网游只是我们的新玩具

  小的时候,父母总是禁止我们玩红白机游戏、踢足球或是打弹弓。是的,他们总是禁止我玩这个,玩那个。我至今仍不明白:爸爸妈妈真的理解这些游戏的魅力吗,他们童年时不玩玩具吗?他们的“禁止”到底是对,还是错?

    好的玩具、游戏是什么样子?它本身就是一种很好的知识载体,能够帮助学习者锻炼思维能力,对创造能力的开发有很大的帮助。网络游戏在本质上是玩具的高级形态,作为一种高科技平台上还给我们提供了很多快乐,它利用计算机技术,注重视听享受,强化社交功能,是其他玩具无法比拟高级玩具。

    玩上了瘾?父母们没有好好跟自己的孩子沟通,却把孩子不听话推到一些外在因素上。要么责备金庸、琼瑶;要么就怪罪录象厅,要么就迁怒电子游戏;现在他们又开始炮轰网络游戏了?!

    网络游戏只是我们的新玩具,别动我的网络游戏。

    [家长不会正确引导子女,得不到家庭温暖的学生,容易"躲"进网络]

 
引来无数谴责声的《传奇》游戏界面

·引来无数谴责声的《传奇》游戏界面

  自从网络游戏出现以来,与之相关的负面报道就层出不穷,不停的有人“喊打喊杀”。在家长们的眼里,网络游戏甚至已然成为了电子海洛因,高科技毒瘤。暴力、讹诈、堕落、沉迷这些词语总是被用在网络游戏身上。然而,他们真的了解网络游戏吗?网络游戏真的是他们所想像的那样可怕吗?


网游本身没有对错

    “我玩了一遍又一遍,突然间我一下子明白了,这个小小的魔方居然有无穷的变化。”但父母把玩具丢给孩子后,却常常忘了玩具是用来做什么的。他们应该明白,玩具本身是没有错的,同样,网游也绝对不是毒品。

    1、[什么叫玩具?] [玩具应该怎样玩?]
    玩具是一种独特的文化内容和文化形式,是人的一种独特的教育和文化传播工具,影响和推动人们生活的丰富多彩和社会进步。玩具作为我们游戏的工具是基于人自我控制的基础上的,是在我们完成基本上的工作生活需要之后而进行的活动,它在对我们的生活是具有积极的现实意义的。在网络游戏出现之前,人们同样沉迷于各种游戏:围棋、象棋、斗鸡、蹴鞠或蟋蟀网游在这这些基础上加入了许多高科技因素,成为新世纪的最高级玩具。[源远流长中国玩具、玩具文化的发展史]

    2、网络游戏是什么玩具
    网络游戏是玩具的最高形态。网络游戏具有及时满足性
    *人类自己创造了游戏,并投身其中。
    *孩子们在游戏中寻找自己的世界
    *你在社会中要得到“尊重满足”有时需要几年乃至几十年,而在网络中可能只需要半个月、一个月。“延迟满足”时间越长人的自控力就越强,反之则越差
    网络游戏是孩子一种探索世界的方式
    每一代的青少年都倾向于采取风险最小但可能性最大的探索方式,来了解世界,验证并肯定自我。[阅读全文]

    3、我们需要玩具
    根据马斯洛的需求理论,当人们的基本物质需求得到满足后,就会有更高精神层面的需求。但人的欲望是无法满足的,一小部分不善于控制自己的人沉迷到玩具中,对自己的生活带来了不良的影响,于是有人指着他们的脑袋说:看!玩具让他们中了毒瘾。[阅读全文]

    4、玩具绝对不是毒品
    毒品是什么?毒品通常指能使人成瘾的药物,种类很多,各国因其流行的种类不同而设定其范围。毒品能使滥用者产生心理依赖性、生理依赖性,对人没有任何的益处可言,是绝对有害的!把玩具等同于毒品,把我们对玩具的感情等同于毒瘾,实在让人不能苟同。[阅读全文] [毒品的特征]

看著名的哲人如何看待游戏

(俄)[哲学家普列汉诺夫] 游戏是劳动的产儿,劳动在时间上必然是先于游戏。
(英)[哲学家赫伯特期宾] 人类在完成了维持和延续的主要使用之后,尚有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄就是游戏,这种游戏并没有功利的目的。
(德)[生物学家谷鲁司] 游戏并不是没有目的的活动,不是与实用生活无关的活动,而是为将来实际的生活做准备。

 
你认为应该怎样看待网络游戏?

我玩我的,管我什么事
害人啊,网游还是不玩的好
网游只是玩具,得失在个人
网游是好东西,一定是将来社会的趋势
投票结果
  他们整天坐在电脑前面,追随着幻影,跟各种怪物作战。他们当中的一些人被当作病人送进了医院进行治疗。医生认为他们得了一种特殊的瘾症。他们究竟受到了什么样的诱惑?他们古怪的激情是否基于人所共有的基本渴求?
·他们是病人吗?
·谁让他们不能自拔?
·谁又是真正的无辜者?
·谁先做出了这块蛋糕?
·奇异的激情由何而来?
·谁来满足我们的需求?

面对网瘾 玩家、网游制造者和家长都需要反思

    1、“网瘾”,是怎样炼成的?
    网瘾形成的原因有很多,比如面对虚拟世界缺乏自控力;在现实世界中缺乏情感交流;应试教育环境催生的厌学情绪;家长管理教育手段失当;道德大棒挥舞,相关法律缺位;这些都是网瘾形成的土壤,简单得将网瘾归罪为网游的错是不理智的;[阅读全文]

    2、网瘾不是毒瘾,是一种心理偏执
    一些人说网游就是"电子海洛因",网瘾少年就是精神病人,染上网瘾比吸毒还危险!有专家认为,网瘾不是心理疾病也不是生理疾病,只是一种比较偏激的爱好。青少年上网成瘾,只是行为习惯上出了偏差,完全可以引导他们戒除网瘾。给网瘾青少年打针吃药,是不负责任的做法。[详细]

    2、人类自己创造了游戏,并投身其中。
    在网络游戏出现之前,人们同样沉迷于各种游戏:围棋、象棋、斗鸡、蹴鞠或斗蟋蟀。显然我们需要弄清楚,是否存在一种单纯的叫做“电子游戏之瘾”或是“网络游戏之瘾”的渴求激情?它是否是一个综合体,包含了所有人都可能有的丰富的需求?[阅读全文]

    3、游戏产业中存在道德缺失的游戏公司
    有的网游公司为了商业利益,不惜在游戏里加入容易使人沉迷的因素,诱使玩家一步步上瘾,获取巨额的商业利益,这些公司应该受到谴责;[阅读全文]

    4、社会价值标准单一是深刻原因
    长期以来中国一直都存在着社会价值标准单一的问题,形成了价值观的“单一评价体系”,使得许多人在网络中寻找缺失补偿。“游戏上瘾”应该是各种社会因素和人自身因素复杂的综合作用的结果。[阅读全文]

    5、从国外与中国的对比看教育缺失的影响
    从国外来看,家长担心的不是游戏上瘾问题,而是游戏可能包含的暴力与色情内容。可见,玩家素质与国家教育水平是密切联系的,教育水平越高,玩家越理智,越能否区分虚拟世界与真实世界的区别。

 

“网瘾”形成的主要原因探讨:

· 原因一 : 面对虚拟世界缺乏自控力
   孩子们自控能力较弱,上网容易被网上生动有趣的新游戏、新技术和新信息所吸引。他们的认知能力有限,面对网上新鲜有趣的信息极易受到诱惑。他们需要家长和老师们恰当地引导而不是一味地禁止。 [详细]
· 原因二 : 现实世界中缺乏情感交流
  很多孩子沉迷网游是迷恋网络游戏世界的人际圈,而现实中他们的父母忙于工作和应酬而忽略了与子女的情感沟通,长此以往,孤寂的孩子们,只能在网络中寻找可归依的群体,迷恋于网上的互动生活。 [详细]

· 原因三 : 应试教育催生厌学情绪
在应试教育的指挥棒下,孩子们面临着巨大的压力,丧失了求知的欲望,很容易产生厌学情绪,进而逃课、上网吧、沉迷网络。目前,学校把成绩看得重如泰山,绝大多数孩子都感到身心疲惫、压抑不堪。孩子们既没有地方玩,也没有时间玩。 [详细]

· 原因四 : 家长管理教育手段失当
  有些 家长常常对孩子的心理了解不足,对处于现实和虚拟世界交织碰撞中的孩子缺乏有效的管理方式,以分数为判断孩子行为的唯一标准,孩子偶尔涉及网游轻则辱骂,重则出手,催生孩子逆反心理。 [详细]

· 原因五 : 道德大棒挥舞,相关法律缺位
   相关法律的不明确甚至欠缺,给网络游戏带来了许多不确定甚至消极的因素,这也是引发青少年网络沉溺社会问题的原因之一,“而一个行业发展成熟的标志往往是相关法律制度的健全,因此,为了规范和发展网络游戏,有必要加快进行相关的立法。” [详细]

网络游戏产业已经成为中国的明星产业

  早在上个世纪玩具和电子游戏便已经实现了产业化,只有850人的任天堂,更是数度战胜丰田公司这样的超级企业,而成为日本赢利第一的公司,并曾创造每位员工为公司净赚150万美元的世界记录。 [任天堂之路]

  网络游戏这个新兴的游戏产业,相对于传统玩具产业和电子游戏产业的来说,发展更是迅猛。根据IDG(美国国际数据集团)的统计[2005年网络游戏报告]

· 2003年,上海网络游戏销售收入约为13亿,比2002年约增长200%,同时给电信、IT、媒体及传统出版带来150亿的相关收入。

· 2004年,上海网络游戏销售收入约为25亿,并带动起270亿的相关产业收入。

· 2005年,网络游戏的销售收入达到37.7亿,与网络游戏相关的电信业务收入为173.4亿人民币,IT业的相关收入为71.6亿人民币,出版业的相关收入为37.1亿人民币,游戏产业对相关行业的总体贡献已远超过300亿人民币

1、网络游戏是中国的明星行业:网络游戏业近年来成为中国发展最快新兴高科技产业之一,它不仅带来更生动的娱乐形式,产业的飞速发展和成熟也带动了通信、IT制造等相关行业的发展。2005年,网络游戏的销售收入达到37.7亿,相关的电信业务收入为173.4亿,IT业相关收入为71.6亿,出版业相关收入为37.1亿人民币,游戏产业对相关行业的总体贡献远超300亿人民币。

2、网游作为一种产业已是不争的事实,从上世纪的外国网游一统天下到如今的国产洋产平分秋色,中国的网游开发商付出了艰辛的努力。不仅如此,一些极受关注的国产网游,如《大话西游》、《梦幻西游》等也颠覆了洋产网游的文化价值体系而赋予民族特色和“寓教娱乐”的内涵,这无疑是国产网游超越经济效益以外最杰出的贡献,它们需要更多的理解和支持。

3、中国四大网游巨头都致力于健康网游的开发,网易的《梦幻西游》也引入了中国传统文化知识教育的元素;盛大开发了面对共青团的游戏;金山的游戏大多吸取了中国优秀的古典文化;九城代理的《魔兽世界》则是3D网游的巅峰之作。

4、中国政府一直致力于保护玩家利益,旨在防止青少年沉迷网游的《防沉迷系统》已在《大话西游》等11个网络游戏上试运行。

 
[资料:] 玩具产业链
·玩具产业的产业链很简单,制造商到销售商再到用户,简单的直线。
[资料:] 电子游戏产业链
·与玩具产业链比较,电子游戏的产业链更加复杂,涉及的相关行业也增加了。
[资料:] 网络游戏产业链
·网络游戏的产业链最为复杂,涉及的行业最多。

中国网络游戏白皮书
大浪淘沙、鹿死谁手?谁又是最后的赢家?[详细]

不要抢走我们的网游 发展健康的网游环境

  作为一种新兴的文化产业,网络游戏给我们带来了丰富的精神文化世界。网游所构建的虚拟社会为普通大众带来全新的娱乐方式。通过在游戏中的角色扮演,人们可以体验到自己扮演另一个角色而带来的别样人生。我们提倡发展健康的网游市场,营造健康的网游环境、

好游戏上天堂 坏游戏下地狱

  有好玩具、坏玩具,自然就有好游戏、坏游戏,我们要客观的去对待网络游戏,不能武断的认定网络游戏就是毒瘤。

    游戏生产商不应该唯利是图,不应该设定让玩家过度沉迷游戏的游戏规则,自觉杜绝游戏中宣扬色情暴力的成分,宣扬游戏中符合社会道德的一面,既满足游戏的趣味性要求,又在弘扬传统价值观、培养玩家能力等方面有所常识,努力为广大玩家制作出健康向上的游戏精品。

    [网易积极支持网游防沉迷系统] [网易公司获得"互联网行业自律奖"]

全社会共同承担责任


· 家长: 要比孩子更懂互联网

  家长要端正心态,抛弃对子女上网那种“谈网色变”的错误认识,提高家长教育管理子女上网的能力。网络已经走入家庭,一味抵触网络是盲目的,也是徒劳的。家长也应该了解网络知识,以自身影响力来影响孩子正确认识、使用网络。 [详细]


· 学校:趣味教育把孩子吸引过来

  教育方式过于呆板,趣味性不强,人性化不够,才造成青少年厌学,选择逃避现实而投奔网络世界。其他国家如英国,孩子的课余活动相当丰富,有体育活动、音乐绘画、参观博物馆等,在小学,老师还会给学生开列课外阅读的书单,供学生娱乐消遣,增长知识。 [详细]

      中科院心理研究所的高文斌教授解释了网络中需求满足的一个重要特点:“即时满足性”。许多需求在现实中都需要“延长满足”,很难做到“即时满足”。你在社会中要得到“尊重满足”有时需要几年乃至几十年,而在网络中可能只需要半个月、一个月。“延迟满足”时间越长人的自控力就越强,反之则越差。[详细]

资料:日本启动新分级制度: 日本每年每月甚至每天都有许多所谓的HGAME上市,其对性的描写非常详细,而今新的游戏分级制度的实行有望对日本色情游戏市场有所控制。

资料:美国ESRB分级制度
很多人并不知道那些游戏适合自己来玩,而在美国SRB分级制度给与玩家参考。ESRB(Entertainment Software Rating Board)这个制度由美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association,简称ESA)于1994年所制定,目前为止已经有超过7000套的游戏藉此分级,目前评比的范围涵盖游戏软件、网络游戏、网站等。

资料:韩国游戏分级把关介绍
  韩国负责电影与游戏内容分级管制的「韩国媒体评等委员会」,简称为KMRB,全名为Korea Media Rating Board,是仿效美国ESRB的产物。美国的ESRB,是目前较具权威的游戏内容分级标竿,虽然也是有些许争议的分级,但大致上符合「美国为主的世界观点」。KMRB的分级观点就和ESRB有所不同,带有浓厚的韩国民情。

享受玩具 享受网游 享受快乐生活

    诸多争论,目的其实只有一个,那就是让所有人都能正确的认识网游、对待网游。我们希望游戏带来的乐趣能点亮人们的生活,更希望网游能带给我们感动、知识、快乐。这才是最好的结果。
玩上瘾还是管上瘾 玩上瘾还是管上瘾
玩上瘾还是管上瘾 玩上瘾还是管上瘾
新闻频道
 编  辑: 彭毅、陈刚、郑刚、吴毅
 副 主 编: 刘涛
 制作时间: 2006.02.28
 编辑电话: 020-61210163-560
 邮  件: keji(at)188.com
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