网易科技讯 1月11日消息,2013全球移动游戏年会暨渠道榜颁奖典礼今天在北京京仪大酒店举行,网易科技作为独家支持媒体在现场直播报道。
以下为主题为“移动游戏的掘金之道”圆桌论坛。
友盟副总裁蒋桦担任主持人,胡莱游戏黄建、光宇在线副总裁陈琳、热酷网CEO刘勇、中国手游娱乐集团COO刘谢舒以及艾格拉斯CEO王双义作为论坛嘉宾,大家进行了一场“如何在手游市场更好地掘金”的探讨。
蒋桦:非常容幸今天在这里主持我们下面的圆桌论坛,首先我有请五位嘉宾上台——胡莱游戏黄建、光宇在线副总裁陈琳、热酷网CEO刘勇、中国手游娱乐集团COO刘谢舒以及艾格拉斯CEO王双义。
今天虽然是一个渠道的峰会,但是我想最终来参与的开发者,其实最关心的一件事情还是如何来更好的盈利,在座几位也是在游戏圈的前辈,包括现在也是有非常成功的产品推出,所以我想在下面估计大概半个小时的时间里面,跟大家一起来聊一聊移动游戏的掘金之道,时间比较短请嘉宾回答问题的时间也比较短一点,一分钟左右。
王双义:2012年的中国市场给英雄战魂一个非常好的起始,这个可能是出乎我们开始的预料的。所以我们总结了一下,其实能否赚钱、能否取得好的经营模式,我们的团队一直是以产品研发为核心的团队。所以我们认为两点是很关键的,一个是心态,一个是产品。那就是说作为团队来说,在这么浮躁的环境下,包括其实现在我们认为这个环境还非常浮躁,在这种环境下有没有好的心态,能够踏踏实实从用户角度出发、从市场角度出发,把你的产品模式想好,这是第一点最最关键的,心太急肯定不行。
然后就是产品本身,你是不是真正能做出一个非常优秀的产品,这个需要有市场的前瞻性,需要有自己技术研发的积累,缺一不可,尤其是在网游、在即时MMO网游上,我们觉得许多因素才能构成最终的成功,这是我觉得这两点,对于一个手机网游产品,尤其是MMO这种网游产品来说,成功的一个关键因素。
刘谢舒:我觉得在2012年最大的变化是用户的变化,首先用户是增长很快,我们开始看数据可以看得到。然后因为用户增长可以带来很多各方面的变化。首先用户质量有变化,比以前有提升。第二个是用户的使用习惯、消费习惯跟以前是不一样的。第三个是他本本身的付费习惯也是不一样的,然后用户本身的要求也跟以前不一样,他要求对本身游戏品质有更高的要求,这样就会促进到所有的开发的CP或者说是渠道,他也会有相应的一些变化。
比如说CP就必须要研发出质量更好、更符合他的要求的一些游戏。所以我们现在看到的产品,尤其是在2012年的第四季度,上线的一些新产品,会越来越好,越来越PC化。
黄建:我觉得2012年有几个变化,第一个是智能机市场的大爆发,特别是安卓市场的大爆发,可能比任何人想象的都要快。我们如果以千元智能机作为标准,在2012年1月1号的千元智能机,跟2012年12月31号的千元智能机完全不是一个量级的,从游戏的机型上来看,2012年底的800元的安卓手机已经可以跑绝大多数比较复杂的游戏,这个是跟2012年1月1号的时候完全不一样的。所以首先我们做游戏的厂商,应该感谢硬件厂商的革新和变化,导致了智能机的大幅度普及,这个是2012年最大的变化。这个变化会导致我们这些做游戏的厂商,需要开发更好和用户体验更好的游戏,才能让用户买单。
说另外的两点变化,一点变化是推广成本从2012年初到2012年底有一个稳步上升的趋势,无论是iOS还是安卓的推广成本,有一个稳步上升的趋势。第二个是从游戏本身的开发上,目前的手机游戏是越来越复杂,开发的成本也越来越高。所以我们看就是手机游戏精品化,流量的成本增加和整个市场的不断变大,是同步在进行的,这个其实挺像大概几年前的页游市场的变化。而我们看到其实手游市场整体的变化可能会比当年页游更快,市场会成长得更快,对游戏的要求也会成长得更快,流量获取成本可能也会成长得更快。
刘勇:2012年,我觉得第一个就是手游开始起步,这是2012年智能机游戏手游开始起步。第二个就是我们已经有很好的盈利模式和很好的渠道,比如说像91这样的渠道。第三个我觉得关健词就是我们看到叫百花齐放,有各种各样的游戏都能获得成功。
我们其实主要是做中度游戏跟上层游戏,在我们自己内部分享,其实我们提出一个游戏设计很核心的理念是什么呢?就是乐趣。因为其实大家玩儿游戏都是为了找乐趣的,就是希望好玩儿的。不管是用户体验、留存还是盈利,我们都觉得跟乐趣相关,跟乐观相关的另外一方面其实是对立方面,就是叫过程。就是通往乐趣的过程,就构成了一个游戏所有的元素,这其实是在我们内部分享中,一直以这个为基石,来建立各种运营体系、策划体系和这种包括客服的收费的体系。
那么如果你要想做好收费了,说句实话,我们觉得收费和用户体验其实是不矛盾的。因为有时候你这个乐趣,达到乐趣的过程,其实你可以是非常简单的,你可以让它不带来任何乐趣,而这个是可以拿来收费的,但是这个乐趣本身,你如果单纯对他收费,这其实毫无疑问是损失用户体验的。所以你是在这两者之间不断地平衡,就是过程和乐趣、道路和乐趣之间不断地平衡,我们觉得是在我们,不管是社交游戏也好,我们在腾讯平台上做的网页游戏也好,还是我们现在做的手机游戏也好,我们都实践了这样一个道理,我们也认为这个道理从理论上阵的是放之四海而皆准的。
陈琳:因为大家都知道实际上欧美、日韩是手机付费以及手机群体的成熟性,用户习惯最好的这样几个市场。以前我们可能觉得在做端游的时候,大陆市场就足够大,我们好好做好大陆市场就OK,做手游我们肯定要走出海外,我们会非常看中海外市场这一块儿,所以我们的项目也是从立项初期定位的就不是典型的中式的武侠风格,可能会偏欧美那边的风格一些。