来的图都是一样的,他们天天在一起吃喝,两年以后发现画的图基本上都是一模一样的。游戏策划也是这样的,天天在一玩,看一样的电视、一样的新闻、一样的小说,一年以后所有的东西都是一样的,这时候如何打乱同质化呢,我们就采取了外包,甚至是找不同的策划团队来帮助我们策划,不同的美术团队来外包同一款游戏里的不同角色,这些事情我们都有在做,同时我们也有像盛大这样投资一些游戏公司。我们一般性都是投大概19%这样。谢谢!
听众:旗下有一款MMO,但是它涉及的竞技类、远程类的模式,以大众化、娱乐化标准来设计的,我认为一款MMOGAME设计这么多模式可能会存在什么分歧呢?
许元:回到这个问题的本质,刚才很多前辈都说过了,你要想清楚你的客户要什么东西,而不是把所有的东西都交到他手里去。谢谢!
陈阳:我非常推崇一种模式叫有限创新,如果你的游戏知识够丰富的话,你会发现原来所有的创新都有模型,我个人非常反对在游戏的根本玩法上进行创新,因为这个风险是非常大的。谢谢!
听众:对于这种模式创新我本身也是以玩家的观点,我玩过比较多的游戏,比如说传奇、征途、魔兽世界,我玩这些游戏都是有一定的目的,是为策划做准备,以玩家的观点来做游戏的调研,大部分的策划时间花在调研身上。
左玉龙:你可以玩所有的游戏,但是不要把所有的游戏都捆绑在一起,我想总结我们游戏界的心态,我们刚才许总,包括18基金都有很多游戏已经销售海外了,18基金下面例如鬼吹灯一系列游戏销售到海外9到10个国家,我们会做中国的中国,我们会做中国全世界很独特创新的东西,包括刚才提到什么是好的游戏,投资界角度来看什么是创新。这是我个人的想法。
梁英杰:因为时间有限,台下交流吧。很感谢台上几位嘉宾!谢谢!