网易科技讯 7月29日消息,2012 ChinaJoy 进入最后一天的议程,在“SNS和Social Game论坛”中,Concept Art House首席运营官李轩发表演讲。
实录:
【李轩】:大家好,今天我的内容是国内社交游戏的突破口。在经过之前几年努力,现在在行业中具有一定的行业地位。每年会有大约50款不同的游戏,在之前的游戏中大约有10款以上的游戏。在Social Game领域超过20款游戏。
经过在之前工作中经验的积累,可以从第三方面的角度聊一聊国内和国外社交游戏开发的突破。Concept Art House本身在很多的项目中从一开始到游戏维护阶段都在不断的介入。
国内的游戏更多的是参考、借鉴,在原创方面不能说不注意,但是很多时候在原创方面相对比较弱一些。同时题材也是一个比较大的问题,现在的题材三国可以说是永恒不变的。然后武侠也是永恒不变的,在其他方面比较单薄,比如国外的魔幻题材中分的比较清楚。万智牌就是非常完善的社会背景,但是在中国有体系化,比较能够有深度的游戏背景,其实还相对比较缺乏。同时在国内的游戏中在预算方面会相对控制的比较严。但是比较严的预算很多程度上限制了开发者的创意。因为本身开发是一个很难限制的工作,尤其是在创意的时候。这块而言尤其是在国外项目中,开发者会往后推。从负面情绪来说,的确是整个游戏本身控制力度不够。另外一方面给了创意者更多的空间和发展。
国外方面会相对不一样。比如说在整个Concept Art House业务中有非常重要的一块,很多的国内公司基本上是内部来做,但是在国外已经成为我们的业务非常重要的部分。也就是说开发者只需要告诉我们需要想什么样的游戏,该是什么样的场景,只是通过文字来说,我们会把它整个细化,变成真正的游戏。的确它是一个非常大的资源浪费,正是由于资源的回收过程,会让整个游戏中慢慢的领取到越来越多的创意,让游戏本身就会有非常高的起点。
同时在风格探索和题材选定上也是一样。在运营过程中因为本身Concept Art House非常多的参与,现在还有固定的团队和开发商进行合作,每个月提供固定的运营支持。在运营中非常重要的一点就是对客户的信息收集过程。当然国内也有非常多的相关平台和技术解决方案,比如说我们这边有一个比较好的合作伙伴永盟(音译),在国外这方面起步会很早。国内这一块相对而言会比较的薄弱一些,Concept Art House的体验中每个月会得到用户的信息,会告诉我们什么样的东西,用户会特别的喜欢。比如说关卡的设计上会不会太难或者太简单,当然国内也在做相关的工作,在国内也有一些合作伙伴,这些信息会越来越丰富,在国外会有相关的报表,他们在内部的信息应该会更丰富一些。也就是因为这样丰富的信息,可以让他们在每周或者每两周的频率校正自己的游戏方向,让用户获得更多的青睐。
在吸引用户方面,在这种情况下细分市场是非常重要的。现在已经有越来越多的用户,我们开始意识到他们逐渐的在窄化自己的业务范围。在这样的游戏公司中,他们放弃了非常大的市场。他们的目标只是吸引用户,集中所有的资源在少数的用户上,并且深度挖掘所有的用户资源。
给玩家一个玩下去的理由,这点是非常重要的,在设计游戏中有非常多的地方需要注意。在美术开发的经验中,这款显示在美术相关。类似于红警的游戏其实也是相关的游戏。这种游戏该如何显示出游戏的平衡性,是不是适当的破坏平衡型来获得用户。我觉得在中国可能有一个比较让我觉得不太合适的地方,中国很多游戏公司为了争取用户量,为了争取短时间的业务,就会放弃游戏平衡。这种情况在之前的合作伙伴中有见到过。现在这种趋势越来越明显,在国外会相对好一些,因为免费永远是吸引玩家非常重要的方面。该如何平衡这样的数字,国外有非常多的经验是需要学习的。
我这边稍微的谈一谈在美术风格方面可以做的工作。首先很简单的一点,美术风格是视觉的效果,视觉效果是大家的第一印象。这个案例是在游戏开发中视觉会有怎样的作用。这是一个可爱风格的游戏,对于可爱有不同的定义,这里提到一些可能在国内平常不太想到的方案。右上角是折纸方案,比较小众,但是如果细分用户之后会有非常多的用户群体喜爱度。左下角是橡皮泥的方案,它是儿童游戏中都会玩的游戏。右下角是绒布玩具的方案,同样的可爱风格会有不同的表现方式,该如何选择适用的方案,这一点是需要大家探讨的。很明确不同的行业,不同的细分市场,不同的游戏主题,甚至不同的国家,不同的人群,对于同样的词——可爱,都会有完全不同的理解。在选择游戏之前要知道如何定义用户群,以及根据用户群做出解决方案。
该如何做分析,可能在座在做游戏规划时都会有专门的思考。这边是刚才的游戏最后的完成图。这是海底世界的游戏,在比较众多可爱风格之后,最后选择这样的风格,特点可以通过这张图来看看,并不局限于可爱的词,而是根据整个行业或者整个市场的需求,选择这样的风格来做。拿这样的方案提出来并不代表美术风格只有这样的选择,有非常多的考虑到客户到底看重什么。
回到刚才提到的方向,我们这样的一些资源在开始阶段花了很多资源来做,最后未必会通过。大家在想做高品质,高用户游戏的时候,是不是可以承担这样的投入,并且让这样的投入付诸流水。
这是在当时游戏中另外做到的一些在游戏设计方面的选项。关于用户行为之后,该如何彰显用户行为分析的结果。这边同样也是,根据整个游戏背景上分析如何做游戏相关的思路,并且真正把设计想法放在游戏中考量。
这边主要是在业务范围内做得探讨,除了这个之外还想说一些题外话。基本上在游戏体验中有几个要点,一个是市场特点,比如说韩国的合作伙伴告诉我们,在韩国IOS的游戏并没有安卓游戏这么广泛,这可能是因为三星也好,或者其他的电子生产商设备相对比较广泛的流程。80%的用户是安卓手机,也就是安卓手机游戏市场更大。另外在技术核心方面,更多的是与时俱进的过程,每天都有不同的信息公开。像格锐这边的日本市场,也许大家在考量进入日本市场,是不是有一些捷径让日本市场更简单的进入。很简单的会考虑发行商相关的。其实和我们本身的业务无关,但是我觉得可能需要大家在收集信息的时候,比较多需要注意的地方。
最后一点,做游戏在我看来是对自己生活态度深入的反思和发扬,必须要有一个真正游戏的心态来做游戏。这一点希望大家在未来能够有更多的考量,也希望和大家有更多的合作,参与大家在未来开发成功的游戏中去。
谢谢大家!