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座谈实录:微端游戏的未来

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网易科技讯  7月29日消息,2012ChinaJoy中国游戏商务大会之“网络游戏与产业链合作论坛”在上海浦东嘉里大酒店举行。


游艺春秋网络科技有限公司创始人陈澍、北京光宇在线科技有限责任公司副总裁陈琳、广州风之神软件有限公司首席执行官黄德华先生出席了“微端游戏的未来”座谈。

实录如下:

陈澍:我们公司成立5年,今年总算进入收入过亿的线,我们还在投端网、页游、ios的开发,年底会有两个ios游戏产品上线,“神木”也在年底上线,如果朋友们有好的页游或者端游都可以来找我们。我们大概每年的投资额度总预算在2000万,明年会调到三千万的规模,愿意和大家一起共同成长,然后做最棒的、最好玩的游戏产品。我们年底的产品我这里要服从总公司营销的安排,可以说都是非常非常棒的产品,也欢迎大家共同的感受一下,谢谢大家。

陈琳:我是光宇的陈琳,现在我们也在努力的在市场机会和用户整体变化趋势比较快的形势下寻求整形。今天的话题是微端,今年我们做了很多尝试,可以一起跟大家做分享,谢谢!

黄德华:我是风之神的黄德华,我们是两年前成立的,我们想做微端,现在的游戏叫“曹戈”最近代理给了一个公司,我们班底原来是网易,还有其他做游戏开发的人员到目前开始我们产品已经告一段落,最近也会考虑一些ios方面的事情。

段忠纲:今天我们这个论坛的题目是微端游戏的发展方向,而后面两个微端论坛分别是无端游戏的微端化,和有端游戏的微端化,我想把所有的问题都拿出来说。今天能把微端游戏拿过来讨论,就说明微端游戏是比较混乱的,这个到底属不属于网络游戏,如果我们把微端概念进一步明确,我想我们这次论坛也会有很大的意义。第一个问题:到底什么叫微端游戏?我们知道有些微端游戏确实很小,但是实际上有些微端游戏,甚至说很多微端游戏下载的时间很少,下载会有1G、2G的内存,你们心目中的微端到底是什么概念?

陈澍:我们以前做过,以前叫做“快装包”,微端就是一个技术的东西,就是降低用户的接触门槛。无论如何和正常无端的有巨大区别,哪怕你下载一个非常小的东西,大家它跟完全页游的东西还是有本质性区别的,这个区别还是因为玩游戏的目的性所取决的。腾讯当时我记得有一个很明显的数据调查:用户在中国国内的情况下,因为中国网络比较有趣,他是说超过1个G的东西会产生一个巨大的拐点,如果这个超过1G的话能够下载的内容1G以下只有40%的程度,再往下没有这么激烈。如果想要在1个G以下做一个表现是很困难的事情,在这种情况下需求会越来越大。

当然我认为具体大小是多少有一个总的前提,就是做微端的时候千万不要破坏用户体验,因为我现在看到其他有些厂商做的微端,它给我的感觉就是一上来都是马赛克,这样的情况太糟糕了,我流失的速度会比你下载的速度快得多,这是一个本末倒置的事情。微端的产品会有一个适用性,如果强竞技的产品微端是很不适合的,你会把用户体验搞的一塌糊涂,我认为凡事采用了对客户端进行优化,然后加载这种技术的,不管它有多大或者多小都算是微端。

段忠纲:你讲究的是循序渐进,如何做好这个过程是一个标准。

陈澍:对,在做这个标准的时候不能破坏客户任何感受,否则就坏了。

段忠纲:除非硬盘提示你已经空间不够了。

陈澍:是的。

陈琳:我也很认可陈总的一些意见,什么叫微端游戏,让用户者最快的进入到游戏内容,尽量减少在他对游戏产生兴趣和看到实际看到游戏之间的流失比例。我可以给大家一个大概的参考:当你的客户端达到1个G的时候你的用户流失比例会达到80%甚至更高,但是如果你的客户端在1.5G以下的,每降低100或200兆你的用户比例会提高10%,实际用户这个上线在5%左右。所以更多客户端厂商推广的难度和用户性价比越来越低的情况下,微端产品面临这么一个运营过程,所以我们今天也尝试了很多,在很多产品上,我们也推出了微端客户端的下载。中间有一些数据是比较有意思的。比如说我们在推出了微端之后,注册量可以增加好几万的比重。客户进入之后到底让他什么时候对你产生兴趣,或者说让他准备定位,这个非常重要。

段忠纲:开始说流失率很高,分析原因有哪些原因?

陈琳:用户质量,我们通过常规的广告投放,通过微端化的产品会倾向于页游,页游大家都知道用户可能是很偶然的机会进去看一看,你给客户提供了快速进入的机会。我们现在的  方向是说我们是一个成熟的游戏,我们的做法是,既然我们之后要走这条路,我们要调整两三个小时的游戏类似,这一点像页游学习。

段忠纲:这才是微端所承载的东西,把流失量降低下来。

黄德华:当时情况是国内一兆的,现在看到今天ADS比较给力,现在大概是2兆,以我们自己的游戏,我不是很清楚其他人的游戏怎么样。用户没有太多的感觉到你其实在一边下载一边玩这个游戏,我很容易能够感觉到这个游戏,你广告催那么多也不如我自己进来,要玩一玩,我喜欢不喜欢,微端更重要的是能够提供更多的机会。就跟刚才光宇的领导说的一样,来的容易它去的也容易,两年前我们设想做微端游戏的时候没想到这个问题,我们这个时候发现确实有这个问题,来得快去得也快。进来的人更杂了,不像原来目标很明确,目标明确的人也就这么一点人,进来的人都是梦幻的、神五的,这些人都玩过了,你可能用页游方式推的时候,这些人也容易进来。

我想我们现在给他的机会是,这种类型的游戏可能没有接触过,给你一个机会接触一下。我觉得微端给这么一个机会,给我们这种新进的企业一个机会,并不是说你下载一个东西很快,但是对于运营下来我感觉情况是,玩过微端之后,忽然有一天跟他说今天不提供微端更新版本,你要下载一个按照版本,立马就愤怒了。对于我们新进的企业可能这是一个机会,你降低了它一部分的门槛,我们大家游戏适不适合你,我做那么多广告可能还不如你自己进来看一下,对我们来说意义在此,这是达到我们一开始做公司的目的。微端只是给我们后进的企业一个机会,你来看看我的游戏,你是否喜欢,如果没有这个方式的话你就是搞1G、2G的东西,就算你很好,我还要下载,你要花我们的广告费来说服我下载,国内网站很奇怪下载之后还玩不了,就算玩得了,我们尝试了之后,每天有那么多游戏在推,我下了两个小时,10分钟不喜欢了,一次可以忍受,每次都这么搞法很难忍受,微端是解决这么一个问题。

段忠纲:就我感觉如果想做好要解决两个问题:一个是让用户来玩,第二个让用户继续玩。能够让微端下载非常便捷,可以解决这个问题。之前风之神贵公司说过一个成功的游戏需要20个人以上的研发人员,需要一年的时间,往往高于网络游戏的开发成本,既然成本这么高为什么还要选择微端,在完成让用户继续留在游戏里有什么优势。

黄德华:玩家可能是说,他其实感觉不是很明显,其实他搞不清楚是什么做的,甚至搞不清楚你是2.5D还是3D的,它在玩大家过程中慢慢体会到这个游戏跟那个游戏玩法有什么不一样,是这个样子。那你说用微端的方式来做跟用页游的方式来做会有什么样的好处?其实最简单的好处是:比如说它有操作上的方便,你对页面的控制和一些效果的表现会做到别人做不到的游戏,可能这些东西并不是很渲染、眩目,非常非常特别。但是玩家玩的不一样,你看页游很多都是一样的,不是他不想做的不一样,它有些东西有限制在里面,至于有什么作用?你只要提供不一样而又有趣的东西就可以了。

我们当时不做页游,我不想在一个太同质化的地方去做。我当时有机会跟页游的推广上有合作的机会,其实推页游也是推,端游也是推,当然页游很难推,但是微端还是很好推的。3D是一个什么东西,很特别或者怎么样,我觉得很重要的是让玩家感觉不一样,只要让人感觉不一样就会有差异化的点出来,我们做微端好处就是在页游同质化的情况下,我能给玩家不一样的体验,可能就是这点不一样就会选择这样的  游戏,这个不一样从玩法上、操作上、防外挂上,都有不一样的东西,今天我也听了一些页游确实同质化有点匹配,百事可乐和可口可乐可能差不多口味,但是我就是想要有一点不一样的地方。

陈琳:刚刚说了微端的好处了,我就把其他的想法补充一下。首先一点从厂商来说肯定要控制成本,微端带来最直接的,我们在推客户端的时候成本大大降低,这一点是大家比较关心的,这是第一个最直接的成本降低。我们在这个过程中间用户会接触到我们的产品,一个产品非常好的时候,如果到达不了用户层,你的产品永远形成不了口碑,所以这是第二个。从微端实际的产品应用来说,我觉得我今年参加很多会议,和很多朋友聊天,页游、端游、手游他们之间的界限会越来越不清晰,像新上的项目都会考虑跨平台的技术。

其实转微端的成本很低的,确实就是两三个人,一两个月的工作量就可以很快把客户端转化成5兆、10兆的下载器,但是我们引导他下载。当然有一些第三方厂商做微端,我们只要配合他们做三五个工作日开发的调试,他们给我们提供微端版本的开发,在研发成本越来越低的情况下,我相信目前所有的端游在今年或者明年都会推出微端。我们目前使用微端到正式的版本,或者工作版本的产品,已经推出的产品有三个,我们用了三种不同的微端开发方案,一个是厂商、一个是第三方来做、另外有一个产品是厂商自己本身在做,他在开发这个项目一直在做这个微端的方案。我们在研发这个的时候没有什么技术屏障。

段忠纲:黄总这个游戏是从无到有开始的。

黄德华:我们今年在开发游戏上面,不是单做这个东西,我们只不过为它做考虑的话,我可能成本会更低一些,不用那么麻烦。

陈澍:我对这方面了解更多一点,这个成本我们不能这么估计,微端跟页游不太一样,但是这个里面不是成本问题,而是你能不能改善得了的问题,因为有四个问题要考虑:第一是策划问题,这个问题要慢慢做,你要知道事后数据来回评估,用户必须要先看到我们的东西,这东西挺麻烦的,有时候很不幸的是一个老用户换了一个机器下了一个微端。

必须要对用户做一个预判,如果出现这么一个情况的时候就给它补一点什么东西,把这个过程跃过去。包括文件存储的格式和加载的方式,如果你一开始没有考虑或者想改,有可能面临改不了的问题,这是要考虑的第二个问题;第三个要考虑运营成本的问题,以前我们做完整包的时候,很传统东西的时候,为了节省下载的费用,让他有一种最耍赖的办法就是大家都在用,在微端的情况下为了避免出现无法做,速度过快过慢的问题,你只能加快你的运营成本,保证你的速度:第四个问题,微端有一个极大的好处,比方说我是你的朋友,然后我这个游戏玩很开心,我给你推荐一下。我通过这个传过去,甚至邮件、QQ离线的空间传过去,这是很好的传播方式。虽然用这样一个很好的传播方式,返过来带来一个东西就是:假如说你这个游戏类型一上来,你不能把好的东西展现给他的话,可能一切可能是帮倒忙,在这种情况下的话一定要考虑好成本是不是适合做,我觉得四大方面都要考虑到,这里面有时候有成本的问题。

段忠纲:哪类游戏做微端游戏更适合?

陈澍:我说一个可能的适合点,现在有很多页游,它一不小心发现它居然有用户积累,假如不幸又是一个越做越庞大的页游,他会发现很不幸的就是,每一次上去要一个很长的等待周期,不知道什么时候用户就烦了,就跑掉了,这时候非常适合做微端,慢慢的往上叠加,这时候最适合微端的。其次第二种情况也是这样,比如说轻链接型的,或者我确认用户之后不会耗费什么东西的,或者一些装备非常大,甚至一开始可有可无的产品等等,我觉得在新手新买一小时之内不知道这个东西,那就非常适合的做微端。比如说SNS的游戏,要求不是那么高的游戏,这点是可以做的;第三种像我们这样,必须想办法做好,起码到三四百兆,我们要求是七八百兆,再小的话会细分用户体验,第三种是被迫无奈的微端,基本上  我大概想来想去这三种情况比较适合一些。

段忠纲:什么样的游戏、什么样的用户适合微端。

陈琳:我们合作的开发公司要求是,只要你现在能推出开发人员和时间来做微端,我们做的时候不会考虑产品类型,什么样的产品我们会在广告页面上面做不同投放渠道的用户引导,如果上广告上来说可能是微端下载,在我们自己官网,我们用户来源是其他游戏,这种用户会提供微端和客户端的下载。确实用户的来源是比较多样性的,而现在广告投放的渠道也很多,所以能不能给以各个方向过来的用户最适合他的  引导,这很重要。上个月10月份做了windows的版本,从上个月数据来看客户端的下载量略有下降,然后有一部分引导到微端。

段忠纲:黄总,你在做微端的时候什么样的类型、人群。

黄德华:我们不是做微端的,我们比较简单的中小型企业。其实我们考虑的是:一开始我们瞄准端由微端化,联运商愿意去投的类型,是这么一个类型。因为要微端化,我们担心会有一个问题,所以我们选择了最合适的,是这么考虑这个问题的,接下来即使IBG也是可以的,战神3D都没有什么问题了,其他很多游戏微端化都没有太大的问题,比如说类似搞一个4G的,那可能再次说,一般来说都能够转为微端。

段忠纲:最后一个问题,既然说了中小企业,各位对这些想要从事微端行业的中小企业,你们会提出一些怎样的意见?

黄德华:我其实也是新人,我原来是做手机游戏的。我觉得应该请两位前辈说说更合适一点。

陈琳:其实微端是一个中间概念,据我所知更多的项目是,客户端以微端的方式推出,其实是客户端的转化。现在实际上专门为客户端做的团队比较少,现在来立项的更多是页游和手游戏市场,大家不要过多的看中这个,在现在的市场环境下我给大家的一个建议,做游戏要简单一点,做游戏要快速一点,做游戏要让客户感觉痛快一点。微端不微端我觉得是最后的技术解决方案,所有的团队尽量做简单一点的游戏,能够快速的把你的核心展示给用户,让用户来决定你下一步要做什么样的重点开发方向,微端这个东西只是一个解决方案。

段忠纲:所以陈琳是分享三个观点,第一个是微端也是有风险的,第二个微端要让人家  迅速了解游戏的卖点所在;第三点非常需要重视的一点,给玩家选择太多往往并不会有好的效果。

陈澍:我们完全是后起之秀,我非常赞同陈总的说法,微端仅仅是一个技术手段,不是什么创业时候该选择的目标,我还是建议想创业的兄弟们,你们创业的想法是,我要做到一个我能够做到的游戏,不要想其他的事情。当然你要保证你的想法能够实现,像我们现在的话,拿我们自己举例子,页游正在满世界的做,但是优先先找到适合页游的案子。但是它当然有自己适合的用户,包括手机用户也是这样,手机用户怎么做微端,如果我们要做微端的话,我坚信会被苹果搞死。端游来说我个人的看法是这样的,现在不是端游的市场在退化,而是产品在退化,合适好玩儿的产品能够出来,越来越多的产品玩人,不是我会玩、我去玩,这样的话反而觉得机会来了,它有非常棒的想法,真的理解游戏,这样我们真的去投它。还有一个问题,就是它的成本肯定是比较高的,微端也有这个情况,我差点给我的兄弟给卖掉,他是第一个做微端成功的公司,他的产品是一个很经典的3D微端,你们知道他做头一个产品的时候做多长时间,头一个产品做了两年半,他现在有一个足够的手段,我在换皮的情况下,利用完整的微端技术可以把产品周期达到6个月以内,省掉了研发的东西。如果一上来要做一个非常棒的微端,要忍受非常高的成本代价,做一个微端我的用户体验就好了吗?完全不是这回事。

段忠纲:我作为一个网页游戏的主编,网络游戏大家以为是别人的孩子,泼出去的孩子,别人怎么养我也管不了,其实微端一个成长的过程,我希望在座的每一个嘉宾,以及微端行业都能够享受成长的过程,谢谢各位嘉宾。

鄢婷:加一个现场提问的环节。

提问:我提一个问题,刚才陈总说微端只是一个锦上添花的东西,而不是一个雪中送炭的思路,我想问三位嘉宾,中小型公司会不会加强推广力度?

陈澍:我说说我的感受,行业分工细化是肯定的,但是这么做一定有一个范围,为什么有一个范围?因为不可能真正成为一个解决方案,我记得刚才讲一个微端的时候,说了四个问题,前三个得涉及到了:第一个要涉及到策划问题,通用解决方案怎么可能解决产品策划问题,这是解决不了的;第二个问题,假如说我这个产品做了端游,我的格式等等,甚至显示加载的时候出现一个问题,这时候神仙都解决不了这个问题;第三条,你说难道把CDN一块下了,或者给它一个PUD,这个东西有的能做,有的不能做。“通用”这个词要加一个引号,做游戏往往会发现一个巨大的矛盾,一个叫通用,一个叫专用,我在很久很久以前经常喜欢通用,每次一说通用就掉沟里,我们在做每一个产品的时候,谁要敢跟我提通用,我立跟他急,当然我不否定他的方案会非常好。

陈琳:我们是在运营上,我们擅长做运营。解决方案对我们来说更多的是提高我们的效率和工作模式,当我们经销商用很多游戏的时候,用一个通用办法来做会大大提高我们的管理成本,提高我们的效率,这是我们现在也在用。如果有第三方技术很成熟、很专业我们一定会用的,但是我们的评测和审核的过程会很严。

黄德华:我同意陈澍的观点。

提问:三位老师好,刚才陈总您到微端很难做,最好不要碰,因为我不是做技术的,想几位从技术角度来讲,我把它做为大厅模式,它先下载一个平台,如果要玩其他模式要逐步下载,这样有没有可能像ACD的微端化。

陈澍:这应该是可以的。我只说这么一点,比如说我是一个CF这么一个东西,是典型枪战的东西,一开始弄好的话,我怎么知道这个家伙在选择模式的时候选择哪个模式,我不知道他喜欢什么模式,如果我猜错的话,我相信给这一类带来的体验一定会很恶心,如果他既然很喜欢这个东西,又想玩这个东西,我还不如把菜一下子给他上全,因为我们不能像传统上菜一样先上凉菜,还是从策划角度来讲,如果你非常明确,假如我环境变化比较大或许有可能,你说赛道这种东西,模式和地图这种东西就很难判断了,谢谢。

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