网易科技讯 9月2日消息 网易科技第25期五道口沙龙“WebApp和Native App”专场8月31日在北京举行,掌娱无限CEO黄海钰在沙龙现场发表了演讲,黄海钰介绍了掌娱无限开发的HTML5游戏,并表示HTML5游戏的体验表现取决于浏览器的支持。
黄海钰称,浏览器对于HTML5的支撑力度,决定了游戏的一些体验。但她坦言,现阶段各个浏览器的支撑力表现相对而言并不是很稳定的。
黄海钰表示,在现有玩家平均手机配置和网速的条件下,页面的东西可能会是未来的一个潮流,但是目前为止还是不适合3D动作游戏,因为渲染或者内存的占用都相对而言比较大。但是如果拿HTML5的技术来做卡牌游戏,如果牺牲画面品质会走的非常顺畅。
黄海钰同时介绍,目前掌娱无限的游戏都是在云端服务器完成的,因此从在云端的角度来讲,节省了很多其他的一些追求,包括包的大小,包括自动更新,包括每个版本的叠盖,都能很快速的完成,而且不影响任何的游戏娱乐。
所以,黄海钰认为,HTML5的游戏仍然爱是有很好的未来场景。
以下是黄海钰演讲实录:
黄海钰:大家下午好!我们是做游戏的,所以我过来之前先带了一款我们用HTML5做的一款游戏的视频,也请大家用一分钟的时间看一下。因为毕竟这是一个技术的沙龙,我发现我是做运营的,然后我不知道下面有多少个人是做运营的,有吗?还是全部都是技术的?有做运营的,好吧。
大家可以看一下,这个游戏里面整个的动作。我只是想通过这样的视频简短的介绍一下《龙将无双》游戏,毕竟他是基于HTML5开发的游戏。我们来看一下,因为今天全部都是技术人员,我现在分管的部门都是跟市场运营相关的。我就这个游戏开发的整个过程,加上我们在运营推广的过程当中遇到的一些问题,还有一些可以跟大家分享的东西,我希望更多的是能讲一些你们觉得感兴趣的话题。因为可能在座所有的都是工程师吗?还是都是创业的?还是都是技术?基本上都是技术,好。
我很简短的介绍一下掌娱无限,掌娱无限从某种意义上讲,从2008年开始就做Java的游戏,然后转变到做安卓的游戏,到iPhone的游戏,到现在HTML5是我们做的开发和运营的游戏公司。在整个的《龙将无双》的开发过程当中相对而言很痛苦,在推广过程当中也是很痛苦,但是我们还是看到了一些比较优秀的成就。
这款游戏刚才大家也看到了,我们是以三国为背景题材的,而且他整个的游戏打斗场景并不像原来那种非常普通的场景,但是这一款游戏整个包的大小,目前我们是做到了大概在40多兆,50兆左右的状态,然后我们最先上线游戏是在新浪微游戏。我们开发整个《龙将无双》游戏的过程当中,我们发现遇到的最大难点或者问题,是来源于国内HTML5所有浏览器的渠道标准并不是非常一样的,在适配工作的强度上面也是非常大的。所以我只能说我们在研发的过程当中选取了一个最普通、最适应的工作模式,我们所选的是UC,今天还有一个嘉宾是来自UC的。确确实实,是因为UC在市场上的占有率非常高,至少在手机市场上占有率非常高,因此我们选择UC浏览器作为我们的内核。第二个适配的浏览器是QQ浏览器,从QQ浏览器的响应速度和各方面来讲并不是最优的,但是我们主要是看到了QQ浏览器手机用户量很大,所以我们选择了是适配QQ浏览器,但是目前很遗憾,我们在腾讯的游戏还没有上线,是因为他们进行了内部调整。
我们发现有时候响应速度最快的是来自于海豚浏览器,但是他市场占有率在国内实在比较小,所以我们放在了工作的最后一个进程。
所以我希望,作为一个运营这款游戏的开发商来讲,我觉得从某种意义上讲,当我们选取你要做什么工作的时候,一定是市场现行。你做的东西可能很优秀,可能很好,但是你会发现,市场上配合你的东西,或者你可以推广的资源,或者你得到的用户,你会发现用户来的很少,你很少有东西展现你的产品。那这个时候你会发现你做的很多东西,到最后成就感会很低,所以这是我们对于在开发整款游戏的过程当中,选择适配过程当中的一些小小的经验。
浏览器对于HTML5的支撑力度,决定了游戏的一些体验。现阶段各个浏览器的支撑力表现相对而言是不是很稳定的,在新浪微游戏上有一款游戏叫做《霸气三国》,可以这么说他的流畅性和PC机和手机之间打通做的非常好。但是像我们这样一款《龙将无双》的游戏,你会发现我们很多的场景是有很多困难的,在整个开发过程当中我们发现他的效率有的时候会非常低。有时候我们在适配过程当中如果网速不好,手机的配置不好,我们就会发现我们的画面跟动作会有延时,在这样的状态下就要求你们的团队工程师,是要非常了解你所要用的这个内核的技术,是不是跟你的游戏相匹配,你可能会选取一些比如画面上的渲染,比如画面的品质,或者其他种种的内容做相适应的调整,这也是我们在整个研发过程当中非常痛苦的一件事情。索性UC的浏览器从某种意义上来讲,他的节点的变化,以及他整个的东西都还是做的比较好的,所以我们用他们来做这款游戏当中,还是得到了非常多的来自于UC的支持,所以才有今天这样的表现效果。
但是这样的表现效果,从某种意义上讲又牺牲了一些机器的配置,比如说比较低端的浏览器,应该说是一些低端的手机吧,当他的内存比较低的时候,或者当他的一些硬件网速都不好的同时,我就会发现这款游戏完全跑不动,甚至于页面的延时状态会出现非常多的其他的问题,这是我们在整个游戏过程当中会遇到的适配的问题。
我们到今天,大家都会去讲,页面的东西可能会是未来的一个潮流,但是我们会发现现在目前为止还是不适合3D动作的游戏的。他在做整个的过程当中是不太适合的,因为他的渲染或者内存的占用都相对而言比较大。但是如果拿HTML5的技术来做卡牌的游戏是不是OK呢?我们在探讨的过程当中发现,这种体验或者2D的动作,我牺牲画面品质其实会走的非常顺畅,对于我们做游戏来讲是这样的,至于其他软件我就不知道了。
在我们整个过程当中,刚刚稳定是因为这里的硬件问题,但我们在整个游戏过程当中会发现,好难啊,就是经常性的笑话,就是我们说HTML5的游戏就是民国时代的亚军,确确实实我们无法配乐,我们真的无法在上面一边配乐一边做游戏,基本上可以说目前我们的技术解决不了。但是办法又挺多的,最后我们选取了其他的方式做这款游戏,我也可以跟你们简单分享一下。
这款游戏整体的表现力可以说很好,新浪也推了好长一段时间,但是我们发现从页面的下载到用户注册,然后再到用户产生付费的时候会有一个很大的流失,最后我们把整个游戏打包成了安卓IOS的客户端进行推广。那我们现在上线的就是安卓的客户端,他在外面包着一层壳,结果我们发现这样做推广的时候,整个从页面到注册的转化率提高了很多,基本上原来可能只有15%的转化率,我们打包成客户端的时候,整个下载到注册的转化率提到了80%,100个人进来有80个客户是可以走进我们的游戏当中去的。
第二件事情,我们把这个客户端打包成客户端的时间,是比我们单独开发安卓游戏,单独开发IOS这样的游戏节省了大概接近3个月的工作时间,而且基本上是一个版本所有东西都能通用,这个是最大的一个好处。然后我们在推广的整个过程当中,基本上可以这么说,今天这款游戏的大部分的收入其实都还是来自于我们打包成壳的这样子的一个游戏的收入,而不是来自于PC浏览器或者手机浏览器给我们带来的整体收入。最主要的原因还是因为现在目前的网络设施和硬件设备决定这个游戏的推广模式。
但是如果说完全没有好处的话那也是不现实的,因为目前为止做HTML5游戏的团队非常少,因为懂HTML5游戏的人也很少,可推的渠道也不多。现在目前为止我们自己在推的就是UC、腾讯、当乐,还有一家渠道会去推。那么在平台上面,他们相对而言H5的游戏非常少,因此当你有一款非常好的H5的游戏的时候,可以这么讲平台会给予很大力的支持做你这款游戏,除非你的品质确实很差,他就不会给你支持,但是相对而言比单独的IOS客户端或者安卓客户端的游戏,他的展现方式会多非常多。
第二件事情,我们发现在推新浪微游戏的时候,这款H5的游戏是不打包的,是可以直接玩儿的,我们发现在PC机上可以玩儿,手机上也可以玩儿,这样子的话在整个帐号打通的过程当中非常的方便,然后对于充值,对于手机上整体的体验,甚至我在PC上过关的时候也会发现,这些东西都是普通的安卓游戏无法替代的。所以在这一点上来讲相对而言非常好。
第三个就是目前为止,我们所有的东西都是在云端服务器完成的,因此从在云端的角度来讲的话,为我们节省了很多其他的一些追求,包括他的包的大小,包括他的自动更新,包括每个版本的叠盖,都能很快速的完成,而且不影响任何的游戏娱乐或者玩儿。
所以在这一点上来讲HTML5的游戏是有很好的未来的场景的,作为我们这样一个游戏的研发商,是不是未来我们的浏览器标准可以统一,然后让我们更多的有一些适配,因为毕竟每一个浏览器的内核如果标准不统一的话,就意味着有一些东西是适配的,有一些是不适配的,会给我们增加很多的麻烦,这是我们对这款游戏整个的介绍。
因为今天来的很多都是技术,所以有一些东西我们可能讲的不是很完善,没关系,我欢迎你们到掌娱无限作客,我也可以把我的技术跟你们一起去分享,包括可能未来有一些希望说对于这款游戏在技术画面上的一些交流,都可以去掌娱无限沟通、交流。
目前为止起,可以这么讲,在我们整个掌娱无限奉行的最大的一个好处,之所以我今天也选择来到这里交流,是因为我们响应的是快乐办公、幸福生活,而掌娱无限现在目前为止起是一家正在算是高速转型、高速创业的一家企业。那么在座的每一位工程师可以说都是我们很希望未来能有机会合作的小伙伴,比如说你们如果有想做游戏的,有想跳槽的工程师,欢迎把简历投到掌娱无限去,所以我今天就为掌娱无限在这里做一次招聘广告,如果说你们做了好的应用,或者是好的一些东西,希望跟我们一起去分享,我们是如何做推广的,掌娱无限很愿意跟大家一起分享,谢谢。