由微软Xbox 360打头阵的次世代主机之战,在2007年底已迈入第2个年头,而其它厂商也都因应网路化的趋势,在这个世代全面投入网路连线服务的支援。
微软Xbox Live
提到游乐器平台网路连线服务,就绝对不能忽略微软所主推、在此一领域可以说是第一把交椅的Xbox Live,不但早在上一世代的2002年底就已经登场,而且兼具最齐全的功能与服务、最多款支援游戏以及最多使用者等多项领先其他竞争者的特色。
在PC网路连线发展历程占有重要地位的微软,在2001年推出Xbox、首度涉足游乐器平台事业时,就已经有着全盘的网路连线服务构想。不但在Xbox上内建RJ-45宽频网路介面,同时还配备了8GB硬碟的大容量储存空间,充分满足网路连线服务的需求。


在硬体需求满足的前提下,微软在Xbox推出1年后的2002年底,正式启动了针对宽频连线环境所设计的付费会员制专属网路连线服务Xbox Live,推出初期就已经提供相当全面且完整的功能,包括单一帐号统一认证、网路语音交谈、好友名单管理等。



虽然Xbox在全球普及台数上并未取得领先地位,不过却藉由Xbox Live网路连线服务带动了许多连线游戏的畅销热卖,例如首度加入Xbox Live多人连线对战功能的《光环2》就卖出超过600万套,缔造数以千万计的连线对战回合数与小时数。
2005年迈入次世代平台 采免费付费双轨并行
在2005年底推出Xbox 360时,微软进一步强化了Xbox Live的连线服务与功能,不但让Xbox上既有的Xbox Live会员可以直接转换到新一代Xbox Live服务,同时也降低加入Xbox Live会员的门槛,推出了双轨并行的付费金会员与免费银会员2种制度。

原本Xbox Live是全面采用使用者付费的方式提供服务,想加入会员享用Xbox Live服务,就必须通过信用卡认证并支付月费或年费,没有信用卡的玩家就无法成为Xbox Live会员,也不提供免费的试用机制或服务,因此对玩家造成相当大的进入门槛。
有鉴于此,微软于是在Xbox 360上的新一代Xbox Live服务中取消信用卡认证机制,并提供免费的银会员制度,玩家不需要预先付费,就能注册成为Xbox Live银会员,享受数位内容下载、网路语音交谈、游戏内容更新等各式基本服务。后续只要透过信用卡或是预付卡来付费升级为金会员,就可以进一步享受游戏连线对战等进阶服务。
天底下没有白吃的午餐 - 当免费碰上付费
不过相较于PLAYSTATION Network 或任天堂Wi-Fi 连线来说,需要付费的Xbox Live连线对战多少还是造成玩家进入的障碍。对于那些只是想尝试看看或偶尔玩一下连线对战的玩家来说,通常不会有太大意愿付费购买Xbox Live金会员月卡或是年卡。也因此游戏厂商多半会在支援Xbox Live连线对战的游戏中附上短期的金会员试用卡,微软也偶尔会举办周末特定游戏免费连线游玩的优惠活动,以刺激玩家升级为金会员的意愿。
目前的免费与付费连线服务机制可说是各有优缺,或许各平台厂商可以考虑采行折衷方案,在游戏刚推出时提供免费连线,等免费期间过后再改为付费连线,如此即可在游戏最热门的时期让最多的玩家享受到连线游玩的乐趣,后续再透过付费方式来确保较晚购买或是长期支持者连线游玩的机会,不必担心免费连线服务可能遭遇的服务终止问题。
与Xbox 360系统功能充分整合 强化网路社群互动机制
Xbox 360直接将新一代Xbox Live的服务功能整合到系统标准功能中,因此玩家不论是在哪一款游戏中,都可以随时呼叫出系统功能选单,使用Xbox Live的基本功能,像是好友名单查询、讯息传送以及网路语音交谈等,这些都不需要游戏特别支援。后续并推出Xbox Live视讯(Vision)网路影音交谈功能,不过该功能需要游戏的配合支援。




Xbox 360同时也加入玩家个人化资料记录的“玩家卡(Gamercard)”功能,让玩家除了自己的帐号代码之外,还能纪录包括个人评价、玩家区域、成就积分等,作为Xbox Live连线社群交流互动的基础。微软并将 PC 即时通讯领域上居于领先地位的Windows LIVE Messenger功能与Xbox Live充分整合,让双方可以进行即时文字讯息的传送。

整合跨Xbox 360与Windows游戏平台的连线功能
身为PC标准主导者的微软,也将Xbox Live的触角延伸到Xbox游戏器平台领域之外的Windows平台上,推出Games for Windows - LIVE服务,在支援的G4W游戏中提供Xbox Live所具备的各种功能,以及跨Xbox 360与Windows平台的连线。不过由于两平台的游戏连线环境与族群有所差异,因此目前支援跨平台连线的游戏数量还不是很多。

提供数位内容贩售全新管道的Xbox Live卖场
新一代Xbox Live同时也加入了整合式的数位内容下载虚拟商城“Xbox Live卖场(Marketplace)”以及全球统一的付费机制“微软点数(Microsoft Point)”,让玩家可以透过系统内建的连线卖场,阅览与下载各式数位内容,包括游戏预告影片、试玩版、Xbox Live游乐场(Arcade)小游戏,以及游戏以外的音乐影片、电视节目或电影等。


Xbox Live卖场与微软点数提供一个完整的线上贩售管道,让厂商不再侷限于传统实体光碟出版、流通与贩售的经营模式,而能透过网路提供游戏或各种数位内容让玩家付费下载,免除制造与流通成本,让轻量化低价格的小游戏有出头天的机会。也可以满足小金额的“微交易(Microtransaction)”需求,让厂商能以极低的价格贩售游戏附加资料。
藉由Xbox Live卖场的机制,让Xbox上就已经尝试推出的Xbox Live游乐场游戏,能在Xbox 360上进一步扩展延伸并改头换面,从原本单纯提供怀旧游戏的移植复刻,进一步扩展到各式轻量化原创新作小游戏的流通贩售。另外,为了充分利用既有Xbox的游戏资源,微软后续也在Xbox Live卖场以低廉的价格提供Xbox完整游戏的下载贩售。

跨足数位影音下载服务 提供电视与电影的付费下载
不只是游戏领域,Xbox 360并进一步将Xbox Live服务的触角延伸到多媒体视听娱乐领域,在北美地区与各大电视网以及各大影业合作,提供电视节目或电影的付费下载服务,并计划提供IPTV网路电视服务。透过微软所擅长的网路服务技术,让Xbox 360成为家中的多媒体视听娱乐主控中心,与以日系厂商为主的影音家电大厂分庭抗礼。
虽然微软所支持的HD DVD已经随着主导厂商东芝宣布撤退而告终,目前也没有发表任何关于BD扩充套件的消息,不过微软仍能透过Xbox Live影音卖场来提供高解析度影片给使用者,这也是身为软体与网路服务厂商的微软所具备的优势以及一贯的策略。
LIVE无所不在 实现全玩家共治(制)共享的游戏民主国
Xbox Live无疑是目前游乐器平台最成熟也最完备的网路连线服务,而微软也在2006年E3宣示“LIVE Anywhere”的概念,让Xbox平台上诞生的LIVE延伸到PC Windows与手机Windows Mobile等各式平台上,成为一个跨越平台藩篱的网路连线服务。
目前微软已经透过Game for Windows - LIVE的推出逐步实现此一构想,并计划透过Xbox Live让业余游戏创作者自制的XNAGS游戏也能分享给全世界玩家游玩,建立民主化的游戏配给制度,实现全玩家共治(制)共享的游戏民主国,后续发展值得期待。
(本文来源:TGBUS )