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座谈实录:无端游戏的微端化

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网易科技讯  7月29日消息,2012ChinaJoy中国游戏商务大会之“网络游戏与产业链合作论坛”在上海浦东嘉里大酒店举行。

昆仑万维副总裁吴绩伟、恺英国际运营高级总监黄萍、视博云运营总监杨伟智出席了“无端游戏的微端化”座谈。


实录如下:

谭德文:我们讨论的话题是无端游戏的微端化,我们怎么样利用微端把游戏做的更好,在过程当中要注意哪些事项,各位嘉宾做一个介绍。

吴绩伟:我是负责游戏研发,今天主要来向大家学习的。

黄萍:我们主要做社交游戏的研发,从去年开始我们也步入了网页游戏,这次来主要跟同行们多交流和学习。

吴绩伟:我是北京视博云的。

谭德文:第一个话题:无端游戏为什么做微端,给我们带来什么样的效应?

吴绩伟:在微端和无端之前先想清楚这个概念,微端到底是一个产品品类还是一个运营技术,或者是一个推广方式,我觉得其实产品品类不太讨巧,它比大的客户端弱很多,现在所有的厂商没有很好的找到作为一个新的品类,它非常特殊的用户群体是哪一些,它的立足点在什么。大家很清楚一点,可能我们以前说网游是600万,后来打到1.8个亿是为什么?微端没有这样的用户客户端是打不进来的,网络游戏也是打不进来的,这一点希望在这里跟大家多交流。

黄萍:我们在这里讨论要不要做微端,在国际上的话已经不需要讨论的话题,现在在网络游戏非常发达的欧洲微端是非常流行的做法,其实在德国有两种主流的微端做法,它也代表了非常典型的两种运营商的思路。大家都比较知道的,在欧洲还有一款通用微端技术,用卡乃多(音)比较多的是客户端游戏的厂商,他们把自己的客户端游戏通过这种技术转化到网页上来。还有以大运营商为主的,他们运用3D能够在游戏的表现力上有非常大的突破,因为微端其实相对于网页游戏来说用户获取和成本来说有很大的提高,但是这个对欧洲来说不是很大的问题,网络游戏在德国从来都是非常大的收益,大家运营网页游戏跟运营客户端是一样的。用户获取成本对他们来说没有非常明显的变化,其实微端在欧洲是非常流行和合适的。所以我们也可以看一下在中国有没有同样的用户有同样的需求。

谭德文:在国内的微端用得比较多,所以说微端在外部上的运用还是有一些帮助的,怎么样的产品对我们有帮助的或者是契合,这个是研发的人需要注意的。

杨伟智:所有的游戏有端的、大型的全部的无端化,内容公司为端做任何的调整,应该是没有这样的开发成本或者有这样的开发风险。

谭德文:我是做研发的,等你们起来了,我们就淘汰了。

杨伟智:你有充分的时间选择。

谭德文:我们说微端会帮助产品提高品质吗?我们就是随意聊。

吴绩伟:相对这种比较简单的,交互要求不是特别高的产品,微端之是停留在桌面的运营手段,它面临的用户很多都是不知道怎么打开浏览器的用户,不知道怎么打开那个收藏夹,这其实是有一定的作用。

谭德文:其实wap蛮多玩家是不玩游戏的,它只是在看小说的时候突然看到页面就点了,他也不记得,所以他能把这个东西留在桌面上的话,会对游戏的推广有很大的作用。

吴绩伟:微端其实是一个生态圈,它的推广模式跟网页游戏有很大不一样,它只能靠在自己的官网上推,它可能没有很好的找到立足点的用户,这个用户跟其他用户有什么不一样,我们应该怎么进行营销,甚至进行产品的策划。

黄萍:它适合谁来做,适合用户忠诚度比较高的。

吴绩伟:我觉得大家可以去看看广告的模式。

谭德文:他们做微端目的就是推广更容易,本身做无端的话推微端成本是非常高的。

吴绩伟:微端更靠客户端,不像wap端,大家打客户端游戏肯定是品牌去拉的,今天战神讲的就是品牌,我们做微端的时候会更好,如果你有品牌了推客户端并不是不可以。

黄萍:对,其实上一场我们一直在听,上一场的嘉宾都是做客户端的,我们几位更有点像原先是做网页游戏的,现在做微端。

杨伟智:在我们这没有这样的问题,不成为话题。为什么能够实现这样,我们是这样做的:在PC上  运行所有东西实时给它编码,通过网络下方到用户可以揭载的地方,播放器并不是为你的游戏而下载。还有一个就是机顶盒,机顶盒有一个解码能力,机顶盒300块钱一个,在这样一个机顶盒上运行网页游戏,我们是实现这样的东西。

谭德文:这样的东西对我们广大的研发上另一种经营模式,因为从有端大无端,再到这种模式,也是对我们研发的人找到更多的渠道,而且这些有很多玩家是没有开发出来的,因为很多都是电视机前的玩家。

杨伟智:非常感谢,我们至少给大家一个选择,对无端化是我们公司解决的,你们不需要为无端化  承担任何投资。

谭德文:吴总对这样的话题怎么看,如果我做伪微端,比如说我做了快捷方式,我下载下来也一样下载,下载下来之后觉得微端好小,只有几K,下载下来只有文字,你觉得这种怎么看?

吴绩伟:我觉得这个是一个很好的运营调整方式,你把这个收藏里面放在桌面上,还是有一定的作用的,你对一些品质要求比较高的网页游戏比如说AFT的,它肯定要加载场景,它的面积可能到1500、2000。

黄萍:它这个有点像做互联网产品的传统思路,就是占领用户的桌面,可能比较新的用户,可能下一次不知道到底怎么再进入这个游戏,所以在桌面上有一个提示运行会更方便一点,但是本质上不能解决运营商的问题。从07年以来经过网页游戏,网页游戏在游戏类型上比较丰富,由于技术上的限制、表现力,对制作人来说应该受到很多的限制。像强对抗性的游戏或者ARB的游戏,其实借助微端在有非常大的提升,产品的类型提升了,我们的用户群得到进一步的扩大。产品的内容、品质更高了,我们可以通过后端,产品对用户的吸引,或者说是留存率的提升,用户程度的提升,返过来覆盖。所以怎么样前后有一个很好的平衡,因为从无端到微端推广在提升,对用户进一步的提高。怎么样才能做到平衡,这是很多运营商需要进一步研究的问题。

谭德文:黄总的意思是gam如果做微端的话,最重要把产品进一步提升,但这个东西如何去选择就是我们下一个议题了。我们进入下一个讨论议题,做一个研发怎么样选择微端的技术方案,一个公司要什么样的研究背景才会完全选择做另外一个微端?

吴绩伟:其实我们讲的就是一定要做微端,应该怎么做。微端技术咱们可以看java等等都可以做微端,你优先考虑怎么样节省成本,你要用一个技术去做。具体到产品研发方面要考虑到是游戏加载,你要考虑到怎么样检验它,怎么样加载,这其实是有一定难度的。

谭德文:要根据自己研发背景和产品类型。

吴绩伟:另外一方面带宽也是一个很大的方面,比方说在中国存在南北互联网互通的  情况,你就要部署CDN,成本就会比较高,游戏比较少的时候B2B没有什么作用。这个东西要跟具体的产品本身策划,和对用户的感官,所谓我们说外挂用微端更好。

谭德文:是这样子,杨总做的是云技术游戏上的运用,相当于把客户端已经放在了服务器上,只是把键盘放给玩家。

杨伟智:实际上接触不到玩家,都在服务器上。因为我们不是游戏行业的,逐渐明白游戏行业开发的痛苦,有几个选择,一个是技术平台的选择,还有一个端与端的问题就是用什么方式来推广,你用你最拿手的技术来开发。

谭德文:我觉得大部分人会选择AR,因为是完全它控制的,不会怕玩家习惯性的操作把里面的数据全部清掉的,这样的话他整个服务器的成本会下来。“三国”是不是格外的技术,应该从它的效率方面考虑,对于它的战斗表现起来会更加的轻松很多。我们现在进入第三个方面:微端在研发过程中和运营过程中可能会发生某些困难,比如说玩家不下载微端,黄总有没有打算做微端的计划。

黄萍:提到这个问题,更应该像一个市场或者运营方面的问题。因为确实我们做网页游戏传统的推广方法就是一个广告,点击出来,然后注册进入到游戏里面。做客户端游戏的同行们都知道,在客户端的推广里面,客户端的下载和安装是一个非常难转化的节点,可能有100个人注册了帐号,可能只有10个人最后安装了客户端。我们网页游戏曾经很拿手的方式肯定放在微端上不那么行了。需要有品牌的推广方式加进来,因为现在咱们昆仑这边也是网络游戏起家,后来又转为客户端游戏,在市场推广方面可能吴总最有发言权的。

吴绩伟:我想说一下我们之前做了“梦幻昆仑”的游戏,其实这个游戏后面考虑到客户端推广成本很高,就改成了微端,而且我们用的技术非常的牛,真的做到B2B来补偿,但是这款游戏没有成功,这说明什么?它给你带来的关系是60分和70分的关系。回到我们说的推广,我觉得很难找到这个点,可能你花比较少的广告费做到大型客户端网游的效果,这个点很难找得到。如果当做一个网页游戏推的话还会面临一个最大的问题,360、金山,你之前要跟他沟通,这里面就有费用。如果考虑到即使厂商没有拦截你。比如说我女朋友把这个东西下载下来了,他就不知道点进去,这个区别是非常非常大的,如果真的做微端的话一定要考虑这一步。

杨伟智:对于我们来讲不存在用户不下载的问题,因为我们已经提前下载好放在桌面上了,没有下载的问题。我们下载是你和用户之间的关系,下载是你和我之间的关系,出去愿意和我们合作就放在这。

吴绩伟:你其实是一个比较通用的解决方案,像SNS的游戏会有一些问题。

谭德文:所以说微端还是一种技术和工具而已,最终它怎么用品牌去看游戏本身,看游戏本身是不是适合这种做法,这个东西对于有端或者无端来说都是一样的。

吴绩伟:我总结一下经验,微端这个产品品类到底存不存在?可能现在不存在,今后大家去尝试,这个要跟产品策划去配合,包括你找目标客户群体去配合。接下来我们讨论的第二个问题是什么?我们把它当做一个运营手段,怎么样更好的运营,结合现在的市场情况,这是我们今天讨论的重点。

杨伟智:这个我很赞同,微端是一个手段。

谭德文:它只是一个辅助,辅助的时候研发商还要注意研发商是不是很合适,如果它的成本由于他的加入已经把我们的预算再翻三倍的话,完全得不偿失的,是安全不适合我们做这样的。研发团队如果做的话一定要审视自己的产品。现在有没有人想提问一下?

提问:我想问一下杨总,你们这个平台已经有试用过游戏在上面吗?

杨伟智:理论上是不受数量限制的,能在PC和互联上运行都可以展现出来,比如说G84,这些都能展示。

提问:对用户的网速有没有什么要求?

杨伟智:网速要求非常高,像高清需要6兆的带宽,中国还不具备这样的条件,但是在中国的环境下面有这样的网络,这样的网络是什么?比如说电信运营商都具备这样的条件,我们已经在男南京市上市运行,南京市的电视用户全部能够看到我们的游戏,谢谢!

提问:我问一下吴绩伟,昆仑前一段时间上微端游戏,你说60分和70分,除了这个之外如果再做一款微端游戏的话,你其他的经验还有哪些?

吴绩伟:我们对微端的定义是,他能力上班的时候玩的游戏。

提问:我说的是,您那款游戏失败的原因,您说第一点是微端不是1和1的区别,第二点、第三点还有什么?

吴绩伟:展开说的话就是游戏本身的玩法,或者游戏本身的体制没有达到这个点,你再这么  做微端也没有用,做无端也也没有用,它不能因为你做微端使你的游戏提升很大,或者他进入游戏门槛极大,大到你这个游戏不足以的特点。

提问:如果你要做微端的游戏,你是走什么数值?

吴绩伟:现在做的是MNO的数值。

提问:我想问一个问题,是不是端游通过微端会不会对页游有影响,比如说直接运行一个端游,下载一个小插件,品质是一样的,这样的话会不会对页游有冲击。

吴绩伟:我觉得你这个问题得总结一下,第一个你认为微端已经做不下去了,就没有安装的成本。第二个你讲,它变成wap以后品质跟原来一样,就是没有用,因为它提供一个3D,它可以带来一个感官。

提问:我问的不是这个方面,我问的是运营方面,如果说我的端游直接运行了,会不会对页游有一定的冲击?

吴绩伟:我觉得这个是一个很模糊的界限,你可以看到很多做客户端的团队,它的客户端直接网页化,但是效果非常差。还有一个做法,把用户加入MNO的机制,就成功了,它没有太多交互,就跟我们偷菜游戏一样的,它加了MNO的元素。其实我比较赞同偷菜游戏加MNO的机制。其实也会看到有一些比较重的客户端wap游戏也能成功,但是这个东西不是绝对的,我觉得这个界限不是很清晰,这个不可能成为他最大的市场,但是可能刨去  运营费用就挣两百万。其实游戏最重要的就是玩法,对于重度游戏用户来说的话。

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