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什么是虚拟现实用户体验的基本准则?

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(原标题:虚拟现实用户体验的基本准则)

随着Unity和Unreal 在传统游戏开发中的盛行,经验丰富的开发者忍不住想:“我干嘛不开发一个VR游戏呢?”毕竟,这是一个正在兴起的市场,再陈旧再老套的观念披上VR的外衣都能变得新颖。

但是VR游戏开发和桌面或单机游戏的开发可不一样。。。

当你转战VR开发的时候,很多基本的理念都有所改变,甚至没有一篇文章能够尽述这些变化。本文列出最需要考虑的一些问题。

舒适感

这是我们花了最多时间研究的领域。舒适感是用户体验的下一次进化——任何菜单中没有舒适选项的游戏都会遭到用户的鄙视。有些用户有铁打的胃,有些则对VR中的移动特别的敏感。对于那些胃不太好的用户,你需要提供多种方式来改善体验。比如说,让用户进入“眨眼模式”(从根本上消除移动时点与点之间的动画),这样就能保证再敏感的胃都能经得起游戏的折腾。改变控制体系,支持尽可能多的输入设备,进行大量测试,这些都是让玩家体验更加舒适的方法。请参考以下 Triangular Pixels 在舒适选项方面的做法。

界面

这一点已经被重复了无数遍,但依然有重复的必要——我们不能再像制作传统游戏那样把游戏界面直接秀到玩家的面前。现在,游戏界面要么存在于游戏世界里,要么被置于外部空间,而非头部。按钮和菜单也需要作出适应视野的改变。目前的VR头显与PC显示器相比,像素要低得多,因此文本和按钮都应该更大更显眼。VR界面还有很多其他需要考虑的方面——我们极力推荐Mike Alger对此的综述:

音效和音乐

位置性音源在打造沉浸式体验方面有着不可忽视的作用。游戏开发者需要花更多的经历确保游戏中的音效和音乐能够让人进一步融入游戏世界。如果不加甄别地把音效和音乐放入自己的游戏中,不考虑它们所营造的环境,玩家也只会觉得他们在玩一个置于眼前的桌面游戏,并不会觉得有沉浸感。仅凭一己之力就可以制作高质量游戏的日子很快就要一去不复返了,我们将需要一支专业的音效团队来帮助我们打造一个逼真的世界,诸如 wwise这样的项目能够有所帮助。

移动

不管你喜欢与否,VR很可能终结WASD式的移动控制方式。想要在VR中移动玩家会有点复杂因为用户和游戏环境之间的障碍(比如说电脑屏幕)不复存在。不同的游戏,移动玩家的方法也不同。有船或者汽车的游戏在VR中的效果会很不错,因为这些交通工具周围的环境是移动的;但一个仿真的身体就不那么具有沉浸感了。进行大量的测试——不要以为传统游戏中控制移动的方式能够在VR中同样奏效,同时不要忘了考虑站和坐之间的区别。如果你是在制作一款Vive平台的游戏,要提前确认有哪些房间尺寸可供选择。请参考 Stress Level Zero在Vive平台测试中得到的经验:


互动

VR也将终结通过点击光标与游戏元素进行互动的时代。目前已经测试过的方法多种多样,主要还是根据设备来选择。在更具沉浸感的工具,如还未发布的Oculus Touch,或HTC Vive控制器的帮助下,互动将会简单得多。同时,我们还面临着是使用键盘/鼠标还是控制器(如将与Oculus Rift 消费者版本1一起配送的X-Box One控制器)的挑战。在此,我们推荐Mike Alger关于VR中的交互的视频。

标准图

我们还发现了一个古怪的情况:很多时候标准图在VR中并不怎么好用。这是因为我们的眼睛十分擅长提取深度信息,而VR的默认设置又是立体的,因此我们会觉得标准图是扁平的,没有深度。也就是说,几何的运用与标准图相比能够带来更强烈的沉浸感。一个不错的做法是距离玩家较远的物体用标准图,因为超过一定的距离视差现象就可忽略不计。我们并不是让大家别用标准图,我们只是说如果你想用标准图来体现离玩家较近的物体的深度,必定是会削弱沉浸感的。

建模细节

VR的一大惊人之处就是可以靠近虚拟物体,并与之亲密接触。当然,后果就是开发者需要花大量功夫让近距离的物体看起来细致而又逼真。要制作出具有感染力的VR体验,3D建模微调技术要比在传统游戏中重要得多。用户希望近距离的物体是无痕的、高多边形的、具有高档质感的,还要能够进行全面互动。你可以削减在远处物体制作上的预算,但近处的物体不能偷工减料。

测试

用户测试比以往任何时候都重要。我们不仅要确保游戏不会让用户感到不适,我们还要确保设计出来的环境从三维空间的视角来看是合理的。用户们能搞清楚朝哪里走吗?有没有视觉、空间或者声音提示告诉用户下一步该做什么或者该开哪里?如果你不在真实的用户端测试你的VR游戏,那么最终发布的游戏很可能问题百出。

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