科技博客AllThingsD今天撰文称,游戏可能会有助于可穿戴设备取得显著的进展,该类设备的游戏或将成为下一个消费大趋势。
在科技行业里,围绕可穿戴计算这一数十亿美元级别的市场的讨论空前热烈。可穿戴应用有可能将拥有与智能手机和平板电脑的应用同等的颠覆性,没有人想要错过这一浪潮,从洛杉矶的GDC Next大会可见一斑。
上周,洛杉矶会议中心的一个会议室挤满了人。人们是去听游戏公司Mind Pirate CEO肖恩·哈丁(Shawn Hardin)和副总裁尤尼·纳拉亚南(Unni Narayanan)演讲。他们称可穿戴设备游戏将是“下一个消费大趋势”。但在哈丁询问与会者有没有针对可穿戴设备开发应用时,只有一个人举起手。
那类设备包括谷歌眼镜、Pebble、三星Galaxy Gear等智能手表以及诸如Fitbit Flex、Jawbone Up的运动追踪腕带。尽管早期取得了一些成功,特别是那些运动追踪腕带,可穿戴产品到目前为止还是进展缓慢。正如AllThingsD的劳伦·古德(Lauren Goode)在对Fitbit最新的运动追踪设备的评测中所说的,“整个产品类别转向活动追踪1.1,但还没进化到可穿戴产品2.0。”
然而,Mind Pirate相信该类设备的普及必将发生,寄望相关硬件与软件将完善起来,变得跟手机和平板电脑一样无所不在。Mind Pirate的游戏和应用开发平台Callisto即将投入测试,它将与加拿大企业加速器ideaBoost进行合作。这两家公司希望明年推出Callisto为可穿戴设备打造的娱乐应用,推出时间最早会在2014年第一季度。
他们的理念是,与其试图解决用户数量的问题,倒不如通过开发娱乐应用来吸引消费者使用新类别设备。为谷歌眼镜等设备开发的游戏可能将有助于了解无所不在的游戏世界会是什么样子。
“你可以去设计一个类别完全不同的游戏。”哈丁说道,“世界本身成了游戏板。”
他们寻求实现这些抱负似乎是基于触摸屏幕现已过了鼎盛期的设想。哈丁指出,智能手机“载满了各种各样的传感器”,但90%收入最高的iOS和Android移动游戏仅使用触摸屏。IdeaBoost的首席数字官安娜·塞拉诺(Ana Serrano)在接受采访时对此表示认同,称世界“正着眼于多点触控用户体验范例之外的领域,涉足全然不同的类别。”
问题在于,游戏仅使用触控能否取得成功,或者触控是否更加直观,因而能更好触及广大消费者。Mind Pirate指出,移植过来的游戏体验不会出色,它们必须要专门针对可穿戴设备进行设计。
“只要设计师注入很多的想法,任何游戏都能够进行本地适配。”纳拉亚南在会上表示。他还说,可穿戴游戏体验一回合不应该超过两分钟。
电池续航
可穿戴2.0还面临如何适应硬件的拖累。莫雷在“新机遇”讨论会上直言,“每晚给Pebble充电并不是什么好体验。”
他给出的可穿戴设备的电池续航解决方案是:“人体发电。”即皮下嵌入技术,利用皮肤内外的温差发电。
事实上,已经有一个德国“生物黑客”进行了手术将兼容蓝牙的设备缝如左前臂皮肤下面。
这凸显出了技术可行性与广泛普及之间的鸿沟。哈丁在会上还表示更加先进的可穿戴产品将如何融入社会的问题仍在解决当中,不过那些设备将不可避免地“渗入我们的生活,催生新的习惯。”如果一切真如他和他的公司所说的发展,游戏将帮助构筑消费者与可穿戴设备之间的那条桥梁,使得成为电子人变成跟在火车上玩《糖果粉碎传奇》(Candy Crush)一样正常的事情。
译者:乐邦
原文链接:
http://allthingsd.com/20131112/if-wearables-are-going-to-grow-up-games-might-point-the-way/
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