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中国数码互动娱乐投资发展论坛下午座谈实录(三)

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主持人:单纯讲游戏本身的盈利模式以外,实际上还可以谈一下游戏本身跟其他的网站,跟一些商业模式的结合。我觉得这个是满有趣的话题,因为有两个力量在做这个事情,一个是游戏本身,刚才讲了一些竞争的激烈方面,一个游戏出来要找玩家,这样从前的方法可能就不适用了,从前花很少的钱做一些广告,户外媒体做一些广告,这方面已经过去了,因为这个年代竞争很激烈。除了这个力量以外,还出现了在互联网当中游戏是少数能赚钱互联网当中的商业模式,所以也驱动了很多流量的网站也会往游戏方面跑。有社区跟游戏的结合,甚至是视频网站,游戏下载网站都会有机结合起来。在这里想听一下投资人有没有一些看法,有没有一些观点跟我们分享一下。

夏畼:您提出的问题我在想,我们在谈论模式的时候都在于说这个东西是存在的,我跟客户交易的时候用模式考虑得比较多一点。但是从产业的角度来看模式和机会的时候就会相对少一点。比如说讲到游戏,有大游戏、小游戏,餐饮业有大饭店、小饭店,但是今天去看就全然不是这样了。如果我们讲这是大型的饭店,上海的小南国,或者是北京的烤鸭店,这种大型的店,我们今天去看有没有茶餐厅,有没有咖啡吧,原来进饭店是吃饭的,原来是为玩游戏而玩游戏的,今天看一下星巴克,是不是要吃饭才去一茶一座呢,已经变掉了,所以说饭和社交的结合来看,能不能变成游戏和社交的结合,这已经成为了一种吸引,什么叫吸引,也就是说你离开他是受不了的东西。跟精神相关的东西是最逃不掉的,一个QQ就可以把人抓住,因为人是最不能容忍没有通信的动物,他需要通信。

第二个,游戏。我不想用毒品的词汇,但是它是在精神上让你无缘无故想获得的东西。这是一个很好的商业模式。今天我们开一个饭店,原来饭店从来没有在商务楼里开,香港是比较早开始有的,现在大陆你看一下,吃饭到什么地方去,今天中午吃饭大家去得最多的是什么呢,很有可能跑到正大广场里面去,全是饭店,对吧?饭店是最能吸引人的一种生意。网站就好比一个正大广场,互联网的业者,今天互联网的业者一定要把它拉到8楼去,这样才有他的流量,我比较喜欢用传统的方式来讲。

主持人:不但是从业者方面推动,需求也会推动?

夏畼:对的,关键是看你到底抓了什么东西去做。还有在产业链来看有没有机会。我不知道这个理解对不对,我总觉得今天来讲我们游戏整个产业链发展还是处在比较初级的阶段。我做运营成了就想开发,恨不得所有的东西都自己做,当我面对季度丰富的时候我很难去想怎么样选择,巨人可能会用另外的方式,好几个大的公司都在想方式来获得内容资源,这时候我就在想是不是存在一个所谓的产业链分工,这样会有一个新的机会出现。所谓的模式就是我们是一个平台,如果我找到一个好游戏的时候,我完全可以把这个团队放进去,不是收购,也不是简单的交易模式,而是一种合作模式,也就是说你把这个游戏插到这个主机上去,功能块就可以很快地开发、运营。整个都可以在这里面做,而两个人之间的生意可以做得非常漂亮。

第二,存在不存在所谓的经纪人模式,我觉得中国的游戏可以追求。也有可能是我比较喜欢的加工模式,加工模式是非常好的东西,在美国、欧洲很普遍,用得很多。网游的部分原来不这么重要在于两点,一个是网游本身在网络上跑的数据量有限。第二,网游从发展角度应该相对来讲分工还不是这么明确,尤其是在中国,要外包的话没有成本动力,在外国有成本动力。

在今天来看就不一样了,至少有两个动力是存在的,一个是人员的问题,你开发一款东西,你总有一个周期,你开发的话不可能所有的团队在同一时间都在做事,越是开发大的游戏,1百人团队在几个礼拜可能是闲置的,但是有第三方的制作公司它就可以通过呈现不同的东西来做,所以这个模式不是单个人的模式。

第二个角度,你的成功概率。我们看电视剧,早年的时候只要是电视剧一定可以赚钱,而且电视剧都是电视台制作的,后来是专业公司为电视台制作,后来是专门的制作公司制完以后去卖给电视台,等第三步出现的时候觉得1千个电视剧能卖出去的可能只有10个。我们看一下游戏我们是否可以承载这么大开发的风险。开发商会觉得我在做风险投资,你做的比我做的风险还大,这时候你发觉你的资金需求、资源的调配都会很难受,加工又会成为一个非常重要的一点,也就是说我完全可以用第三方的加工来屏蔽我的风险,使得我可以控制我本身的投资。它本身过程当中就在监控,我知道开发某一个阶段是适合往前走的,什么时候知道停下来,这种机制建立起来了以后实际上可以很好地帮助游戏产业更进一步地发展,产业链的机会还是非常多的。如果我们展开来看,退后一步看投资机会、发展机会应该都是非常多的。谢谢!

左玉龙:像盛大都在不断不断地做某些尝试,这一块从资源、资本的角度来看,我们都是不断地想办法来做,但是另外一种创新是我们每个人都随时随地可以看到的,无时无刻可以看到的,举例来说盛大现在有一个中文网,很多好游戏的素材都是从中文网里出来然后改变成游戏的,这实际上也是一个创新。回到我们刚才看的主题,你看一下你的用户到底需要什么样的东西,没有所谓的大作小作之分,只有成功和精准的区别。这是我想回到创新的问题。

游戏产业如何去跟其他的产业来做结合。现在整个游戏业界来看,我们可以看到游戏产业虽然在中国只有短短的十年,陆陆续续把这个面给打开来,但是游戏业跟其他的产业是非常非常密切相关的。当我们谈到现在,包含我们谈到了技术,谈到了美术的风格,接下来有可能涉及到音乐的风格,实际上这些东西全部都是跟游戏界相关的。接下来怎么走呢,有可能有一些公司做SI的加工,但是有一些东西是自己公司要做的。大家可能会问什么才是适合于游戏公司,如果你的公司注重在研发,你觉得你有百分之百的把握做研发,那你非常非常不确定你要不要做运营,你的风险可以承受,欢迎你到运营界来。有一些平台是在做运营的,就好象选美,比如说美女要170以上,脸蛋要姣好,这样是比较困难的。你专注于你的事情,如果做得好,这就是游戏公司需要的。

分久必合、合久必分,盛大的想法是我们现在投资将近5亿,将近40个团队,不同的团队里面我们绝大部分控股都是在20%到25%左右,为什么呢,这就是说我不需要把所有的研发纳进来到一个团队下面,但是我们有办法把所有的资源丢进去。这样像不像刚刚夏总说的,让旁边周围的公司提供一些服务呢,我觉得会的。

大家今天来除了意见交流以外,实际上还是想看一下投资界的前辈有没有很多的资金,主要是在于你的公司注重在哪里,千万不要有一个先入为主的概念:一个好的游戏公司就应该有这样这样这样的方面,实际上这些是不一样的。我们讨论实际上都满相近的。谢谢!

主持人:谢谢!外国的美女还是比较漂亮的,中国美女比较内涵,所以最终选择外国美女比较多一点。我们还是回到这个话题吧,跟一些网站合作的方法。可以请教一下陈总吗,您开发的游戏跟一些商业模式结合推广的游戏有什么不同呢?

陈阳:作为从业者以及我们投行的前辈们会感兴趣一个问题,什么是网络游戏核心竞争力,我有两个理解。

第一阶段,我还是比较考虑用户细分的问题。你做这个生意要看是做谁的生意。这是最开始的时候首先要想的问题。这是第一点。现在谈到很多我要做一个新的网游公司,很多公司谈到要研发、运营,或者是研发和运营一体,这时候首先问自己不是说我的产品有多好,或者是你的产品跟别人有什么不同,最主要是你要针对什么样的用户,如果要创新的话这个创新是不是一定能抓住你要的用户。当问题想得很清楚的时候就可以排兵布阵了,这是作为一个创业者也好,或者是作为公司的管理者也好,作为管理公司的思路也好,这是需要思考的第一个问题。

当你公司排兵布阵到一定程度的时候,很快会面临第二个问题,就是你需要有一个长久的预期。实际上我个人认为大家对未来没有预期,现在国内的研发团队还没有第二款产品比第一款还成功的,好像没有。第一款成功,第二款就没有声音了。运营公司也是一样的,我们知道业内有一些很著名的公司老板3/4的时间在玩游戏,第一款产品出来了以后,第二款总也出不来,死活出不来,这个问题是什么呢,就是如何排兵布阵的问题。所以这个公司第二个产品永远出不了,或者做不成。这时候永远不会被市场认可到他认为很爽的地步,这是很大的问题。想清楚这个问题的话这才是网游公司核心的竞争力,你能够解答清楚就会比较好一点。这是我的两个理解。

谈到现在游戏公司跟其他领域的合作,比如说SNS的合作。坦白地说我对这个很看好,因为在互联网行业中大家很认可,我也看到一些SNS死活不跟游戏公司合作,有一些朋友知道很出名的“开心001”那个开心,现在有两个开心网,我问他们要不要联合做一些东西呢,他们给我们的回答说我们觉得这个模式很好,我们不愿意改变我们的模式,他们还在思考,但是还没有得到他们的正确答案,因为他们很忙。

但还有像猫扑这样的企业在跟很多游戏公司尝试做合作,而且做得很好。这一块的收益有的还是相当不错的。我个人觉得这是一种趋势。应该说SNS现在还并不一定愿意青睐我们,并不一定愿意投入我们的怀抱,他们也不认为我们是互联网行业的老大,个人认为这个现象还是有一点无解的。谢谢!

许元:首先大家要问的问题是我们作为游戏运营公司有什么样的资源拿去跟其他的行业合作。很简单我们手里最大的资源就是玩家非常想要点卡,我们现在目前来看我们绝大多数是从玩家拿过来的,或者是百分之百是玩家付给我们的,这时候能不能尝试跟其他的行业来合作呢。我觉得我们不能把玩家榨太狠,有这么多玩家玩我们的游戏,这些人都是其他行业想要得到的人。比如说举一个简单的例子——眼药水。我们在美国有跟眼药水合作,你可以买一点点尝试一下,实际上就是把玩家推过去试一下,这是跟游戏产业没有任何竞争的,这时候我们把玩家送过去尝试一下,每天早晨起来眼睛很肿的,玩家都熬夜,后来用了以后都很好,这时候眼药水公司很感谢我们,说你们的玩家太好了,你们的玩家对我们来讲真的是非常重要!如果你送一个玩家去尝试它的东西,这个结果是不同的,普通的网游付费玩家大概是5%左右,如果你把各大厂商抓来替你的玩家付钱,这个比例肯定会上升到10%到20%,在海外运营的时候不仅是运营游戏,同时也是帮助玩家去买东西,这时候付费的比例会非常非常高!

主持人:可能下一步在中国应该跟泡面公司合作。因为玩家因为玩游戏连吃饭时间都没有。我觉得海外的公司跟中国公司游戏开发做一个外包,还可以理解为中国的游戏运营公司跟一些独立研发公司的合作,这也是一个外包,是一个开发的外包。我个人在这个部分有一些经历,有很惨痛的经历,我觉得游戏外包在中国是很好用的,中国有很大的网络游戏市场,也有很廉价的软件工程师,有市场、有原材料,为什么我们做一个很大游戏外包的产业出来呢,我也投资了股份,但是有一些教训,原来没有这么简单,第一要外国公司整合外包给你,这个谈判的过程是满长的,因为整个产品开发时间太长了,所以有很多变数在当中,潮流的改变一开始是收费的,突然间两年以后把收费游戏改到卖道具,以及其他的方法,整个开发过程当中有很多的问题出现,然后人家也不愿意把游戏外包给你,只是给你一点点,游戏核心的编辑还在我手上,你就不要管了,这都是一些问题。我想先从投资界的角度来看,您怎么看外包前景,在中国的游戏方面?

郑俊聪:你要发展一个长期的关系不会说一次就把它给掐死了,比如说在美国你要跟一个外包公司做一个很长期的合作,因为你的公司实际上长远来说并不想要非常非常大的创业团队,从这个角度来说你会说他长期的利益实际上也是你的长期利益,这样的话你才可以得到双赢。可是在现在来说,在国内一个游戏还是一个非常蓬勃的市场,游戏都可以做得很好,实际上从我观点来看不仅仅说既然这20个公司都做得很好,用户很认可,说明就可以做得很好,我认为这个过程是很短暂的。

比如说汉堡包,汉堡包公司在美国50年前有几千家的连锁供应商,到现在不剩下10家大的公司。汉堡包如果是同样味道的话,到后来觉得差不多的,那选择几个就可以了。游戏也是这样的,我相信不可能有一个人会玩20种的三国,玩三个就够了。所以外包现在跟欧美市场的外包完全从人力和分工来说他们看得很清楚,这是一个长远的策略。但是在国内来看大家还是以快速发展市场,分成的比例来做,这个模式对外包商来说是很亏的,他们的利益不能得到平衡,在中国他们就不能以这个为市场。谢谢!

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