网易科技讯 2013全球移动游戏年会暨渠道榜颁奖典礼近日在北京京仪大酒店举行,网易科技作为独家支持媒体在现场直播报道。
广州银汉的CIO邝小翚做了主题为《移动游戏享乐时代》的演讲。
以下为发言内容:
邝小翚:
我和这个讲台比较有缘,2012年4月份的时候,我在上方网的论坛上宣布了我们《时空猎人》这款产品的发布,最后这款产品是在2012年11月7号进行了我们的公测,现在时间已经过去了两个月了,在11月的时候可能有关注的同行也看到,我们其实发布了我们公测第一周的数据。也有很多朋友在微博、微信上问我说,你们现在的数据怎么样了?大家都很关心,所以我们也就借着这个机会,再一并发布一下。
在说这些内容之前,我想在场还有很多同行,其实对银汉是不了解的,上午蓝港王总成功地毁掉了一个词儿就是前辈,咱们也不能说自己是前辈,我们是一个做了11年手机游戏的老兵,谢谢大家。
我现在开始我的内容分享,这个是我们目前《时空猎人》这款产品运营两个月之后数据的情况,目前我们两个月开放的服务器是48组,日活跃用户在50万的水平。我们特别关注的最高再现达到了8万,我们平均的次日留存,因为各个渠道的具体情况有些不太一样,平均下来是在50%的水平。
如果有印象的朋友们可能会记得,我们在公测的第一周,我们的数据次日达到了79.4%这样一个很高的数值。上午TalkingData崔总也说过,其实一个APP在上线之后,它的次日留存会有一个衰减的情况,我们在两个月之后,发现我们终于在平均50%这条线上,我们已经守稳了,对于我们做好后续的运营和推广工作,找到了一个底在哪个位置。
可能大家还会关心我们的收入。其实收入我本来不是特别想说的,不过既然说了,就说得彻底一点,其实进入一月来,我们单日的收入已经在40万这个水平上,已经在向50万水平上靠拢,也就是说我们接下来收入方面的阶梯计划是1500万到2000万这样一个三级跳的过程,这是我们目前整个数据方面的情况。
讲到这个数据,我看到在场其实有很多银汉的合作伙伴,其实在这里真的要想大家感谢一下,2012年的这两个月,大家真的非常给力、非常感谢。
其实刚才说到的这些数据,只是一个表象,我们认为我们在做这款游戏的时候,只是做到了一样东西,就是这个游戏是比较好玩儿的。其实有玩儿过猎人的朋友应该进去可以看得到,我们在整个游戏里头,其实看不到付费引导、看不到过多的新手流程,我们只一个主线的任务,告诉大家你可以去这个地方探险,你可以去这个地方打怪,你可以找一帮朋友一起打怪,很简单。其实我们觉得我们在某种程度上和COC有异曲同工之处,就是我们只讲乐趣、只讲好玩儿。
前面我们是有一个非常长的过程的,就是为什么我会把我的主题定为享乐时代,我们在做这款产品的时候,我们把乐趣的问题放在第一位,这个具体的表现,我的字幕上已经打出来,其实做这款产品我们改了三次,这是三个完全不同的产品。我们第一款产品是一个MORPG,第一个DEMO出来之后,我们觉得这个游戏还不够好玩儿,这时候我们有两个选择,一个选择是继续改,另外一个选择是推掉重新做,我们果断地推掉了重新做。我们做第二个版本的时候,它和现在的猎人有部分内容已经比较接近了,可能有点儿像《神仙道》,这个版本出来之后我们的感觉就是说它的战斗的感觉还是不够的。我们最后在第二个版本的时候认定了我是一个格斗游戏,我需要做到的是战斗的爽快和打击的感觉,我们就再调整。
再调整的过程当中,我们把战斗这部分做了很大的取舍,甚至还包括我们放弃了一些画面方面更加优质的表现,如果大家可以看到我们早期的一些比较原始的内部版本的话,我们的画面会比这个华丽,但是我们认为流畅程度是更重要的问题,所以我们做了第三个版本,就是我们现在看到的这个猎人的版本。
在这个时候我们其实已经开始感觉到一些变革,这个变革是作为移动游戏的老兵的深刻感受,在KJAVA的时代,很多同行半开玩笑、半认真,就说什么样的游戏叫好游戏,我们总结了一句话非常土、非常简单,叫做画面好看不死机,KJAVA的时代,真的就是大家守在这样的一条底线上工作,因为硬件比较脆弱,网络也比较脆弱,是这样的一个环境。
我们感觉到现在的要求显然不止于此,所以我抛出了移动游戏2.0的概念,我们更需要强调的是游戏的简单、易操作和新鲜的感觉,这是我们在做《时空猎人》这款产品的时候追求的内容。
到产品上线之后,其实有很多的玩家评价说,你们这个游戏就是手机上的DNF,这个评价我们也感觉挺意外,真个挺意外。
这个时代真的已经改变了,我们有很多朋友都有PC网游或者说PC单机游戏的经历,PC游戏最后能够走到繁荣的阶段,是有赖于整个硬件的成熟,这个硬件的成熟过程,我大概数了一下,大概也经历过10年这样的过程,从最早的只能黑白显示的PC机到后来有彩色的显示器……最后让它成为了一个可以被用来游戏的平台。我们的智能机上走这个过程只是一两年的时间。
其实现场有很多渠道的朋友,他们可能也会有同样的一个疑问,就是你刚才说了这么多,你的游戏好玩儿,这个好玩儿的方式有很多种,好玩儿这个东西和赚钱其实有的时候我们会觉得它是一个比较矛盾的问题,在这块儿我们的思路是这样子的,我们有一个坚定的信念,就是好玩儿的游戏它一定是赚钱的,这个怎么说呢?就是移动互联网发展到今天,已经开始有了很多种的盈利模式。我们看到了COC的盈利,我们也看到有很多好的APP,其实它本身连付费点都没有,但是他却有很好的广告收入,或者说他有很广泛的人群,这些人群他可以为别的应用做收入和导入,我们认为在现实阶段,你有好的产品、有高的活跃、你有好的留存,你是不应该担心收入的,关于这个问题我后面还会有几句和渠道的朋友们的探讨。
现场也有一些是开发者的朋友,我们在整个这个过程当中,其实还是有一些我们认为是教训或者说是经验的东西,是想和大家去分享的,我把它全部归结在叫做更多需要注意的。
我认为第一个我们需要注意的是安卓市场,在过去的媒体或者说行业的热点,大家一直在非常地关注iOS,其实在2013年我们可以肯定地认为,安卓会是2013年增长最大的一块儿,而且特别是国内市场,整个iOS其实是在走一个比较稳定的存量的状态,但是安卓绝对是一个巨大的增量。
但是在安卓市场你要关注的可能是另外一个问题,就是安卓的市场存在着非常复杂的机型分布,你要找准自己的产品定位到底在哪个阶段,如果你是做一个低端产品,不好意思,这些三星的Note2或者说9300这些机型不是你真正的适配对象,你要关注在华强北出现的一些机器,这是安卓的问题。
第二个问题就是我们觉得非常值得和大家分享的,就是大家要非常注意自己开发的APP的客户端的大小,渠道的同学应该是可以给我一些数据上的支持的,一个过大的APP在它的下载完全率方面会带来数量级的一个递减。我们在做猎人的时候,我们把整个客户端的尺寸现在很严格地控制在30兆以内。
还有就是网络的问题,国内的网络环境我们就不去吐槽了,但是确实是很复杂,从2G、3G、wifi各种形式都有,我们在做数据连接和服务器交互的时候,要充分考虑到很复杂的环境的,这个也是我们在做开发的时候需要去考虑的一个问题。
接下来我想表达的是一个开发者的声音,开发者的声音是我为什么会想这么一个问题呢?其实我们在和渠道的合作过程当中,有很多人问我,你这个游戏我玩儿了30分钟了,都没有付费点,你这个游戏能赚钱吗?其实我们更多地希望这种付费是来自于玩家自身的自我驱动的一种付费,或者是玩家因为玩儿进去找到乐趣之后的一种买单,我们认为这种付费才是更加持久的一个付费。
其实对于渠道的朋友们,大家应该考虑的是另外一个问题。2013年的市场或者说未来的市场,我们得到整个市场的增量会很大,但是我们要面对的另外一个问题就是同行的增量同样地大,而且甚至比例关系增幅是超过的。也就是说每一个平台、每一个渠道,它将来可以获得的用户的总额其实可能在减少,因为切蛋糕的人变多了。
这个问题更多地可能你要靠你要把你的用户留在平台,这个时候我们如果发现,我们过往的这种抓高ARP、高付费的模式,我们会走入一个误区,用户会慢慢地宣传离开这款产品,选择离开提供给我这款产品的平台,我们到那一刻会突然发现,我们已经忘记了最初我们一起想给用户带来乐观的这个最初的梦想,或者说是最初的动机。
这个是我今天想和大家分享的一些内容,谢谢大家。