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3Glasses简俊驰:内容是改变VR格局的核心竞争力

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3Glasses副总裁简俊驰 (来源:网易科技频道)

点击查看开物沙龙VR专场专题

网易科技讯 3月29日消息,由网易科技、网易创业Club、VR进化论栏目共同主办的开物沙龙VR专场3月25日在深圳举行,3Glasses副总裁简俊驰在沙龙现场发表题目为《VR旅途》的演讲。

简俊驰认为,VR带来的最大变化是改变了人跟景之间的关系。一个在现实当中存在的人有机会进入到一个全新的场景,掌控一切的感觉是非常容易让人沉迷的,就像电影“盗梦空间”一样。从VR的角度上我们理解,VR最大的价值点就在于是能够给你提供一个机会去完成一次时空超越,或是感受不可能出现的“景”。

简俊驰认为,在2020年虚拟现实全球市场将达到300亿美元,其中一半市场将会被游戏所占据。而即便是眼前的2016年,市场规模粗略估计也将有51亿美元,而男性也将成为占据关注VR和有兴趣使用和了解体验VR最大的群体。从今年的市场格局来看,最重要的莫过于提供SDK给更多的VR内容开发团队。简俊驰表示硬件仅仅是个支撑的载体,技术层面开发和跟进需要整个行业推动。而内容才是VR有望改变格局的核心竞争力,开放SDK给更多的开发者才是是最好的选择。(彬彬)

以下是3Glasses简俊驰演讲实录:

主持人:谢谢,感谢您的分享,我们演讲继续,我们有情下一位,3Glasses副总裁简俊驰。

简俊驰:在我正式开始之前,先给大家看一段小视频。今天没有连上音频,大家听不到旁白,这个是我们在2016年的元月份,准备的为CES我们去参展准备的相应的视频,基本也介绍了我们3Glasses从我们2014年的年底第一代的产品发布,到今天我们整个的历程,所以说今天我也会重点跟大家去分享一下VR的整个的旅程。我从我们3Glasses整个过程来讲,也一直参与着中国大陆地区,VR不管是从硬件,以及它的游戏软件开发,包括视频、影视方面的合作,很多伙伴跟我们一起分享了一些相关的精彩片段,也让我们觉得痛苦万分,需要做各种各样的技术公关的一些时刻,我们想跟大家分享一下,走到今天差不多已经完整了有一整年的时间了以后,我们整个的旅程的经历和感受。

其实在整个过程经历当中,我先放一个片子的原因是给大家描绘形象的一种感受,每一次的技术革命跟创新,今天我们所看到的能够有VR的媒体上也好、业界大咖也好,所有的元年,还是经历了比较长的时间段的,准确来讲,37年前其实VR的技术就已经出现在我们IT的行业里面,为什么是到了2015年在消费终端的层面我们才能够看到它有实实在在的形式,不管从硬件还是基于内容的角度,出现在大众的眼前,这个是中间经历了很多让你觉得非常无聊的事情,持续的积累和发酵最终才有机会看到这样的东西出来。

一定意义来讲,VR真正能够从一些经历做十几年以上的公司,我觉得这中间能活到今天是相当不容易的,这个是从我们的角度来讲,整个VR我们2015年虚拟现实的前身,经纬度科技在成立的时候,那个时候的状态,一直到今天,其实说起来也已经是一个完整的10年。

在这之间我们一直从事的领域在于行业的应用上,在2014年开始有机会涉及到穿戴设备,也就是说我们今天说的穿戴设备,在这中间的10年当中,我们已经涉及到了12多个行业和已经创造了46项自主的知识产权,这个经历应该说起来非常之辛苦和不容易,所以今天突然一下子出现一个机会,首先感谢也是网易以及京东能够在深圳非平均年龄到今天还是25岁的城市来为大家举办这一场活动,我们来分享这里面的经历的时候,我们是希望跟大家站在把它如何落实的角度来做,今天我是代表公司,也会更多的从市场消费者这个去跟大家做相关的分享。

虚拟现实整个的这一块从技术来讲,可以说它的真正的价值用这张图来形容是最形象的。基本上可以说我们在计算机领域,以前大家最早看到一个形态是专业人士的工具,绝对不是一个普通消费者,或者是一个普通的用户能够理解的,真正在的市井效果想象当中的东西,更多是在大脑里面,人机界面里面更多依附的还是设计师的本身,他的想法是怎么样的,那么它呈现出来的在界面形式上所看到的,更多的还是一个专业人士才能看得懂的工程主旨。

这是我们说的在最早的2D时代,这个时候仅仅只是一个工具,不需要跟外界做太多的交流跟沟通,这方面有一个比较让人觉得还不够完美的地方,3D人出来的原因,当我们真正看到人世界当中的交互关系,除了人机交互以外,更重要还是基于一个跟跟人之间的交互,这就是出一个问题,什么问题?

比如说我们经常涉及到的领域,房产,这中间的装修来讲的话,这个领域,要跟一个普通交接怎么去讲,我要给你涉及一个怎么样的装修风格的房子,这个时候如让他去看这个界面基本上是很难达到有效沟通的,只能说进入到把图纸能够变成还原模拟的场景,这种交互情况下,人跟跟之间的交通看起来会更方便一点,但是无论是2D还是3D都有一个问题,就是第三人称视角。

今天所以我们看到的2D也好,3D也好,它更多的都是在考验的是大家的想象力,当VR的时候,最大的一个变化就是跟人跟景之间的关系,又开始发生了很典型的转换,以前大家可以看到的,在置身事外的角度变成是说人物本身有机会可以进入这个场景。举一个我经常会打的比方,如果说一个专业建筑方面的设计师,他会很在意空间感,如果以量化的数据来分析,比如说在我们所在的场景里面,这个地方的空间的层高肯定是超过市民的,四米以上的效果感官跟一个普通建筑的2米82的层高效果感官会完全不一样,这里面所使用的色彩搭配,以及家具的尺寸大小,空间隔断关系,只有专业人士是能够去抓住这个里面所有的要害跟细节的,如果说作为一个普通消费者,要跟他所有的解释专业词汇的话,坦率说很容易他就会三分钟不到的时间,会跟你说你能不能讲的简单一点,或者说告诉你我不想听。

那最直接最有效的方法是什么?就是把你能够设计出来的跟想像出来的东西直接拉到现实当中,让他能够有机会去体验,层高4米以上和层高2米8到底有什么区别?在未来VR我们会看到它的核心价值是在于让整个我们基于信息交互的应用,能够变成一个更符合人的沟通跟交流习惯的工具。

所以说在今天我们有机会,刚才说从专业的角度来理解,从娱乐、从泛娱乐,这些我们说虚拟跟现实这个关系之间VR又有一个新的让人家觉得很魔幻的地方,到底它是虚拟还是现实,有的时候在这中间的交错当中会迷失自己,我相信很多在场的朋友看过一个很有名的电影,就是叫盗墓空间。我想问一下,能够第一遍看完就看懂这个电影的举个手?有,那是高智商的人士。看两遍看懂的有没有?

我跟大家分享一下我们感官,盗梦空间我看了5遍才看懂,在刚开始的时候根本分辨不出来哪些桥段跟场景在虚拟状态,哪些桥段跟场景是在现实状态,男主角为什么需要小陀螺?后来完全看明白,把逻辑全串起来的时候,这是一个问题,到底是虚拟的还是现实的,当它真的在你的生活当中存在的时候,你很容易是混淆的,所以说有的时候我们并不一定从理解作用来讲的话,是虚拟+现实,今天做到的是你分辨不出到底是虚拟还是现实,也就是说从人的需求价值来讲,你可以活在现实当中完全不存在的另外一个维度空间里,这是它让所有人兴奋的地方。

跟大家再分享一个小视频,今天没有音乐背景,会有一些感官上的折损,我还是希望通过这个视频给大家看一看虚拟跟现实的感受是什么样的。

这个是一个在现实当中存在的人,今天他对于虚拟现实这种关系之间的感受,你可以看看从桥段上讲,这个是目前在现实的状态,这个是在虚拟场景中生活的状态,这种对比度的差异会非常大。这是另外一个玩家在形容每一天的状态是什么样的,360°全部沉浸在其中,有掌控一切的感觉,每天起来第一天的事情就是先查一下自己在游戏当中的排位,然后进入战场,每一天会有4到8的队员在今天的战斗当中牺牲掉。然后这个地方就发生了一个混乱,突然一下子从一个熟悉的场景切到了一个完全陌生的场景里面去了,这个场景是他从来没有发现过的,这就是盗梦空间里面曾经出的一个桥段,最简单的方案就是强制退出,Control+Delete,从这个形式上来讲就是自杀。在系统里面出现盗窃,目标已经突然消失4分钟了。

实际上这个视频大家有兴趣可以往上找一找,一个很关键的地方再一次强调分享一个概念,人的最基本的需求,从我们说除了生存生理方面,开始逐渐提升和发展的时候,你会有机会看到更高一个境界的需求,就是我们说的时空超越,今天手机和平板的项目给大家提供的是什么样的价值,手机平板之所以被接受的原因就是因为在碎片化的时间的利用上,可以让大家在这个碎片时间段上去看自己觉得有意义、有成效的事情,是去提升这部分的价值。从VR的角度上我们理解,最大的价值点就在于是能够给你提供一个机会去完成一次时空超越。

在今天整个的系统上,我们大概预计未来,中国目前可以看到的,虚拟现实的市场规模,在2020年的预测上来讲,到550个点,3个亿美元,以目前全球虚拟现实市场的份额,我们估计是有总数2020年会有300亿,其中最关键我们会看到游戏占了一半的市场空间,在整个的全球2016年我们今天实际上看到的虚拟现实市场,现有的状态,整个的规模预计能够做到51亿个美元,其中在亚洲这个地区,中国在亚洲占的系数也是比较高的,我们也会看到会有11个亿,所以说也正是因为这样的技术发展的机会,我们今天可以说除了之前已经熟悉的这些基于输入设备端以外,大的国际品牌厂商都在布局,在头显这个部分,输入这个领域的部分的硬件,以我们自己3Glasses成立到现在,我们线上的部分,我们自己的数据的流量的统计,跟大家也做一个分享,我们目前年注册量增长率按照300以上的份额往上增加,今天可以看到总用户量超过了15万,日活跃量在3万以上,以这样的一个预流量环比去看的话,现在的系数应该在37%,未来以中国的人口基数来讲的话,以这样的形式再继续发展下去,我们相信这个市场的空间以及有价值拓展的地区会越来越多。

其中我们也做了一个详细的分析,大家可以看看那里面的数据关系,男性基本上占了关注VR和有兴趣使用和了解体验VR最大的群体,在年龄分布上来讲,核心的部分我们可以看到在30到39岁之间,这个是网站比例最大的一个群体,从今天内容关注度上我们看到差不多最大的一个部分还是基于游戏相关的活动,VR大赛的部分。

在应用的层面上来讲,用户中心这一块,应该是占了10%以上的份额,所以说从今天的3Glasses的数据上跟大家做一个分享,我们可以去看看真正未来有机会最大潜力的去增长还是在这个部分,就是这里,我们相信以现在的数据关系,以这个年龄段基本上都是70后,更多还是基于从投资在行业里面做一个新的项目的拓展,更多的是从TO B角度来讲的一种机会,我们相信未来如果是按年龄的角度来讲,20到29岁将会是VR增长最快的。

VR今天关注的人群我们的数据分析上讲,基本上占大头的就是在广州,广东的比率是最高的,其次在北京和相应的其他的一流城市,今天从职业分布来讲的话,感兴趣最多的还是两类,一类是我们说的现有的在校的大学生,学生为主,和我们相应的行业内的IT人士。

简单介绍一下从3Glasses角度上我们是做头显的,在2014年的时候,我们在年底发布了D1,在2015年6月30号,我们发布了我们第二代产品也就是真正的单频超过2K以上的产品,在今年也就是接下来在3月31号我们也会在深圳会有机会去发布一个我们的蓝投系列,每一直单眼独立屏的这样一款新产品,以及相关的无线版本的一体机。

在整个今天行业来讲,我们非常需要的事情是提供SDK,给到更多的有兴趣加入到VR的内容开发的团队,和项目开发的团队上面来去使用的,目前最大的两款是unity跟Oculus,3Glasses都有提供相关的SDK给大家,共同去开发在未来的VR内容方面的体验和应用,这是截至到12月31号,去年年底的时候,我们现在做的一个统计,也就是全国来讲,我们大概可以看到,现有的在国内有能力来做VR开发的团队大概是150个,这里边有相应的每一个地区的占比,大家也看的到最多还是在北京,这个部分占在20%,其次在上海会有12.7%,在广深港12%,其他的内地城市系数都比较低,今天的人才市场结构更多是基础在一线城市。

在未来我们相信从2014年开始逐渐会有机会去完善的一个地方,就是要去搭建一个真正意义上的生态系统,罗马帝国绝对不是一日造成的,在今天的历程过程当中,我们可以看到,除了需要在前端,我们的消费者交互的VR的头盔以外,在相应的平台,UI界面,和输入设备上,不管是从手势识别还是空间定位,也需要相应的外色来配套,最终还需要一个真正的互联网平台来跟大家分享好的内容。

最后给大家分享一个例子,也就是目前在国内已经相应的看起来相应化覆盖会比较成熟,覆盖面正在加速扩张的一个行业,也就是我们说的叫动感座椅,颠覆了整个国内目前传统的5D影院和7D影院的模式,把它作为一个轻量级、小型化的这样一种商业投入方式来投入市场。从2015年末,我们统计,从掌握的数据来看,现在已经年覆盖的人数超过了5000万,预计今年我们会看到有2.4到2.7亿的人会参与到动漫娱乐的行业的新的开发产品上,去体验什么叫真正的VR。

在内容这一块3Glasses以在致力于跟更多的标准企业厂商来做对接,给大家提供能够符合VR的销售,未来的产品、硬件也好,销售支撑的这些底层技术标准和支持,这也是现在我们真正能再去搭建的生态系统里面更重要的一件事。

最终,我们相信大家每一个人在人生阶段当中,都有自己曾经觉得最经典的记忆,我和我们的相关同事做过讨论,来去总结的话,刚才Leap Motion的总理也说到了,红白机时代、PS时代、电脑时代,我们今天曾经有很多经典,非常优秀的让我们所体验它,一辈子都不会忘的这些游戏内容也好、娱乐内容也好,有机会再造经典的话,可能就是在下一个VR的平台来体现了。如果说我们大家都有兴趣有意愿去尝试找到下一个IT发展的体验爆点的话,我相信就是在VR了。在这里我们希望能够找到更多基于VR的发展,共同努力去实现远景目标的合作伙伴,谢谢大家。

本文由VR进化论(微信公号:VR-JHL)整理并拥有独家版权,转载需在文首注明出处,违者必究。

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