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“第一拨的成功者肯定是运营商,第二拨的成功者将是开发商。”,“网络游戏从2001年在中国新起以来,以盛大陈天桥为代表的第一拨人依靠代理运营外国游戏成功了。发展到今天,以开发民族网络游戏为代表的企业将会是第二拨成功者。”
“金山”每天净赚40万 “金山”就是这样的企业,每天净赚40万 。 “在《剑网》正式运营后,目前(2004年10月)在线人数达到20万人左右,注册人数达到1500万之多。”金山公司市场部经理赫梅向本刊记者表示,“金山公司首款原创武侠巨作《剑侠情缘网络版》从测试以来一直为广大玩家喜爱,公开测试后,受到了玩家和用户的热烈欢迎并创造了业界的奇迹。” 据悉,《剑侠情缘网络版》是在2003年9月18日正式公测收费的。2004年3月,金山公司提供的数据显示,当时游戏同时在线人数达9.8万人。而7个月之后,也就是2004年10月在线人数翻了一倍。 金山《剑网》后来成功找到连邦软件合作,以4000万元的签约,早把成本收回,将风险降到最低。 [全文] | |
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网游的“魅力” |
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消费者自动买单 单机版游戏上的独孤求败总让人有一种自以为是而又百无聊赖的感觉。于是,在3D技术和网络无限基础上,游戏向网络上延伸。对玩家来说,网络游戏比单机游戏互动性强;而对商家来说,网络游戏则能让消费者买单。 “单机版游戏最大的软肋在于盗版,因为盗版使单机版游戏无钱可赚。网络游戏由于必须通过网络才能玩,玩家几乎不能盗版。” “正是由于网络游戏不能盗版,而且从内容到情节上更吸引玩家,所以网络游戏才可能让玩家自动买单。”
消费者持续消费 “在网络游戏里,你已经被赋役了生命,就像在现实生活中一样,你可以与别人组队参战;可以与你中意的女孩通过类似QQ的东西谈情说爱,甚至结婚;也可以成为亿万富翁;甚至你可以把你的虚拟装备卖成真金白银。” “网络游戏里的人物已经成为玩家生命的一种延续。玩家的思想、意志全部寄托在里面。”白女士进一步表示,“网络游戏的粘度很高,玩家一旦进入网络游戏的角色就很难再出来,而为了实现网络游戏里的梦想和荣耀,玩家已经不在乎花钱买点卡了。” [全文] | | |
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