由CSDN和创新工场联合举办的“移动开发者大会•中国2012”将于2012年10月19-20日在国家会议中心举办。移动开发者大会(MDCC)是中国最大规模的移动开发者顶级盛会,历来以强大讲师阵容、实用议题分享、现场活动丰富而驰名,今年也将迎来第三届MDCC盛会。
移动游戏产业怎么了?
游戏是移动互联网的主战场之一。通过消耗碎片化时间,给用户提供休闲、轻量级、弱联网的游戏产品是众多公司与团队成功的不二法门。移动游戏始终是最赚钱的一条分支,但随着《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》这类单机游戏的没落和“免费+内付费”游戏的火爆,似乎移动游戏盈利之道又走上了传统重计费网游的老路。有移动游戏开发者指出:如果一家做移动游戏的公司,没有一两款重计费的产品,那它该怎么活下去?
今天我们采访到了本届移动开发者大会“移动游戏”主题论坛的演讲嘉宾,《小小帝国》的开发者,壳木软件联合创始人 包峰铭,为我们讲述移动游戏开发的这些事儿。
图:壳木软件联合创始人 包峰铭
CSDN:本次大会上您将为大家分享哪些移动游戏的经验呢?
包峰铭:我演讲的议题是:《小制作大回报:从小小帝国开发看Android网游趋势》主要通过对小小帝国这款产品创作过程的分析,和大家分享一些安卓端网络游戏设计的经验。提出一些对手机端网络游戏设计方面的见解,同大家交流如何制作出更好玩的手机游戏。
CSDN:请结合贵公司的业务,谈谈今年移动游戏业界的情况,以及明年的发展?
包峰铭:今年是移动游戏发展迅猛的一年,我们预计明年的形势会更好,很多端游和页游领域的大公司都已经开始大力进军移动游戏领域,对于我们来说机遇和挑战并存。一方面竞争更激烈了,一方面市场更大了。
CSDN:如何看待目前的“免费+内付费”型游戏?重计费游戏是否是移动游戏的唯一出路?
包峰铭:免费+内付费无论对于单机游戏还是网络游戏来说,都是一种很好的模式。从目前来说,只要运用得当,也是实现游戏产品利润的最大化的最佳选择。但是这种模式也要和具体的产品特点相结合,不是所有类型的产品都适合这种模式。
重计费游戏当然不是移动游戏的唯一出路,传统的单机模式也有很强的生命力和生存空间,关键是看如何去做产品和营销。个人还是认为移动游戏会朝着多元化的方向发展。
CSDN:国内开发者目前最需要从哪些角度入手,提升自己的产品知名度和影响力?
包峰铭:个人认为国内的游戏开发者还是要从脚下基础做起,首先做好产品质量,多玩多学。刚开始从借鉴开始做起也没关系,大家都是这么过来的,但是一定要有创新的意识。想靠抄袭和模仿一夜成名是不可能的,做出自己的特色来才是关键。团队不在大小,项目不在难易,关键还是在想法。有好的创意结合成熟的制作模式,才是做出有知名度和影响力的产品的关键。
CSDN:许多开发者喜欢借鉴海外的开发或推广盈利相关经验,海外的经验如何借鉴?如何结合本地环景?
包峰铭:开发方面从个人角度讲海外的开发团队更注重游戏性方面的设计,单纯从游戏好不好玩的方面来推动项目进展的模式更多一些,而不是单纯从盈利角度。
推广方面其实个人认为海外的模式更加单纯一些,没有国内这么复杂的环境,更容易静下心来做项目。反倒是国内的很多推广和盈利模式值得海外的团队借鉴。
所以国内的开发者可以多学习海外的开发模式,提高游戏性,推广模式只能因地制宜了。
CSDN:对于当前国内应用开发的状况,请为开发者提一些建议?
包峰铭:我只能说谈谈游戏方面吧,应用方面不是很了解。游戏方面主要注意以下几方面:第一,主要是要有个团结的团队,目标一致,各司其职,这点最重要,并且作为游戏开发者,团队里至少要有1个游戏玩家。第二,环境挺重要的,轻松压力小的环境有利于思考。第三,娱乐精神很重要,想要娱乐别人,先要娱乐自己。不要把开发游戏当成一个苦差事或者是赚钱的工具,享受过程吧。