诱人的“网游蛋糕”
 
  
 “第一拨的成功者肯定是运营商,第二拨的成功者将是开发商。”,“网络游戏从2001年在中国新起以来,以盛大陈天桥为代表的第一拨人依靠代理运营外国游戏成功了。发展到今天,以开发民族网络游戏为代表的企业将会是第二拨成功者。”

“金山”每天净赚40万
  “金山”就是这样的企业,每天净赚40万 。
  
  “在《剑网》正式运营后,目前(2004年10月)在线人数达到20万人左右,注册人数达到1500万之多。”金山公司市场部经理赫梅向本刊记者表示,“金山公司首款原创武侠巨作《剑侠情缘网络版》从测试以来一直为广大玩家喜爱,公开测试后,受到了玩家和用户的热烈欢迎并创造了业界的奇迹。”
   据悉,《剑侠情缘网络版》是在2003年9月18日正式公测收费的。2004年3月,金山公司提供的数据显示,当时游戏同时在线人数达9.8万人。而7个月之后,也就是2004年10月在线人数翻了一倍。
  金山《剑网》后来成功找到连邦软件合作,以4000万元的签约,早把成本收回,将风险降到最低。     [全文
 
网游的“魅力”
 
消费者自动买
  单机版游戏上的独孤求败总让人有一种自以为是而又百无聊赖的感觉。于是,在3D技术和网络无限基础上,游戏向网络上延伸。对玩家来说,网络游戏比单机游戏互动性强;而对商家来说,网络游戏则能让消费者买单。
  “单机版游戏最大的软肋在于盗版,因为盗版使单机版游戏无钱可赚。网络游戏由于必须通过网络才能玩,玩家几乎不能盗版。” “正是由于网络游戏不能盗版,而且从内容到情节上更吸引玩家,所以网络游戏才可能让玩家自动买单。”


消费者持续消费
  “在网络游戏里,你已经被赋役了生命,就像在现实生活中一样,你可以与别人组队参战;可以与你中意的女孩通过类似QQ的东西谈情说爱,甚至结婚;也可以成为亿万富翁;甚至你可以把你的虚拟装备卖成真金白银。”
  “网络游戏里的人物已经成为玩家生命的一种延续。玩家的思想、意志全部寄托在里面。”白女士进一步表示,“网络游戏的粘度很高,玩家一旦进入网络游戏的角色就很难再出来,而为了实现网络游戏里的梦想和荣耀,玩家已经不在乎花钱买点卡了。”               [全文
 
   
   
 
“网游商机”乍现
 
  
  据2002年度中国网络游戏产业调查报告显示,到2002年底,中国网络游戏用户已达807.4万人,网络游戏市场规模达到9.1亿人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达401.3万人,占到了总数的约50%.
  据IDG的研究,2002年中国市场由网络游戏所产生的间接效益高达119.3亿元。
  虽然2003年,中国MMORPG市场规模少于预期以13.2亿收场,但据群益证券、IDC、Korea、Game、Development预测,2004年将达到35亿人民币,这并非空穴来风。
  据赛迪最新数据统计结果显示,在2004年上半年,我国的网络游戏产业市场规模达到15.5亿元,比去年同期增长87.2% ,预计到2006年,这个市场规模将达到93亿元人民币。
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TDG公司的研究发现:
  网络游戏和娱乐是中国互联网用户第二大主要在线活动;    84.3%的中国互联网用户使用电子邮件,15.9%的用户玩网络游戏;                            由于任天堂、索尼等游戏厂商迟迟没有在中国发布游戏机产品,网络游戏已经变得越来越受欢迎。     [全文
 
群雄逐鹿
 
  当有5%的利润,资本会蠢蠢欲动;当有50%的利润,资本会探出头来;而当有500%的利润,资本就会不顾一切,铤而走险。网络游戏正式这样的东西。

网络游戏运营商的猫狗大战
  智冠旗下代理的“仙境传说”(RO)是新型韩国游戏的代表,目前已进军大陆上海、北京、广州、成都四网络市场。
  上海育碧也是坚守代理制路线的本土厂商之一,所不同的是,欧美游戏大作取代了“韩国泡菜”唱起了主角。
  2003年1月8日,新浪携手NCsoft公司合作,成立新浪乐谷,进入目前增长最快的网络游戏市场。
  21CN选择了一款国产游戏《新西游记》,计划几年内网络游戏收入能够占到21CN整体收入的8%左右。 [全文

在竞争中生存
  联众游戏的老板鲍岳桥认为:“制作网络游戏每100家中,至少有70家是亏损的。而且在同一时期,网络游戏成功的款数并不多。2002年运营的将近90款网络游戏中,赚钱的差不多只有10款。”
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网游投资新拼图
 
  
  2003年之后,中国网络游戏市场发生了两个变化:一是,以运营代理为主导的时代逐步没落,而以原创开发为主导的时代即将来临。二是,网络游戏面临洗牌的同时,新的网络游戏格局正在形成。在这一过程中,网络游戏门槛提高的同时迎来了第二次投资高潮。许多行业巨头和上下游企业加紧了进军网络游戏的步伐。

“原创力团队”遍地发芽
  自从网易推出国产游戏《大话西游》、金山推出自主研发的《剑侠情缘网络版》之后,“原创力”呼声就一浪高过一浪。
  网易丁磊认为,“网络游戏是有文化底蕴的,只有中国人自己开发的游戏才适合中国人自己的需求。”
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门户步入网游“深水区”
  伴随。com热潮散去,习惯于烧钱的门户网站开始四处寻食。在网络行业中除了短信能赢利外,剩下的就是网络游戏。门户网站进军网络游戏有天然的优势:众多的互联网用户和影响力、雄厚的资金和技术支持、虚拟的网络销售平台和电子支付方式——这一切加快了网站进军网游的步伐。    [全文]  
 
电信加快进军步伐
  “从2002年开始,电信就开始进入中国网络游戏市场,只不过当时步伐还比较慢,相关资源还没来得及整合。”鼎天锐智财经咨询公司电信研究员何新忠向本刊记者表示,“2004年以来,电信明显加快了资源的整合步伐,正准备大举进军网络游戏市场。”
  “由于电信运营商负责网络游戏的接入,托管网游服务器,甚至负责采购游戏硬件设备,所以电信杀入网络游戏市场具有自身独特的优势。”何新忠进一步向记者表示,“一旦,电信整合起游戏研发、运营、通信终端(比如手机厂商)、IT硬件设备供应等诸多环节,它在网游市场的力量将极其可怕。”
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传统厂商初涉“网游”
  “网络游戏与其他行业的协同合作已经进入一个新时期。”业内人士认为,早在此前,电信行业就已经纷纷介入,通过发展网游,同时促进电信业务特别是宽带数据业务的蓬勃兴起,这已经是网游进入其他相关行业的开始,而尾随电信运营商之后的是一些IT企业,从聚友试水网游到摩托罗拉、阿尔卡特注资欢乐数码都是如此。“而在娃哈哈入局之后,紧跟而来的企业中必将出现越来越多的传统企业身影。”
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新财富陷阱
 
  “网络游戏金矿”吸引了无数的淘金者,各路人马蜂拥而至准备争抢。但是投资网游如同千军万马过独木桥,只有少数人走到桥对岸,其余的都将掉进泥沼。     [全文

盲目投资陷阱
  “很多投资者和研发团队对网络游戏普遍认为,在网游刚起步阶段,只要网络游戏及早开发出来,大致方向没错,这款游戏就会有市场。”零点市场调查公司的市场资深人士张经理指出,“在没有搞清楚自己投资的网络游戏市场定位、开发周期、技术瓶颈、风险控制和资金需求之前,一旦投入,最后很可能血本无归。”               全文

研发团队陷阱
  “现在,原创力团队雨后春竹般发展起来,无数的投资者和企业想借研发团队的技术进入网游市场,可其中却存在着一些陷阱。”一位曾投资研发团队的台资方向记者表示,“投资研发团队所需资金巨大,前期只有投入没有产出,一旦投错将血本无归。”                 全文
 

人才技术陷阱

   “即使你资金再雄厚,再有背景,但是如果你找不到顶尖的网游技术人才,那么你注定要失败”瞬间互动工作室刘经理向本刊记者表示,“许多网游开发商在市场运作上经验丰富,渠道健全、资金雄厚,但是由于缺乏研发技术和人才,最终会卡在产品上。”            
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测试陷阱
  网络游戏测试又分为封测、内测、公测等几个阶段,在每个阶段测试的范围和情况都不一样。一般最初是小范围的封闭测试,比如说几个人之间。然后是少范围的内部测试,最后是公开测试。
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市场陷阱
  “排前几名的游戏商家会大赚特赚,而剩下的人将掉进泥沼。”该人士进一步分析。 以此得到印证的是,盛大网络在前两年的市场分额一度占到网游市场的60%,除前几名外,其他游戏商家都在赔本。                                        [全文
 
   
 配文一:运营时代略图   配文二,原创力综合调查