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中国数码互动娱乐投资发展论坛下午座谈实录(二)

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主持人:谢谢各位嘉宾的介绍。我们这个论坛非常好!坐在这边三位是业界的人,另外三位是投资界的,两边很有代表性。我们先从一个话题来谈一下国内的游戏质量问题。我想大家都很同意从游戏开发来讲是营运,中国已经成为了很大的网络游戏的市场,虽然我们有很大的市场,但是游戏的质量还是跟韩国、欧美的游戏有一定的差距,之所以国内游戏为什么这么流行,很大程度是基于游戏的市场,有一些游戏本身、题材比较适合中国的环境,所以我们才会有比较成功的游戏在中国营运。希望在这方面跟大家探讨一下,让业内几位嘉宾讲讲他们的看法,国内游戏跟海外游戏的差距是怎么样的,听一下他们的看法。我们先从陈先生开始吧,您先讲一下。

陈阳:实际上我个人不太同意中国游戏比国外差的说法。我自己在EA工作过3年的时间,在美国也有工作和培训的经历。我个人看法游戏本身是文化的作品,文化作为一个作品来讲实际上没有优劣之分,被市场接受的话就说明市场上需要这样的产品。作为商业模式来说是成功的,证明了这方面的质量并不落后了。

第二点,我们要以发展的眼光来看中国的游戏行业。我相信很多人知道美国第一台电子游戏机是1959年面市的。实际上我想讲的是现在中国的游戏行业只有十几年的历史,这个时间是不能跨越的,我们最开始运营游戏的时候就是PK,比如传奇系列,然后是跑跑卡丁车等。最开始全部是月卡、点卡按时间计费,到现在的道具收费,我们的速度比国外快了很多很多。如果是从发展来看,我觉得并不比国外差。

第三点,关于游戏开发技术的问题。现在从技术的地位来说,这一块没有什么很大的必然。很大的程度上是你愿不愿意投入的问题,最根本的问题还是中国市场能不能接受这样大投入产品的问题,如果不能接受,那我们为什么要上这样的产品呢?我们可以慢慢来,这是我的看法,谢谢!

主持人:我总结一下,实际上跟市场的成熟度有关系,对吧,我们游戏有着市场的需求。你搜“三国”的话可能有十几款游戏出来,感觉问题太严重了,都是类似的游戏。跑跑卡丁车是韩国游戏,带领潮流的都是韩国游戏,我们中国游戏都跟着后面,想请许先生谈一下意见,您是怎么样挑的?

许元:首先同质化还是比较宏观的,你搜“三国”可以搜索出20多家来,但是美国有一些社交游戏,你搜他们公司的游戏,十几、二十款的游戏,名字没有三国这个词,但是玩法基本上都一样,全部都是换皮,我们在代理游戏的时候最大一个考虑就是要考虑到游戏的战略分配。比如说像卡通类的游戏大概挑2、3款,风格是可爱型的,大头型的挑一些,普通、正常比例的会挑一些,包括像网页游戏也都会挑一些,如果大家一看到全部一样的游戏,而且玩法都一样,这样就不行了,这样在美国是没办法取得成功的。所以一定需要不一样。

回到您刚才的问题就是游戏的竞争优劣问题,我个人是这样看的,这个可能跟东西方人的思维方式不太一样。像美国那边他们更加注重的是游戏震撼效果,而中国亚洲这边的开发商更加讲游戏的体验、游戏的玩法,所以当美国看到我们引入过来的游戏时候,玩起来觉得非常不可思议,觉得这个游戏有这么深厚的文化背景在,实际上美国人很傻的,对不对,我经常笑他们,中国的肠子是拐弯的,而美国的肠子经常只乖一个弯,乖三个弯必须要上升到哲学的理念。

主持人:谢谢!实际上游戏开发质量可以分几个部分,一个是游戏的玩法、题材等等,中国的游戏题材、任务方面做得非常好,不像一些韩国游戏就是打怪,所以在可玩性方面还是有一些欠缺。许先生您已经投资过40款游戏,如果在同质化的游戏当中是怎么样挑选的,想听一下您对这个行业的看法是怎么样的?

左玉龙:这个游戏的优劣我们大家往往会陷入一个迷失,也就是说世界型的大作才是一个好东西,其他的游戏有一些实际上可能会说它是小打小闹,但是从我的观点,从整个18基金的观点来看可以跟各位透露一下,线上游戏除了学生时代的不算,真正认真研究的是魔兽世界,因为我要带200多人的团队,如果没有点点的游戏的背景,我就像一张白纸一样,我觉得这样的话很多游戏公司是受不了的,讨论一个东西你要去解释得非常清楚,我觉得这种认真度是对的,但是拿到咱们中国这一块土地上需要做一些改变,也就是说你的观点来看,你认为什么是一个好游戏,首先你做出来的产品要能够符合你当初定位的人群,实际上这样就是一个好游戏。

刚才提出来三国的游戏,为什么这么多人选三国题材,这么多人选战国题材,这么多人选Q版的题材,有可能他没有搞清楚他需要的是什么,像开汉堡点,很多人说是卖一个汉堡,实际上不是的,比如说这个人群是50万人,我今天做到了45万人,实际上你就是这个游戏界的天王,你把暴雪还更了不起。实际上我们看到很多游戏是失败的,主要是因为他没有看清楚它的人群,所以我们需要一起来努力,如果你做一款游戏,你说我10个人,我的PCCU是10万,实际上你已经很了不起了,你非常容易找到我们投资界的前辈,他们很愿意把这个钱投给你,国外型的游戏有它的一个强项,可是像凯文说的一样,我们也有我们的强项,可是如何在挑选游戏、选择游戏合作伙伴这一块同质性的问题,但是我认为同质性不是问题,都有百花齐放的情况,但是你要知道所有百花齐放的成功者他都非常非常地清楚,所以我借花献佛,用陈总的概念,也就是说你一定要想清楚你需要什么,你觉得什么需要加到上面去,可是你真正在做游戏、做研发、做运营的时候实际上要用减法,也就是说什么东西不能够做。比如说有一些团队在技术上面比较弱,实际上盛大就有很多资源可以帮你,你技术很弱,不要想所有的东西都要做到很到位,如果所有的东西都要准备到非常到位才觉得你才可以做一款大作的话,你又跳到我刚才讲的迷失中了。这边占用一点时间跟各位沟通一下我个人的观点。谢谢!

主持人:实际上不同人有不同的看法。我觉得我们中国游戏起码运营模式还是挺愿意创新的,我们一开始游戏从用点卡到月费,再到现在卖道具,很多都是游戏运营的方式。我想先谈一下游戏方面运营模式的创新。还是请投资人先讲一下,哪一位投资人讲一下?最近有没有一些新的模式去赚钱?对投资界也好,对业界也好有没有新的模式,因为看到一些模式是不错的。

郑俊聪:我觉得刚才的问题很有趣,我们在资本界有不同的看法,这个模式稍微有一点新,但是不是完全新的,现在的大型社交网站和网游以前是所有的陌生人在玩,但是开心网是跟好朋友在玩游戏,一般性主要是以广告为主的模式,社交网站主要是以白领为主,像开心网是以白领为主的游戏,他们的消费能力比较高,像汽车公司可以结合做一些广告的推广,这是一种模式,虽然不是一种完全成功的模式,但是是一个开始的模式。

我想很简短地讲一下对创新的看法。我是从投资人来说,我在看一个游戏的时候我不仅看一款游戏,除非是一个超级大的游戏,历史上有很多超级的游戏存在,但是并不能够去指望一个游戏不但成功,而且超级,所以从这个角度来说我们实际上有一些创新的方面,我们说这个公司做的游戏不止是三国,这个三国跟其他有不一样的地方在,而且这个精神可以抓住下一个点,并不一定是三国,还可以是Q版的成功,有一个持续不断的竞争力,这个是很在乎的,如果大家都是三国的话,从创投的角度来说是很难下手的,如果我们难下手的话并不是一个好事。

夏畼:我谈一谈中国游戏的运营模式,我觉得这实际上是中国最创新的做法。中国的创新模式从点卡的收费来抓住市场,这是最创新的概念。从点卡变成道具,中国已经形式乐观几个强大的网游公司,我怎么样去抓住市场呢,我免费了,道具卖你钱,这个就是创新的运营模式,大的公司也要跟着去走。当然了,广告是其中一个趋势,外国人都知道有广告在上面打,但是我哥们觉得广告不能取代整个营运模式,道具和点卡是比较算资本主义的,我要压钱,我要花时间才可以变得更高级,这个是符合的,所以广告在这个模式中只会取代一点收入,不过对于收入方面主要还是道具和点卡的方式。

再谈一下创新和大片的问题。从我的角度来讲网游是比较大娱乐的产业,为什么在中国兴起呢,美国、欧美娱乐为主主要还是电影,之前电影还是有很多不同的制造商,有不同的导演,后来就慢慢地变成了大片,电影主要是我播你们看,网游不一样,是大家一起玩,所以这个平台更加地多姿多彩,不仅是我制造你们看,你们可以进来互动,所以这个产业只是在开始的阶段,接下来还会有很大的市场。创新的方面很多,不止是技术方面,还有故事方面。三国大家都知道,接下来还会有其他的故事会起来,都会有创新的方面。所以并不一定需要技术很高的,花很多的钱去做美术,只要有创新的话我觉得还是有很大的机会。谢谢!

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