网易科技讯 2013全球移动游戏年会暨渠道榜颁奖典礼近日在北京京仪大酒店举行,网易科技作为独家支持媒体在现场直播报道。
DeNAChina CEO王勇演讲,主题是《智能手机社区游戏全球成长》。
以下为发言内容:
王勇:
我特别想提到辉悦天成的安锐铮,两年前跟他见面的时候,他那时候做MTK做得很成功,一年之后我们看安卓市场发生很大的变化,我们在想之前在MTK上很成功的游戏能不能成功转型,这两年我们也看其实很多公司是非常尴尬的状态,但是我真的很高兴看到安总的公司还能取得这么好的成绩。他刚才分享的很多东西我真的是非常仔细地听,非常地有价值。
我今天跟大家分享是DeNA在中国的一些想法和在全球的一些想法,因为时间好像是非常地紧,所以我会加快我的速度。
第一部分我想谈一谈DeNA全球,我们现在对这个市场是在怎么认知的,我们自己做了哪些事情。首先大家可能了解DeNA是因为我们在日本,这个所谓的全球最好的手机游戏市场上,有一定的份额。DeNA从2010年开始已经在全球布局做了很多的布局,那个时候的原因是因为我们发现,手机游戏,尤其是智能手机游戏进入了一个全球平台化,就是开放平台的这样一个状态,就是很多游戏你可以在日本赚钱之外,还有可能到美国赚钱,也可以到中国来赚钱。所以我们在对趋势了解的时候,我们实际上看到在左边这个图是我们在日本的一个游戏市场规模的成长,大概短短三年,几乎是从一无所有变成了大概就是社区游戏这一个角度,已经50亿美金左右的一个市场规模。
那么再看安卓和iphone的表现的话,我们觉得这个50亿美金应该可以扩大10倍,至少10倍,可以做到500亿,所以我们对市场的规模的预估是在今后几年,会达到几百亿市场这样一个规模。
我们的布局分了几个层次,一个层次是平台的布局。Facebook是一个全球统一社区平台,我们自己是社区游戏平台。我们在做布局的时候,实际上没有做全球统一的版本,而是根据不同的地区,发布了不同的本地化的版本,当中除了日本之外,我们在美国是有一个欧美的版本,覆盖欧美地区。在韩国和中国有中文版和韩文版,在去年10月份我们把中文繁体专门挑出来做了一个平台版本的发放。原因是什么呢?原因我们相信每一个地区的用户的游戏行为是不一样的,而且他的游戏架构也好、价钱也好,都是有很多的多样性,所以我们必须根据不同的地区做这样一个产品、平台的布局。
另外一个就是工作室的布局,我们自己是平台的运营商,但其实也有一部分的游戏是采自于我们的工作室,我们在全球各地做了十几家,或者通过收购,或者自己建立,或者是合作开发,有不同的工作室,这些工作室能够帮我们做什么事儿呢?
他当然会产出游戏,这个游戏如果成功的话,当然利润率很高。但是从我们的角度来讲,我们更希望通过这些工作室,他们的产品开发能够找到下一个能够在全球或者是主要地区流行的趋势,这一点实际上是除了APPstore之外的话,其他公司都很难做到的,我们希望在这一点通过我们自己的一个产品、工作室的布局有一个积累。
另外一个就是产品,产品不同的阶段有不同的目标。从去年下半年开始,日本非常流行卡牌类的游戏,在日本是WEB版本、H5的版本比较多一点,但是在北美我们也有比如说是客户端的产品,我们发现卡牌类的要素,一段时间内将会成为游戏非常重要的一个主流。那中国地区有点儿特殊,比如说我们像神仙道这种RPG的游戏,可能现在表现也非常地好,但是大家也可以看到比如说像刚才慕和的卡牌类的游戏,或者说包括三国来了也好,或者说包括最近其实排行榜一直也在上面的逆转三国等等,都是卡牌类的游戏,我们觉得卡牌类游戏的要素,将会在一定的时间内有非常强的生命力。
但是他可以跟不同的产品进行结合,比如说可以跟SLG进行结合,跟RPG结合,所以作为我们来讲,我们会一段时间内进行卡牌类的产品,这也是我们自己的强项,然后通过在不同的市场进行不同的适配的产品开发,这是我们大概的产品的布局。
最近DeNA还是取得一些成效,这是最近发布的一个全球运营商平台发布上的排行榜,我们是排在第一名。
另外一点DeNA集团最近还在做一个非常具有战略性的产品布局,就是免费的通话软件,其实很简单,像微信在中国、或者Line在日本都取得了非常好的成绩,中国的微信现在还没有开放平台,就是做游戏的,但是line他的游戏平台开放以后,很坦诚地讲,给我们造成了很大的冲击。所以从这个角度来讲的话,我们自己也在做这个产品布局,这个产品其实已经做了差不多一年,10月份、9月底上的线,现在在日本地区大概有500多万用户,用户的活跃度也很高,在北美地区我们将会做一个很大的尝试,能够希望除了我们自己这个平台之外,还有另外一个积累用户的平台产生,所以说它的表现我也希望大家能够关注一下。中国地区我们现在没有考虑,因为实在是做不过微信,很坦诚地讲。
在中国我们做了,大概两三年左右,2009年正式进入中国,团队现在大概有200多个人,分布在几个城市,上海是我们的总部,在北京和深圳是我们自己的办公室,主要是做商务和市场运作。所以在北京地区的合作伙伴我们也希望你们能够直接找到我们在北京地区的同事,面对面交流会好一些。
业务有两个,一个是梦宝谷平台在中国地区的运营,这是不用多解释的,另外一个世纪上是我们也在做海外游戏向中国地区的引入,和中国游戏向海外的引入,我们只能通过比如说海外游戏的引进,这是我们比较擅长的地方产生产品平台的差异化,这是我们的一个策略,但是最近已经不是我们的核心,核心我想跟各位介绍一下。
在中国地区我想大家到这个会来,很重要的目的就是因为渠道这两个字。因为渠道确实在中国很复杂,整个市场的这样一个铺垫其实对CP来讲,将来会非常地难过。所以我们做了什么事情,这是我今天想讲的。我们自己把产业链梳理了一遍,就是我们自己的角色,我想在这里通过产业链的链条进行一个定位,就是从游戏的开发引进到之后的运营推广,我们有一整套的符合各方利益的共赢的体制,我们通过一年多的时间建立这样一个体制,这个体制我们觉得是我们最核心的竞争力。
那么第一个是游戏来源,不多讲,我们自己本身有全球这么多的工作室,而且有这么多的合作伙伴,而且很坦诚地讲,很多IP只有我们能够签下来,有很多美国和日本的IP,这个力量非常大,我们平均每个月在中国地区有5、6个游戏上线,当中有很多IP的产品在我们的计划当中,比如说像这个月我们会引入变形金刚的产品,会在这个月上线,另外还有足球卡牌类游戏,也会在一月份和春节前后与各位见面,这些都是我们非常好的优势。
我们现在是拿这个优势去跟平台谈,就是说我自己拿这个游戏以后,我去找360、91、运营商,他们一定会愿意接受我们,因为只有我们才有这种独特的IP资源,所以我们跟他之间达成战略合作,这是我们对我们自己渠道方面产品的布局。
另外一个就是运营资质,这一点我稍微提一下,大家知道在APP备案前一段时间炒得很热,我个人感觉对手机游戏的这种管制,国家是越来越严格。所以这一点对国内的企业我不知道有多大影响,至少对海外的企业进入中国的时候,实际上还是门槛比较高,DeNA有这样的一个资质建立起来,我们会为我们的合作伙伴提供合法的一个游戏发行的渠道。
第三个是本地化,本地化这件事情实际上大家可能经历的人不是很多,但是我们自己交了很多学费,除了内容、美术风格的改变之外,另外一个就是技术上的支持。其实还有一个大家可能不知道,可能是其他海外公司不知道的,就是你的服务器架构的设置是非常重要的,而且往往很多第一次进入中国市场的公司,他在这方面会犯很多的错误。
比如说他的IDC他选得不太好,他不知道我们的中国用户可能60%以上是用Wifi,他把他的IDC放在中国移动的话就会产生很大的问题,因为中国移动和电信之间的网络带宽情况不是很好。还有就是它们本身架构是针对于在3G网络甚至4G网络情况下建立服务器架构,这一方面在中国地区你完全替代不掉,所以这方面也是我们在本地化方面做的一个很深入的探讨,现在成为我们非常重要的核心竞争力。
另外一点的话,系统集成,系统优化这块儿我们做了几个大的案子,比如说跟三星,我们是他全球的合作伙伴,所以对三星的系统我们做了非常严格的适配。很坦诚地讲,我觉得完成了三星的适配之后,我们回过头再看其他所有公司的适配,真的不是什么大问题。所以这一点也是我们去攻,去说服我们的手机终端厂商预置的一个非常重要的案例。
另外一个案例就是阿里云,阿里云我们跟他一起成长起来的,这一点我们也非常地有信心。
测试这个问题我不知道现在大家多少已经开始发觉它是一个很头疼的问题。我们自己在做很多游戏引进的时候,发现我自己的测试要求越来越多,除了我们整个的流程是非常地完整之外,DeNA中国今年将会在大连建立一个全球的测试中心,我们将会配置年内100多人,这些人干什么事儿呢?就是做安卓手机的游戏测试,这一部分我觉得将来会变成平台非常有核心的一个竞争力。因为这部分的责任如果是CP来承担的话,会很难做,就是大家很快就会回想到以前我们在做JAVA手机测试困难的情况,所以我们会在这方面为我们的合作伙伴提供非常好的解决方案。
支付不多讲了,中国所有的支付手段我们都在内,而且我们相信我们会成为运营商也是最好的一个支付的合作伙伴。
平台运营我稍微想花一点时间,因为大家都在说做平台,但是我很坦诚地讲,我现在看所有国内做平台的公司,都还只是一个渠道,也就是说今天的这两个词儿。所以平台我们的理解和一般的理解可能不太一样,因为本身梦宝谷本身是从平台开始起家的,所以平台产品我们会非常用心去做,目前很简单,提高我平台用户的停留率,降低我的游戏的推广成本。
另外一个客服系统,这个也不多说。
最后是推广,推广方面我们上午领了一个奖,什么推广创新奖,这方面我也很感谢我们的同事,因为我们自己没有特别多的预算,好像是一个大公司,但是其实我们的预算比一些创业公司还要紧,所以在这个有限的预算内,我们做了好多的尝试,包括比如说合作伙伴的建立,我们通过一年多的时间,通过我们自身的产品的优势跟国内几乎所有大的渠道都建立了合作伙伴的关系。形势是什么呢?形势就是在他的平台当中,会有一个梦宝谷的专区,我们的ID是互相打通的,那这件事儿我现在想起来,可能也只有去年能做,今年已经不能做了。因为去年我们做的时候,每个平台还在初创期,需要大量的游戏。梦宝谷那个时候就把很多好的游戏跟这些平台一起分享,当然我们也尝试在这个过程当中,跟平台一起建立了它的生态系统。所以现在游戏很多了,它可能自己也会签非常好的游戏,而且可能分成比例更加优势一点,但是梦宝谷依然是一个非常好的合作伙伴,为什么呢?因为我们自己的特征是什么?是能够稳定地提供大量的、优质的没有版权纠纷的游戏,这些对其他的合作伙伴来讲的话,还是有非常特殊的意义,就是他可以跟你五五分,但是在我这边收到的钱可能会少一点,但是他依然会非常重视我们,这一点是反过来,将来我是要把我的这些资源,会给我们的CP合作伙伴的一个非常重要的原因。
在这一点可能也有渠道的合作伙伴,我想特别强调一点。比如说我们举个例子,比如说91,如果你跟他签了一款游戏,你也跟我签了这款游戏,我们就不会再把这款游戏放在91上面,因为在91上面会影响到91,但是我相信你不能覆盖所有的合作伙伴,我们还会覆盖其他的,比如说新浪、百度、手机厂商你没有签的时候,你可以通过我们来进行覆盖。
所以很多的时候,我们在看很多CP我们在谈的时候,我们说鼓励你们去谈大的渠道,因为大的渠道就是我们传统讲的几大渠道,他如果看中你的话,他会给你很多非常好的资源,但是如果你接完这些大的渠道之后,你选择我们一家就可以了,因为其他的所有中小企业我都可以帮你覆盖掉,这一点是我们非常独特的一个生存的方式吧,这一点也得到了我们,不管是CP也好,还是我们的渠道合作伙伴也好,非常大的一个认同,所以这一点是我们形成共赢的最核心的一个内容。
那么谈到刚才提到的市场运作,我们做很多工作,除了帮你在放到那个渠道当中,我还会跟你一起去分析这个渠道他喜欢什么,就是如果说他希望你能够做一个首发活动,我们会帮你分析这个渠道比较适合做这种游戏的首发活动,在这个首发活动当中,你需要提供什么样的东西,也就是说这是平台本身联合运营的工作,我们会做得非常强,这一点其实一方面取悦我们的合作伙伴CP,一方面也能够帮助我们的渠道合作伙伴最大限度地提高他的平台的魅力。这是我们之前跟我们所有的合作伙伴做的工作。
我们总共平台上有将近100款游戏,每个月其实有3到5款的游戏在稳定上线的过程。
另外就是分享一下数字,45度角接近60度角的成长路线。收入的数字因为我们是上市公司,我不能讲,一个数字我们可以讲,今时今日,我们在中国地区的注册用户我们已经有1000万的用户,跟这些大的渠道比起来的话,我们还差一些,我知道等级不太一样,但是我们1000万用户的质量非常地好,在我们整个用户的ARP值或者说留存率,我们会看出非常大的差异。
开发商与我们唇齿相依,所以我们非常地重视,大家可能关心DeNA还有一个问题就是海外到底你能帮我们做什么?在这里我再稍微分享一下。
首先台湾地区是由中国团队来运营的,所以台湾地区在台港澳的发布我们有非常大的主动性,我们现在已经带着将近10几款我们合作伙伴的游戏到台湾,在台湾除了你上Appstre跟谷歌之外,我们第一个合作伙伴是跟雅虎台湾一起战略合作,雅虎当中的手机游戏他每个月大概MA有600多万,里由我们帮他做的。那么又会发布还有几大战略合作伙伴关系。所以我们希望能够在谷歌市场之外,当然我们也会覆盖那一块儿,我再挖出一块儿市场,这块儿市场也是他还没有覆盖掉的,也是传统的手机媒体覆盖的渠道,我会挖一块儿。
另外韩国市场,我们有一个韩国的专门团队,但是他的游戏基本上是由中国的团队在运营,所以我们现在非常积极地把游戏放到韩国市场。
这三个市场:中国大陆、台湾、韩国,这三个市场有一个数字可以分享,就是我们有一款游戏三个地区的收入,其实它是一个很典型的卡牌类游戏,已经接近1000万人民币每个月,所以大家可以看到整个市场,我还没有做日本,前天神仙道日本可以上线,大家可以关注一下,如果神仙道成功的话,我们相信大批的中国游戏就有很多机会可以在日本淘金。另外中小的游戏厂商我们也拿出三款产品在这个月将会上线。
所以昨天我们做了一个微访谈,大家问说王总你们到底放了多少个游戏出去,日本市场我们观察了很长一段时间,现在已经开始动作,这个月已经有4款产品将会从中国地区经我们的手去了日本梦宝谷平台。
我们的愿景不希望成为最大,但是希望成为最有价值的平台,对我们的终端用户、对我们的合作伙伴、对我们的CP都能成为最好的平台。
非常希望与大家合作,谢谢大家!