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热酷创始人兼CEO刘勇演讲

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网易科技讯 7月29日消息,2012 ChinaJoy 进入最后一天的议程,在“SNS和Social Game论坛”中,热酷创始人兼首席执行官刘勇发表演讲。

实录:

【刘勇】:在日本同事欢庆的时候,这些天中国的社交游戏公司比较悲伤的日子。我以前在准备PPT的时候,当时是facebook正在上市,我们就在思考中国的社交游戏公司和广义的社交游戏公司,他们怎么拥抱这些电网,不幸的是想的虚事都被应验了。我们就从facebook上市说起。这本身是一件大好的事情,不过今天看来facebook上市真的是太悲伤了。前两天大家可能都看到了仁尬(音)下调,股票当时就下跌了40%。昨天前天facebook的股票也在持续下降,facebook刚上市的时候是1000亿美元,现在的市值刚好是500亿。腾讯的市值是550亿左右,到现在facebook还不及腾讯。

这里面有很多深层次的原因。作为中国的社交游戏公司,作为前两年都在拥抱社交游戏变化的时候,现在该怎样拥抱新的变化。现在我们的社交游戏和网页游戏这个行业该怎么走。为什么加上网页游戏,在我们看来中国的社交游戏市场从来就不是孤立的,不是从第一天单独存在的。从狭义的社交游戏角度,之前的农场、养鱼、咖啡之类非常休闲的游戏。社交游戏和网页游戏现在百分之百的在融合,网页游戏也变得非常轻度化。比如神仙道如果是端游或者传统页游厂商来看,这根本不是一款社交游戏。只有三个系统可以玩到60级,而它的用户体验更是颠覆了以前的网页游戏。在我们做社交游戏来看,用户体验是非常可以理解的。

网页游戏发展趋势越来越向社交游戏融合。facebook在上市的时候,财务数据是非常漂亮的,用户也是非常广,全球有8亿的用户。这些用户究竟有没有腾讯值钱,我想答案是肯定的,比腾讯还值钱。但是为什么像仁尬公司要下调财务预期?在美国市场并没有把广义的社交游戏深入的拓展开来,就是盈利能力很强的,更加重度一点点,更加强调人与人之间的竞争性,把竞争性和合作性相提并论,放在同一个高度。由于仁尬总得力度并没有那么大,导致自己产品在智能手机上还是来自非常轻度的产品。对于中国的游戏公司来说,对于腾讯这种公司来说一点都不惊讶,必须要下调他的财务预期。这对于中国公司来说是一个很好的教训和起点。

看中国的开放平台,和facebook相比毫无疑问像腾讯、新浪,市场份额看上去好像是比较分散的,从我自己观察到的其实不是这样,但是市场上可能算人数算份额的时候,大概算出这个数字。但是我想告诉大家的是从过去的历史看,腾讯的开发平台这些用户价值最高。所以一点都不好奇的是腾讯也迎来了开放平台的高速增长。以前是以社交游戏和工具为主,到今天广义的社交游戏包括网页游戏,基本上从今年的第一季度开始就如雨后春笋般爆炸式的增长。腾讯在拥抱这个变化,专门成立了游戏合作部。这对于中国所有的社交游戏和网页游戏开发公司来说都是一个好的信号。

在我们理解中尤其是从去年开始,在深度建设腾讯平台以后,在中国广义社交游戏包括狭义的社交游戏和网页游戏有什么样的变化?我觉得最重要的变化,所有这些游戏都开始社交化。我想以前在提的时候,自己还很开心,自己还在做社交游戏。但是现在来看,虽然也很开心,但是看到网页游戏渐渐的社交化,而且社交化非常重。比如神仙道这种产品。还有更多的像神仙道产品,是把网页游戏和社交游戏整合中间,满足了男女老少的需求,就像新的像农场一类的产品。以这类产品为代表的加入了社会化元素的一些产品,在社交平台上迅速崛起。今年年初的时候就决策广义社交游戏、网页游戏市场,在中国将达到100亿。去年网页游戏在中国的市场大概是50亿的市场率。所有的看到以前的增长数据从来没有像50-100亿的巨大增长。这个增长量来自哪里?增量的增长就来自于社交平台上的增长。社交平台上加入社会性的网页游戏,广义社交游戏不断的崛起,满足了更多用户的需求。这个市场在今年就会超过传统的联运平台,包括大家熟知的迅游、51玩。这种增长的爆发性远远不及社交平台,有的时候还处于增长的瓶颈期。

独立的页游平台渐渐的边缘化,这在美国、日本都发生边缘化。包括在欧洲这样的公司,其实还是顶不过facebook平台。我想在腾讯也是一样的。这是第一个趋势:开放平台带来的广义社交游戏远远大于联运平台。

第二个:重度化。之前是休闲的。其实对于中国公司来说,非常满足每一个游戏人的需求,也是中国公司擅长的。我们在腾讯平台一直沿着这个趋势走。

第三个:移动化。这次CHINAJOY最火的是移动游戏,这在中国还不算特别大。像Funzio这样的公司好像是挺大,第一季度是1100多美元,一个月的收入不到400美元,这在北美市场其实还是很小的。但是趋势是不可避免的,是移动化。我们想把更多的游戏做到跨平台,跨PC,跨安卓,跨IPHONE。必须要实现单产品的价值最大化,这也是为什么这样的产品在社会化的时候,社会化带来的游戏机会,广义的社交游戏机会远远大于以前网页游戏机会。

第四个:必须要品牌化、系统化。

再看看中国社交化游戏。我们在预测的时候说今年会到100亿的市场规模,明年会到200亿的市场规模。当我们自己在预测的时候,自己跟很多同行接触,人们会说有这么多吗?200亿是什么概念!中国MMO的市场也就是350亿的市场。但我想告诉大家这一点都不是幻想,而是实在发生的。如果看上半年的数字,在整个广义网页游戏市场有50亿的市场规模。上半年就做了50亿,而MMO在上半年做到了150亿的市场规模。最开始的时候这个市场是0,去年在联运平台的网页游戏市场规模,上半年的市场规模大概是20亿人民币不到,整年是50亿人民币。这个市场从20亿变到了50亿,这样的变化是超过百分之百的变化,而在MMO端游市场,上半年的增长率只有12%,非常非常低。而我预测可能在今年下半年或者明年增长就会持平,或者下降。所以在开放平台上对于中国的社交游戏和网页游戏公司,任何一个公司不能拥抱游戏产品变化,不能拥抱游戏开发平台,就会被历史的机会淘汰。

除了本地的社交游戏,由于facebook上市,facebook平台在全球的崛起,看到还有一些新的机会,就能让单产品价值最大化,就是走向海外,继续把这一类型的产品输出到海外。这和前几年说的农场走向海外有什么差别?以前在中国赚不了钱,在海外能赚钱。现在我们认为应该以中国为主。为了实现产品的价值最大化,必须要把产品到海外。这里面有一个例子,昆仑在2011年的营收听说是8亿,规模非常大。这里面有几个市场是做得非常好的,一个是台湾的市场,还有东南亚越南市场。为什么能做这么好?为什么是昆仑,而不是别的公司,而不是迅游这样的公司?因为有一点,昆仑的CEO周亚辉是从人人出来的。他在台湾的市场除了少量的联运平台的广告之外,更多的是facebook带来的用户,更多的是利用facebook机制,让facebook在台湾迅速崛起的时候,跟着facebook一起崛起。所以他的重度用户都一起来玩他的产品。

昆仑为什么能够成功?在现在网页游戏和移动游戏的时代,facebook同样能带来巨大的威力。

像我们这种公司相比传统的页游公司,相比国外的公司,我们自己的优势,对于传统的页游公司,我们了解社交平台,而且有多平台运营的经验,facebook、腾讯多平台运营经验,让我们能跟他们狭义的网页游戏社交化,能给我们更大的优势。

更大的市场机会是指来自市场增量。在用户行为发生变化,营销方式发生变化的时候,唯一能做的就是创新。所以我简单说一下在日本市场、中国市场的变化,之后跟大家分享一个马上要推出的一款很重要的产品,这也是继承着刚才说的思路。

在日本市场我们仍然是要去做更多的增级游戏。在腾讯市场,日活跃用户热酷是所有公司包括中国、海外公司最高的公司。这是在传统社交游戏不断积累的时候,在腾讯开发平台拥抱变化的时候,也给自己带来小小的成就。

在中国的市场,我们在第一季度也进入了网页游戏的市场。当然我们做得网页游戏更加把它社会化,更加利用平台上的病毒式机制和营销效果,让用户更喜欢这样的产品,用户在玩这个产品利用社会化和流冲率就更高,让他们在PK中更加高兴。

我们在广义的社交游戏,在社会化、移动化、跨平台的时候,拥抱趋势的同时,也推出了新的产品。这些新的产品是:水晶三国。只有创新,在销售玩法上做了微创新。只有创新,所以把日本的游戏拿到中国的市场,在这个市场做了微创新。当然我们用了大家都非常熟知的平台——三国平台。给大家放一段视频。

(播放VCR)

这是我们在今年下半年将要主推的产品——水晶三国,垮PC、安卓、IPHONE。我相信这款产品今年在整个社交游戏、网页游戏行业都会是一个里程碑。请大家多多支持。

谢谢大家!

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