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娱乐产业合作论坛实录:娱乐元素推动游戏推广

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网易科技讯 7月28日消息,2012年上海ChinaJoy娱乐产业合作论坛今日召开,麒麟网影视文化公司CEO庞洪、乐动公司CEO刑山虎等参加了娱乐元素论坛,讨论娱乐元素对游戏推广的促进作用。

以下为论坛实录:

沈小姐:大家下午好!下午的环节首先是主题演讲,之后是两个座谈环节。芭乐互动娱乐影视产品服务,为青春期第一部、二部上次播放以后产生了很大反响,前不久青春期三、游戏青春巧妙了进行了传媒服务,受到了大众追捧。下面有请芭乐互动(北京)文化传媒有限公司首席执行官姚建疆先生演讲。

姚建疆:很高兴,很感谢举办的非常有意思的这样的论坛,让我们芭乐很幸运的企业能够展示一下自己,今天我要谈的就是互动娱乐影视产业在游戏营销里面起到什么作用?从这个角度来谈,大家也可以看看芭乐的相关作品对于游戏的支持。我简单分析一下游戏产业现在的营销状况,这是整个的业内的营销状况,就拿去年来看整个市场的发展,尤其产业未来发展是高速发展的潜力,这几年游戏产业尤其是在用户获取方面,都是一个成本不断增加,而且用户量也在不断下降的过程,因此,怎么去提高在2014年有169亿市场,无疑对用户吸取是重要的一块。

在未来竞争里面,游戏对于用户的通过什么方法获取过来?是目前游戏厂家很大的挑战。这是现在游戏产业营销的思路,网络品牌公关,网页应广,传统投放都在做相关的营销模式,营销模式打进营销牌都在做,但是是不是好?通过一种方式四两拨千斤,获取很多用户的关注,这是传统的一些理念和模式在做。

这个分析一下关于用户群体的言论,玩网络游戏的人基本都是年轻人,但是年轻人如果说我们结合上面的一些刚才看到的模型做营销,现在已经开始产生一些审美的疲劳和效果的变化,不是非常好,年轻非常多元化情况下,他们获得信息的渠道太过于广泛了,尤其一种新的营销渠道变化对他们有帮助。

比如微博,很多游戏厂商做微博做营销,对于他们用户做,这些都是很好的尝试,面对年轻人很好的尝试,如果是这样,我们看到这是一个新的尝试,就是我们可以看到鹿鼎记当时出来了以后,推出了一个鹿鼎记步步惊心的微电影,互动影视核心价值是微电影,游戏节目,对于相关路径和市场营销起到什么作用?

步步惊心当时很火,都是属于清宫戏,所以当时还取得了相当不错的效果。我们再谈谈关于芭乐的营销的一个点,微电影特点就是低成本高效果强覆盖的成果,这是之前我们作了分析,因为和百事有为的简简单单比较,30万玩100万效果,我们看效果怎么样?通过微电影做相关游戏产业的结合,现在已经成为了很好的机会点或者是一个随着市场发展,需要这样一些新的尝试,现在很多游戏厂家都在做。

我在这里谈一下新媒体,也就是说我们所说的微电影也好,还是互动节目也好,包括草根做的UJ,UJ是用户产生营销或者病毒式的广告,都是新媒体视频展现的内容,跟传统理解是什么?包括覆盖、受众、品牌、价格等等,我们可以看到是新媒体越来越具有它的优势和特点,也能够从现在广大的很多网友非常复杂的群体里面,精确地获取所关心得那部分游戏客户,所以新媒体越来越被大家所重视,尤其在新媒体内容这一块等等可以看到。

我简单介绍一下芭乐,芭乐是一个特别新的公司,是去年9月份成立的公司,这个公司致力于互动内容,包括微电影和互动节目的内容,通过我们大量制作为各个视频网站和移动客户端提供相关的内容,通过网络平台和移动平台播,播完了以后和网友分享,内容全部分享给视频网站提供,我们芭乐在去年的7月份,8月初的时候,芭乐第一部作品当时问世叫做青春期,去年10月份推出了青春期二,在今年6月份推出了青春期三,整个观看量突破21亿的流量。

这是芭乐产品的构架,包括新媒体、微电影,包括互动互利节目,艺人经纪和整合营销,整合营销里面芭乐后台是知识产权,一个游戏厂家在芭乐里面,在微电影里面,在未来广告数量转发收藏,甚至付费观看,付费的状况非常清楚,包括手机客户端传播量都是非常有效,这是整个芭乐的内容构架的体系。

这是我们的BAM系统,传统的影视工作,做微电影人有很多,但是真正懂得里面的门道太少了,举个简单例子,上传多少编码的内容,就会影响一个用户观看的数据,所以一定要深入研究,而我们BAM是广告非常清楚每一笔投入在微电影里面或者展播的时候收入多少,通过反馈回来未来再做,我们现在有1000多个剧本,有600多个编导,100多个导演都在芭乐微电影原创剧本下,我们选择的剧本非常清楚用到这些内容。WRM是编剧发展系统,还有我们的艺人,有自己艺人的平台,有芭乐签约很多艺人也在做,芭乐拍也是网络手机直播的内容,还有手机客户端,也是自己案桌都可以装。

这是我们的案例,我们在今年年初为汽车做了微电影,从它的亚克斯、圣达菲等进行了植入,有芭乐现在已经开始用到全球的展播,包括分众也在播这个剧。这是赞助商,是整个芭乐,下面是推广,还有桃园的案例,这是青春期三,里面植入了桃园,刚才我谈到的随着现在新的媒体的不断涌现,实际上很多人开始尝试,传统的渠道采用按效果付费等等,但是有一些精明的厂家已经看到了微电影市场的内容营销市场潜力做,畅游桃园真的是非常成功的植入。

这是整个的数据,这个PPT是小半个月前的数据,基本上影响相信很多人都知道这个剧出来了。我希望芭乐的微电影营销和节目营销能够给各位厂商带来新的内容,大家可以上芭乐的网站上看,包括植入的呈现的方式,全都会有,通过这种方式能够面对核心的价值用户群体素质,这一块微电影营销未来是大的市场和机会点,很欢迎各位厂家未来尝试这方面的合作。

沈小姐:感谢姚总的精彩发言。下面有请上海骏梦网络科技有限公司创始人兼首席执行官许斌先生发言。

许斌:芭乐做得非常好,青春期我当时自己跟在那边看了,非常好,因为我没有做PPT,我想把自己的经验跟大家做一些分享。我们是2009年成立的,成立的时候当时决定要注册网页游戏,当时成立了以后开始开发了两款游戏,第一款游戏开发了小小忍者10个月,在2010年公测的时候,第一月做到了1200万的收入,第一个月注册用户是800万,当月收入营销成本花了30万人民币。

在开发第一款的同时,做了第二款游戏新侠客,我们当时公司没有钱买IP,IP在中国有广大的用户基础,我个人团队也非常喜欢新建粉丝,当时比较先进,当时同时开发,做了一年以后,上线收到了钱当时谈了合作,我们开始做TOP,我们买了新建IP,后面买了大富翁,包括还买了知名的互联网动物的形象—阿里,我们买了正版的IP,去年下半年我们开始谈新的IP采购,包括日本的海贼王,今年在中国买了最好的动画片的品牌叫起始明月,在中国大家不知道有多红?当时在百度排在第三名,在国内比较期待,国内网页比较在IP上花钱的公司,之前做了很多品牌的事。

我和大家分享一下,我们为什么这么愿意买好的IP?不管买还是怎么样,只做IP游戏,是因为考虑到CPI成本,在个人互联网里面,不管做网游跟IP有关,CPI成本非常低,获得一个用户的成本3分钱,做什么都能够赚钱,如果CPI高端游戏达到200元或者300元,做得不好一点达到500元,到了这个阶段做游戏的经营利润非常低,很容易400万广告出去,颗粒无收。在国内有一款游戏迎来了香港电影,投入300万广告,只做了3000多万,注册用户才8万,我们多少游戏开发商做游戏运营,首先考虑到CPI成本。

以前做游戏网页游戏在2008年刚开始,大家也知道最早的时候开发商和联运商是7:3,开发商拿7,联运商拿3,有大量的潜质互联网资源,像天涯网,这个用户非常不精准,不像脸谱公司和腾讯可以精准地分析出是男还是女,在天涯上很难分析,广告价值非常低,靠广告经营起来比较难,有了网页游戏非常好,天涯玩游戏的人年龄高一点,他们认为网游是骗钱的。

中国男人有一个梦想,都有潜意识都要做皇帝,大家可以看到第一代网游出来全部都是三国,而且玩的人年纪比较大,上班的、公司高层老总,都想做三国梦,都想做曹操,一看网游比较简单,不需要安装,不需要花很多钱。那个时候开发商生存环境非常好,可以赚到70%钱,而且没有营销成本,所以第一代网游快速起来。只要赚钱很快有资本进来,以前做高端游戏的人,我们就要要做。

短短四年现在,整个营销的网游营销又发生了很大变化,有新的网游生存环境非常激烈,作为开发商来说,无论在腾讯世界里面还是腾讯世界以外成本非常少,联运商也非常难过,因为大多数厂商靠采购成本,采购成本现在在提高了,以前是0.40-0.50,现在2元-3元,现在要5-6元,可能做8年,这个行业变成这么高的CPI成本,现在只做四年做了这么高的高度。我做游戏做了10年,以前做传奇三,做游戏跟卖牙膏没有区别,大家可以看家乐福大型超市,有各种各样的牙膏,你眼睛能够看到的就是高露洁、佳洁士,再加上黑人牙膏,其他牙膏看不到,网络游戏大家每天看到205G,有10个层面的广告,现在游戏不是做的好不好的问题,没有人知道你的游戏,很多游戏死了,你跟别人说有一个兄弟做游戏,最近死了,别人根本没有听过。

去年腾讯高层提到过,他们说现在做游戏,不应该考虑到怎么样做好玩的游戏?第一个考虑的是这个游戏给谁玩?我们对应用的理解就是把游戏分成第一天和第二天,第一天和第二天有很大区别,第一天来的用户根本不知道怎么玩?第一天注册来客户端一定是你的营销品牌打动了他,吸引了他来,第二天来的用户靠你的产品了,产品好,产品可靠性各方面来决定,所以现在做好游戏,必须把这两个问题都要解决。

随着整个网游四年的发展,现在行业有了大的变化,以前我们抓到用户的原因就是许多用户第一次玩游戏,可能因为色情广告或者美美各种原因点击进来,但是3、4年来,吸引到用户90%过去玩过游戏,这样用户对于产品产生了挑剔性,他会选择玩什么样的游戏,如果这个游戏没有达到行业标准很难做。从今年开始所有厂商开始做精品化游戏。

大家在一个地方投入成本不愿意高,成本包括整个开发人员的增加,美术增加,品牌增加,投入大量的钱,投入这么多钱,如果控制做网游是很关键的问题,在付费游戏上面只有三种游戏排在前50名,第一种就是知名单机游戏改编的游戏,第二种是知名网游改编,第三种是创造出经典玩法,征服世界,切水果,愤怒的小鸟,这个很难,哪怕做10年也不会太理想,我们做产品最好的方法做前两者,有IPO的东西。

说了那么多我们为什么做品牌?低的成本获得更多用户。第二点如何做?我们自己的想法是当你有一个平台的时候,如何抓取用户?我们在去年一年得到很多经验可以分享,比如说我们当时做12忍者,做动漫,动漫做得非常好,我们当时买了土豆、优酷,当时我们找了字幕组,当时广告一集前面4、5秒4、5000元,一个礼拜12000,现在广告是100000,各大厂商价格炒得非常高了。

当时12忍者拿了动漫的品牌回来,做一款游戏,的确吸引了很多人,刚做的游戏是降龙十八掌,实在没有办法包装,金庸在中国如此有品牌,但是他在哪里找不到,我们在知名的小桌网站,现在没有人看金庸的东西,在百度上面做买小龙女、杨过,所以做完了降龙十八掌,我们吸取了失败的经验,如果做好营销,做好品牌,除了有好的品牌,投放的时候尽量打单渠道的广告,如果在徐家汇买广告,足够吸引顾客,不需要在陆家嘴买,多一条渠道可以翻倍。

我们的做法比如今年推出新建侠客,这是今年下半年重点推出的产品,新建当时购买的时候,觉得品牌非常好,中国盗版市场非常严重,卖单机版无论是音乐光盘还是游戏一向很惨,去年卖了1700万套,非常不错。除此之外现在要吸引更多除了直接投放,如果你对品牌有足够用户量,应该做好用户的自制传播,包括营销,用户之间的分享,如果做得好对于用户数增加有非常大的帮助。

最后讲一点关于传递什么?从传递来看,如果有好的品牌,营销、美术是第一,包括产品的美术,还有微电影,我们公司拍微电影,这个东西不是你搞的,非常难,美术主要是为了吸引用户,在营销过程中用美术吸引用户,通过一些活动玩法吸引自己的用户,让他们尽快对这个产品提高影响分,通过产品营销留住用户。我建议大家做自己喜欢的品牌,做品牌难点在于因为这个品牌已经有了针对用户了,不是盲从,他对品牌的爱你必须要了解,我们做芯片必须要知道芯片是什么,没有这个爱做出来的游戏不是用户要的,这个公司要难产,我们规定自己的产品要有自己大量的品牌。

最后我感觉网游是非常艰巨,明年上半年单宽产品做到5000,才能做到第一,第二是2000万,如果做网游,现在所有的平台,如果每个游戏速度不是很高,跟电影票房一样,拍阿凡达的时候,把其他片子倒出来,全部给阿凡达,网游作为渠道上面非常主要的一块,联运商就高端产品,要有高收入,要做到品牌很强,推出游戏它的CPI成本比其他产品低很多,会得到联运开发商的支持,不然到底游戏出来了以后到底给谁玩?这是我们自己做的在品牌方面的影响,希望给大家一点经验。

卢小旭:大家下午好!我给大家讲一下游戏主题歌游戏音乐的东西,因为我们小旭团队做了8年,时间很长,之前一直做游戏,但是这两年游戏主题歌是很清晰的东西,也符合论坛泛娱乐产业重要的组成部分,很多人比较陌生,下面简单地介绍一下,首先讲一下我们团队的作品,完美世界水木年华唱,2006年登陆央视春晚,据说这首歌春晚的曝光给游戏带来了流量,后面一系列陈出生唱的很多歌曲,以前做过案例游戏主題曲的案例。

今天讲的主题是游戏主題曲,我介绍了一下与传统的游戏的音乐,还有游戏的音效的理念,游戏主题曲有什么优势?首先对观众的背景音乐,游戏的主题歌更便于玩家进行传唱,歌曲特点首先有歌词,第二有人生,所以纯音乐做得再好,但是在传承度上面很难达到很容易传播的作用,但是歌曲有天然的优势,而且便于歌迷和乐迷记忆。

第二个主題曲有优势,因为有歌手,比较容易形成一个图象化的东西,也是便于歌曲做推广,我写的是便于形象化,因为有了歌曲,有了歌手可以做成MV,进行MV推广,现在影视基本所有的游戏主题歌代言的时候,歌手做MV推广。

第三歌曲的受众群和游戏玩家融合度比较重合的,都是比较年轻的乐迷,因为我们自己做自己的歌迷会,通过一些调查发现了很多乐迷和歌迷都是游戏的玩家,但是他们玩什么游戏,可能用歌曲引导。

下面是推广的渠道比较广泛,网络媒体大家在座的都是游戏同行比较清楚,各种游戏的网媒推广很重要的渠道,还有电台,游戏主题歌打榜做电台的推广,还有电视媒体推广,包括中国好声音里面演唱的歌曲,都是很好的途径,还有KTV伴奏的调查,无论是钱柜也好比较少,而且在分类上不但很分,到底是属于歌手的歌还是团队组合的歌,还是放在哪一类下面?但是这是比较好推广的途径,不像其他媒体的形式或者载体的形式,只便于在网络上进行传播。

下面是便于现场的演出,唱片行业在国内很不景气,受到各方面的影响,但是在演出市场很火爆,出现了一票难求,出现了港台陈奕迅等等,都是加钱才能买到票,演出是生存行业很重要的手段,很多做音乐的制作人也好,都转到了做演唱会相关的东西的内容上面,而有了这个游戏主題曲,我们可以做现场演出的推广,包括我们团队在今年2月份做了游戏主题歌的演唱会,在北京的糖果俱乐部,有1000多人规模,效果不错,我们接下来做一些游戏歌友会小规模,类似于跟游戏厂商合作的新形态的发布会,以歌友会的形式呈现,现场演出的方式对主题歌是很好的形式。

下面是便于线下的活动,还有关于其他娱乐产业关联与推广,刚才已经有微电影方面的专家也提到微电影,因为我们给完美做过很多主题歌,这两年看到出租车后面的广告投放,我们刚给他们做时光主题歌,歌星的收入,主题歌有一定推广力度,这些歌星一般会收入自己里面,包括完美,包括畅游也是对主题歌使用非常广泛,以前是一个游戏找一个代言人,找一个主题歌,现在是一个游戏的资料片做主题歌,做推广的方式,也是每个游戏厂家对游戏主题歌的推广和力度作用认识不一样。

从游戏主题歌的附加价值严重低估了,很多厂商找我们做完了之后只在媒体发一个新闻,可以了,可能在游戏当中做下载,这种宣传方式浪费了,包括游戏的背景音乐大部分只用一次,如果这个游戏死了,这个音乐没有任何价值了,但是由于歌曲有很多传唱和歌迷、和乐迷,有很大流传度,但是经典会流传下来口口相传。

价值可以深度挖掘的,刚才说了MV制作,包括MV的传播,包括互动的活动,线上线下的互动活动,比如歌词的对外征集,歌手对玩家的征集,这个活动有可能是真的,有可能是炒作,但是这种方式是没有错的,还有比如说外外翻唱的活动,我们也做过中国风的歌曲,受众群比较大,也做过外外翻唱活动,效果不错,包括事件和话题的营销,比如说游戏主题歌的制作,会涉及到前期的舞曲,中间的录音,歌手的演唱,媒体对这方面的价值开拓比较弱,很少有能够看到这方面的新闻,但是包括微博的营销。

第四个就是榜单,因为包括QQ音乐,酷我音乐,搜音乐比较少,而且游戏音乐没有作为专门的分类放到这些平台上面,当然版权是一个问题,但是说明大家对这个价值没有更好的发掘出来,但是在一个翻唱网站,我们很多作品翻唱度,玩家参与度很高,这个和玩家做互动的东西,毕竟歌迷、乐迷有潜在的很大重合度。这是小旭在歪歪上做的活动,没有开拓经验,但是在游戏鼓风的音乐圈里面比较大的受欢迎的活动,这个活动可以经常做的。

我再讲一下刚才说的歌迷的粉丝群与潜在玩家高度融合,因为我们现在也在做自己的歌迷会,其目的是因为之前跟媒体谈过合作,但是发现游戏音乐也好,游戏主题歌也好,不是市场特别热的点,所以关注的人不是很多,但是这个继续发展下去成为很重要的声音推广手段,自己有乐迷群,自己有负责人做小旭粉丝团,类似于明星歌迷会推广方式,一方面对自己的品牌,一方面对很多音乐的作品,包括向游戏作品进行推广,包括大家看到的图也是今天演唱会的画面,也是参与的歌迷会比较多。

刚才专门提到了演唱会,因为在今年2月份在糖果俱乐部举办的,也是做了拼盘的演唱会,把我们做过游戏的主题歌17首歌拼在一个演唱会里面,来了很多媒体和很多歌迷,这种演唱会在国内非常少,在国际上有很多,但是毕竟通过歌曲的形式,尤其主题歌的形式更大,比纯音乐的形式更受大家的欢迎。演唱会也会涉及到很多曲目,也是我们的代表作,包括单机游戏的项目,也有主題曲的曝光。

接下来说一下主题歌的乐迷分享,网络音乐在网上可以查,对于上网的玩家也好,网民也好,是很大的比例非常大,现在网络音乐很受欢迎,有很多网络神曲一夜暴红,现在的联系大家都没有做一个考虑,但是我觉得无论是受众群,还是游戏玩家来说,是非常受欢迎的,有很多推广的途径,现在游戏的CPI要拉一个玩家费很多钱,是不是可以走一些有特色的东西?其中微电影是一块,动漫是一块,游戏歌曲、游戏音乐也是很重要的一块,我也希望有更多在座的与我们进合作,我们也是除了制作以外,也有自己组建的市场部和媒体的宣传部,尽量把游戏歌曲的演唱价值进行更广的推广。这些是我们的一些各种的游戏歌曲,相关衍生的推广的合作伙伴,这是谢谢大家的观赏,最后我给大家放一个上次演唱会的小的花序小片子。

沈小姐:感谢卢小旭总监精彩发言,我们期待小旭音乐做更多有声有情的logo。下面有请《我叫MT》制作人葛张君先生发言。

葛张君:大家好!我们平时在玩家面前吹牛,今天在这么多人面前吹牛我觉得很爽,大家可能通过《我叫MT》,做运营和产品,我们发现做得很多工作大部分都是在帮我们的厂商找各种入口,在这个游戏时代还有很多的入口,动画片有很多,在我很小的时候看过《四驱兄弟》,里面的歌词非常精准,很多同学在学校门口买这个产品,比如刚开始花20元买四驱车,后来安装,比如龙头氛围,后来在一部车上面发挥的价值在1000-2000元,很小的时候这笔费用对我来说非常庞大,过了很久才买了一部。这都是小时候的模型,其中的思路是传统的电视媒体推广到了生活当中来,那就是娱乐带动了用户,用户对我们的产品本身比如说动画本身,有一些兴趣爱好,使用价值来买我们的产品,通过产品衍生购买下去,可能有更多收入。这是所有现在做IS或者苹果智能机用过产品,就是愤怒的小鸟,建构自己的主题公园,上午有嘉宾提到了迪斯尼,迪斯尼也是类似的操作模式,动画配套实物,通过实物把动画推出来,人们看到米奇在里面,有很多动画从这里走出来,又衍生出来周边的产品,产品影响用户让用户享受。

这边先看一下《我叫MT》的片头。80后都看过圣斗士星矢,我们刚开始片名不叫《我叫MT》,这是一首翻唱歌曲。今天来这里想听一下关于MT的一些事情,很多时候作为新玩家,通过很多努力让别人认识我们,我们当时因为魔兽有关,我们本来是魔兽世界玩家,我们很无聊,手上有很多音乐资料,我们把片子做出来了,全部用户始发自己做转发的工作,为什么会得到相关的认可?

一是因为我们本利是魔兽世界的玩家,我们很了解内容,发现有很多点出来,比如把片头曲换一个歌曲,大家可以接受,如果把歌词换了以后,很多人不会听,一开始寻找用户对魔兽世界的依赖,很多人以为可能这款游戏并不能长时间和大家见面,最开始做回忆内容,后来慢慢发现把产品持续制作下去,我们开始采用了日本动漫方法做下去,比如说我们引进了每一个人物,把每一个人物更加细分下去,到每个点,每个人发现有自己的性格。

比如说抢一些朋友的东西,比如说有些人喜欢指挥一些内容。这部片子在网络上看魔兽世界的用户已经播放了2亿次,是我特意去优酷和土豆数一下,一个个数出来,转发没有办法统计,这部分忽略掉了,这两个数字一个是300万,一个是500万,现在还要感谢一下慢慢重视版权的各位,一个感谢一下买了我们游戏改编权的老板。

我们在2005年时候开始接触到了魔兽世界的动画,在长达四年当中并没有任何东西,能够在这一块内容里面出来,可能在2008年的时候还有很多翻唱,慢慢出来的时候开始有了衍生,但是从来没有做过这个片子。今天想表达的是产品带动用户,带动娱乐,娱乐也可以带动用户,再回归到产品。

有人说到代言,可能就是娱乐用户的代言人,我们的用户对入口产生了兴趣,会产生交互行为,交互行为使入口变得更大。现在不是我主要的本质工作,上午提到过娱乐,提到了代言人,我们发现代言人也好,还是我们看到的动画片也好,还是看到很多通过兴趣结点成为社交行为,成为平常也好,这些东西变得更多时候,细分市场需要我们一点点挖掘,操作用户几毛钱,然后我们慢慢寻找,更多的需要我们发现一点点潜在用户到底什么地方?我们的魔兽可能是以前我们接触过的MYPG玩家流失到哪里去?他们会在哪里出现?如果把这部分用户抓到,我们可以把一些事情更加衍生下去。

沈小姐:感谢葛张君精彩发言,关于动画产业美好展望,葛张君的演讲给了我们关于动画和游戏美好远景。下面有请中国玩家网总裁陈艺超先生为我们主持座谈环节。

陈艺超:各位好!非常容幸今天有这么多嘉宾和同行参加娱乐产业合作论坛,下面是座谈环节,第一个座谈是讨论如何看待娱乐元素对游戏推广的促进作用。有以下的嘉宾是文艺青年出身,都是来自于跟娱乐相关的公司或者从事跟娱乐相关行业的同事,首先是麒麟网(北京)影视文化传媒有限公司首席执行官庞总;下面是北京乐动卓越网络科技有限公司首席执行官邢山虎;下面是芭乐互动(北京)文化传媒有限公司首席执行官姚建疆;然后是北京小旭音乐文化有限责任公司音乐总监卢小旭;还有《我叫MT》制作人葛张君;蓝港在线(北京)科技有限公司市场和品牌公关总监崔嵬。

能够把在座的各位凑在一起,很不容易的事,我们讨论的话题也是以前很少考虑的话题,首先向各位作简单的自我介绍。

庞洪:大家下午好!我是麒麟网的庞洪,画皮电影一、二的制片人。

邢山虎:各位朋友好!邢山虎做手机游戏的。

崔嵬:我是崔嵬,主要做西游记等产品营销工作,今年推出一款3D游戏,今年下半年也会推出很多产品,做很多工作。

葛张君:我是负责在海外发展大片。

卢小旭:我是小旭音乐公司的音乐总监,也是做游戏音乐外包的一家公司。

姚建疆:我是芭乐的姚建疆。

陈艺超:台上把娱乐圈覆盖了,拍电影的、做微电影的等嘉宾,邢总刚过来,还是让邢总简单讲一下自己对娱乐营销和对版权文学,和游戏结合,谈谈自己简单的看法。

邢山虎:其实都是普通的,像我写小说的,这个市场我们的用户比较相象,都是年轻人,有时间,都有钱,既不是你的客户,也不是他的客户,所以都有钱,如何联合在一起想办法把品牌做大?尽可能扩大空间挣钱。

陈艺超:能不能简单透露一下跟MP合作?

邢山虎:MP天价,我买金庸的书每部是300万港币,包括雪山飞狐等等200多万,整个行业内真金白银做了最大的使用。

陈艺超:如何看待自己从设计的领域,内容如何更好涉及游戏的推广,可以让玩家更容易接受?在接受娱乐内容的同时对游戏推广起到更好的推进作用?

崔嵬:这个话题,我之前在蓝港,这两年在营销有很多记录,比如2010年我们做西游记的时候,开始和别人合作,后来我们跟当年非常著名非常火的新西游记进行合作,整个新西游记剧组进行了很好的合作,双方达到很好的效果,不仅在国内卖的很好,东南亚版权卖得不错。在去年下半年的时候,也做了很多娱乐活动,大师做代言,有很多知名人代言,我们在发布活动里面请了很多明星,现场做捧场,有很多市场化工作。

我想唱一个反调,不知道娱乐到底对我们市场的具体营销中,有多大的意义?我是产品组织者,我做市场第一步非常想把产品说清楚,到底有多少卖点?市场体现不出卖点市场做什么功能?才能在市场打出来,这是我和我的同事们一起耕耘,把产品说清楚之后,再进行娱乐包装的方式进行放大,让更多人知道,游戏行业是半个互联网加半个游戏的综合行业,我的观点把产品说清楚,比产品火更重要。

今年我们老板也是告诉我们,我们不要任何舞台,我们现场不做任何娱乐反应,只做游戏,我们有点担心,这些没有准备,没有人记,但是在现场惊人的发现,我们展台试玩我们的游戏非常多,排队试玩,国际展览游戏是很好的开始。

陈艺超:我觉得有一部分刚才许总有一部分观点回答刚才的问题,娱乐营销和产品本身的融合以及矛盾,是不是营销最重要?产品不重要?采用了很大版权,大量的目的就是为了降低用户进入的成本,产品肯定也是非常重要的。姚总讲一下拍微电影过程中,内容如何更好服务游戏的推广?讲讲桃园的经验。

姚建疆:我青春期1、2、3拍了以后,人们会问会不会推出4?可能到头了,整个微电影内容营销的一个很重要的组成部分,我们的所有的微电影从剧本开始选择,包括这次我们做桃园,接下来还会看到微电影,从剧本的选择开始到开始周期,因为芭乐模式是麦当劳式的数据化管理模型,我们客户给我们提供需求的时候,好比是海底捞吃火锅一样,项目跟我们匹配,在10天左右推出一部电影出来,这里有不同的需求在里面,以及互动节目做,客户收到相关的密码,随时可以看数据。

所有的反馈可以看到,这是CPA整个效果都可以看到内容,这是芭乐现在做的内容,我希望在今年芭乐现在每年能够给各大网站提供超过300小时的内容,明年可以提供超过1000小时的内容,基本全是微电影或互动综艺节目,这些内容只能通过互联网和移动网看到,客户的要求很高,我们会全面接受,而且我们的制片人也好,还是编剧也好,都要试游戏的,都是年轻人,机会都很宽。

陈艺超:我问两个观众,你们前段时间微电影审核机制,对微电影发展产生什么影响?

姚建疆:前段时间广电总局审核,我觉得是好事,通过大浪淘沙会留下精英,上个礼拜在广电总局开了一次会,关于加强内地这一块的审核的内容,我觉得是一个很好的事情,对芭乐来说,芭乐节目制作都是齐全的,而且我们芭乐现在按照国家相关的规定出台相关的内容,无论是规定未来有很大的营销途径,在广告收入市场以及包括在资本层面等等,都会有帮助,有一些精英的企业留下来。

陈艺超:微电影什么时候可以卖门票?

姚建疆:微电影可以做,芭乐前段时间刚推出网络院线,因为我们分析了很多播出的场次和细节,我们在思考做网络视频合适一些,进入传统院线微电影很难进去,传统的院线屏幕都是有限的,整个全国来说可能10000多块屏幕,而且很多电影排档期在上,其中投资画皮二投入了很大钱,他们一天平均在院线场次是1122场,很小的小片子可能10-50场之间,院线肯定做大的,微电影市场不一定是院线市场,应该基于网络做,可能是未来的方向。

陈艺超:是否对自己一直从事以来传统电影的冲击?

庞洪:首先感谢大会的安排邀请,我对游戏行业尤其游戏大佬面前,我是新的学者,电影和游戏不敢比,因为电影票房里面才80多亿,游戏的产值是7、800个亿,是电影的好几倍,所以我跟游戏大佬们多学习一下,新的娱乐出来尤其在国家GDP这么高,而且收入越来越多的情况下,娱乐的力量,而且明星吸引眼球,包括游戏肯定是方向。

我们去年大概的定位也是科技电影公司,未来电影我是认为中国是电影刚刚起步,所以这次包括画皮二,我也想做电影的标准的电影,是安全的电影,很多观众花了80元钱看这个电影,值得不值得?在网上看还是在电影院看。说到微电影我没有尝试过,目前它的盈利模式不太形成,所以我从国有制片厂拍主旋律走出来,现在拍商业片,进入到民营公司,正式进入到民营公司来当全职的CEO,来做制片人。

所以我觉得想把中心制的模式推行下去,因为在中国未来要形成工业化的城市,麦当劳式的生产和互制式的电影有标准,确实要做制片人中心制度,否则靠电影,自己说自己的话,把老板的钱拿来,或者审查不通过等等,说点自己想表达的事都不靠谱,而且有可复制性。这次画皮二在画皮一的基础上,真正延续而且推行,这次得到市场最大的检验,画皮一的时候,陈嘉上请了知名的导演和演员,取得了2008年的票房成绩。

这次请了品牌系列,大家并没有看好我们这个片子,业内很多人不看好,但是按照好莱坞商业电影,从它的故事叙述主线方方面面,票房实际数是成功的,取得了全中国第一,破了几个亿,这是最好的证明,所以在这里我还是提倡要推行制片人中心制。同时跟游戏界实际接触比较少,我更希望有更深的合作,更广阔的交流,把你们好的游戏产品,通过电影的方式为你们做大的广告,因为电影毕竟只有一次性消费或者很短的消费,而游戏可以修改,可以进行长期的收益,我想做好大的宣传,这个我更希望借助于大的平台,跟更多大的公司和想要合作的朋友进行沟通和交流。

陈艺超:有一个问题问小旭,有什么歌曲,我一说这个歌曲大家很熟悉,就是游戏的主题歌,特别是脍炙人口的游戏主题歌很少,为什么这么多游戏主题歌不能成为脍炙人口的歌曲?小旭什么时候写出来大家都听过的歌曲,大家都点的歌?

卢小旭:这个问题需要反省,创作能力需要提高,市场的检验和推广和重视很重要,我讲两个跟在座嘉宾的关系,很早以前商报采访过我们,写了一篇文章,叫游戏的音乐成本不到游戏研发的1%,一直在网上传为佳话,一超是我很好朋友,他以前玩乐队,他和公司很熟悉,转过来做游戏,音乐也就证明了唱片市场不好做。

这次CGD第五届,前四届有一点点游戏精品的内容,到了第五届不是游戏的内容,只有在娱乐相关产业里面有一点点位置,证明游戏音乐一关我一直觉得在呼吁大家能够重视起来,我也是觉得可能音乐是声音,直观性和画面没有比,直观性大家记起来比较难,现在的游戏在批品质,同质化也很严重,大家都在找点推广的时候,是不是可以慢慢重视声音这一块?

我们也知道包括电影音乐,包括电影主题歌,包括画皮主题歌很容易成为经典,但是游戏找那么多明星唱,很难成为经典,一方面跟洗歌有关,一方面市场档期网络化快速化文化很难把歌曲融入里面,不像画皮的歌曲一下子让人记住,都是各方面的问题。在下面音乐游戏发展中,特别是游戏品质发展中,画面玩的差不多,各种噱头的东西差不多,是不是可以在声音方面做一些文章?从我们直接跟玩家调查来看,玩家还是非常喜欢声音,但是因为行业做得不好或者很少有知名的作品,所以大家没有对这方面进行重视,这也是需要其他的娱乐行业领导们多扶持一下。

陈艺超:我的理解是会不会是因为国内的国产游戏缺乏内容?我们的电影很有内涵,很有故事情节,歌曲配在里面很能引起共鸣,但是我们很多游戏都是快速化了,找不到能够让大家产生一些灵魂上的感觉,歌曲重视了,配的音乐上面没有意义。邢总怎么看关于游戏音乐还没有那么火的原因?

邢山虎:主要有两个原因,第一全球来看是日本,日本比较火很简单,因为日本动漫世界比较长,当年玩游戏的玩家,今天已经是中年了,今天的游戏玩家10年之后,今年40岁,那时候50岁了,就算有东西是一个载体。第二个游戏公司在面对音乐,确实不到1%成本,可能更低,因为任何一个公司买音乐大概1%以内,做一个游戏4000万,费用很高的,请张靓颖唱歌在我们那里不可能,原来我们考虑过,去年还是前年,当时做片子的时候考虑周杰伦唱歌,开市场价格是2000万,做代言大概5、600万,他们不在乎这个东西,钱没有花到。

庞洪:这次画皮二音乐花了1500多万,人民币也是100多万,但是画星有二次使用,张靓颖又二次唱,这块花了成本,具体数字不是很清楚,应该在250万左右。

陈艺超:电影音乐在制作过程百分比例?

庞洪:才200多万很少。

陈艺超:下一个问题是奶茶超人,MT形象已经深入了游戏心灵,后续方面的想法和计划是什么?

葛张君:MT已经拍到了61次,这个东西慢慢退潮了,最好的时机没有抓住,当时我们比较快并没有考虑过,现在慢慢逐渐成为一个脱离本身游戏载体的动画,让它的生命周期变得更长,虽然是对于魔兽记忆的动画,慢慢变成家庭伦理剧或者搞笑轻松娱乐,我们几乎每一季有不同尝试,第一季回忆,第二是表示轻松的东西。会很快完结了,没有想到新的表现方式可能是小剧场的方式,一段20分钟,让大家从中寓教于乐,把游戏加进去,对于想要购买其他东西,因为本来是游戏的附属品,如果没有更多这个游戏,特别是魔兽系列用户群,我们觉得可能更有市场。

邢山虎:我买了产品做开发,我觉得遗憾的是延伸魔兽方向走,想想国外的影视,MP过程就是升级,完成一个任务,挑战一次擂台赛等等,促进一个新的抱负,开辟新的要求,这个过程中特别强化于两边部落联盟,如果只有邪恶,重新往前走会有更大成就,因为卡通形象深入人心了,当时买了片子,出于卡通形象,当时没有买别的片子,别的片子基本走不出亚洲最大的,我看过欧美的动画形象非常像,我觉得形象不要浪费了,另起炉灶,我觉得很好。

葛张君:我们以前考虑过拍电影,因为邢老师写书,他可能对这方面更好,因为我们对音乐有限制,更多的时候我们考虑的是怎么活下去,而不是想怎么样把片拍好,怎么样更好?肯定要讨观众老爷的心,然后我们才能买单,才能继续往下走,所以当时上院线的计划搁浅,因为政府对我们游戏上院线,特别是有反动内容在里面,也是为了讨好观众老爷心,这是双刃剑,一是让我们用户感觉心生意愿,来院线一下。

陈艺超:还有一个问题,邢总做一个互联网产品,之前做客户端移动互联网,问一下手机游戏娱乐营销这方面,现在的行业的情况,会不会以后也会成为客户端网友的趋势?

邢山虎:这两项不适合做,崇尚自由,崔嵬的话是对的,娱乐跟游戏之间的营销,从表明上看不到,大家都说天怕冷,庄稼不好了,农民说风调雨顺,但是农民从来不说对这个东西是什么态度?因为有光和作用,看不出来,今天娱乐更大环境对行业有影响,在日本游戏发达,很成熟的关系,但是你感受不到,在这个过程中用不到会忽略了,偶尔把握一次不一定把握住,比较纠结的事情,可能需要中世纪人物进来演播一下或者吃饭一下,他们怎么走的?然后我们跟着学习,目前来说不行,包括成龙,包括周星弛,几乎没有一个明星代言游戏,也不是因为某个演员代言不好,基本就是这么回事,没有玩怎么办?不知道干吗?

陈艺超:这次跟MT合作是怎么样的?

邢山虎:这个是很现实的,哪怕这个片子是滥片,我要设计这个形象,还要人见人爱很难,当时重画了,把形象做到最好,而且富有表情,而且在动画片当中做得很漂亮。外部没有名字都叫MT,未来把MT所有头像这个细节中用什么头像,下一个细节用萨满头像。

陈艺超:现在把时间留给现场的观众。有什么问题请台上的6位嘉宾,在游戏和娱乐跨界营销当中的一些问题。有没有关于电影、微电影、游戏音乐、文学版权、线下活动营销和动漫音乐的一些问题?

提问者:传统的实业公司有没有说借助游戏或者微电影的营销?

姚建疆:有很多,传统的行业现在对于微电影营销是越来越渴望了,汽车行业是传统的老行业做,包括快销类食品都在做,借助微电影营销还是比较多的案例。

陈艺超:我有一个问题,我们也是跟邢总,用MT形象做的手机游戏,其他公司想想如何用什么样的营销方式或者拍什么电影对这样的营销起到促进作用?

卢小旭:跟奶茶认识时间比较长,他说的片子出来的歌非常重要,选的很好,词5秒钟把一个人抓住,对于歌曲也是,因为这个歌放前面,一出来把大家回忆放进去,把主题出来了,一下子5秒钟之内吸引住,这个很重要,在歌曲这一块为什么这么多音乐游戏现在做,首先还要买当红流动歌版权?有很多人找我们说不买版权找原创的东西,我说这个东西很难,玩游戏时下比较流行,但是一下子把卖版权生意比较好了,所以我觉得在创作歌曲的时候,一定要照顾到玩家的年龄,包括熟悉度的问题,只要有一个比较好的切入点,能够达到声音对动漫起到更好的推进作用。

崔嵬:我对MT最早看,我非常喜欢,这个片子因为是魔兽剧情改编,有非常多的受众,受众也就是粉丝,尽管小米手机也很多,在市场上发现很多粉丝营销或者粉丝运营,这是未来互动营销非常重要的方面,我们公司也在尝试这方面粉丝营销或者经营,如果我给我们的MT游戏或者建议,抓住核心粉丝,让他们成为粉丝圈,让他们成为口碑客户,形成粉丝圈了以后慢慢扩散影响力,达到我们的预期。

庞洪:确实对这个产品不太了解,下面跟邢总单独了解。

姚建疆:刚才说的手机游戏做,实际把虚拟人物完全是真人表现出来,很有意思的。

葛张君:我们前年过年的时候就想上,还算可以做,但是有点长,最早乔丹他们拍的动画片,我们直接把他们添加进去,我们一直是成本很低的团队,小旭说的音乐,一个是很多时候我们太过于一定要让用户知道这首歌做动漫,有可能是因为音乐的问题,直接伤害了,刚刚说到粉丝,一旦成为粉丝,什么都办理,唱片没有运营商,唱片不好直接影响生意。

陈艺超:姚总那边现在有没有接到手机游戏的单子?

姚建疆:手机游戏的单子还没有接到。

卢小旭:手机游戏研发周期比较短,投入比较少,游戏音乐比较多,主题歌现在越来越多加入这一块歌曲做营销,手游慢慢随着大作或者投入,应该也会在微电影或者主题歌加入一点尝试。

陈艺超:我听说现在客户端信息公司,在拍电影的时候经历了很多次的波折,开始的时候觉得整合在一起很好,然后尝试了几次失败了,还有的时候一不小心投资到了很大票房,有的时候失败的时候把演出公司砍掉了,成为独立演出公司,在拍电影的时候,跟一个新的电影公司在运营没有太大区别,原有的资源并没有很好的发挥出来。

庞洪:要想真正达到完全统一还需要时间,我们现在还在学习模仿好莱坞,看到好莱坞一些成功的案例,还有很多把转系转为电影,电影转为游戏,这个部分我们也是做尝试。今年我跟美国索尼公司一直谈这方面的尝试,他们把10部很成功的游戏马上做成动画的电影,同时要做,主要是中国和印度的成本相对比较低,所以他们在美国做一部大概在6、7000,在国际上取得了好的票房,但是他们觉得成本还是高,如果控制在1500万美金以内,18个月完成一部中国电影,他们认为全球化发行的渠道,应该是一个不错的商业的模式。

尤其是游戏的玩家都非常成熟,改编成好的电影票房很大,我想借助于好莱坞合作,一个是让国内自己的特技团队,在技术上有一个提高,同时也借助于跟他们国际化合作,把海外的市场的渠道做一个匹配,这是可能我下一步也想涉足于动漫或者涉足于游戏。包括画皮也是,虽然比别的游戏公司稍微紧密一些,毕竟在一栋楼里进行探讨,当然我们内容和游戏没有关系,更希望在未来画皮三或者其他项目早早把游戏开发内容和电影的内容有一个有机的结合,而且形成了在第一部影片有了很大的影响以后,做第二部的时候游戏跟着有一个好的培育,对于观众来说形成真正产业联动。

邢山虎:我觉得庞老师是对的,我的预测两种方式更加切合实际,一种是动画电影,这个电影适合互动,因为动画电影40来集,又可以用,形象不一样,形象比较好,包括音乐都可以用。第二个做格斗类,以动作武打特效为主,做竞技类格斗类游戏,用写真的方式,调动作,和成龙几乎一模一样的动作加上来,原来做画皮的时候,我们比较了解,合作紧密,建立一张皮做,模式不一样了,比较直接比较紧密。

崔嵬:刚才听了这位老总说非常激动,去年的时候我们公司有非常大的愿望,做一个电影,最适合目前做电影,今年做很多玩家客户工作,所有玩家里面读者用户至少占了三分之一以上,甚至一半,他们会说你的游戏直到最后一个人,我们也要到最后,因为我们看过小说,所以这些作品有比较多的粉丝或者受众,它的文化基础,这个基础之上电影也是一定会看,一部分票房保证。

反过来提到电影营销和游戏到底有什么关联?会对游戏产生更大的影响力,是双赢效果。为什么游戏很多包括音乐,包括很多东西不一定有电影火?电影是大的消费,游戏是属于发烧友或者小众产品,如果把很多的方式用大众的方式,用小众的方式,更加娱乐化方式集中在一起,大的产业链的现象,只不过大公司和小公司没有人干这个事,没有人干成功。如果干成功是很大的事。如果考虑拍电影,我非常熟悉。

姚建疆:刚才说的话题很好,电影和游戏很好,芭乐完全是互联网化的运作,我们所有的剧本全是开放的,包括文学网站,包括盛大文学网站,他们会拿过来,改成剧本,他们拍成微电影、网络剧,做出来的网络剧、微电影我们马上拍出去,比较好我们又做衍生品,包括手机衍生品做,反之,我们写的剧本拍成电影以后,写成小说,小说在过去一个多月时间里有15万人观看,青春期的话剧已经被别人买进来,这是产业链的带动,并且我们青春期的演员,现在本身又可以做其他方面的衍生品,这是未来的趋势,这种专业化操作一点点慢慢影响越来越大。

提问者:我问一下庞总,因为画皮二大家都知道,但是年度或者时代的代表作,但是很多人不知道画皮和麒麟的关系,有没有可能比如说我们麒麟或者画皮直接关联起来?比如把公司命名为直接用画皮麒麟公司?因为玩游戏都知道有画皮游戏,但是看电影的未必知道这个游戏,在背后麒麟还有其他公司,这样可以带动一大批看电影的玩游戏,麒麟不是说电影和游戏开放者,但是应该说是领导者,如何把这种实力,大家玩,很多菜鸟冲着名气玩的,有直观的感觉。不知道您怎么考虑?

庞洪:麒麟影业是2010年我们才新成立的新公司,是在麒麟游戏的控股我们公司,但是我们也是独立的一家电影制作公司,之所以做电影,游戏公司做电影,我们董事长从战略上有一些考虑,加上我也觉得跟游戏公司的合作,就我前面说的美国好莱坞的很多成功的案例,是我们学习和拷贝的方式,毕竟中国的电影才是刚刚起步,我个人认为。虽然电影已经百年了,但是对于中国来说电影刚刚起步,尤其未来的电影一定是科技加艺术的方式,包括今年有习主席开放了多影院的14部影片,今年全军覆没,国产票房对外公布数字占38%,实际是20%,搞得总局大家非常紧张,而且觉得狼来了。

我在上海电影节期间论坛上我提出了,对于一个行业过分保护对产业发展不利的,我更希望是开放,但是在这个过程中,确实需要从业人员要有更大更好的提高,拍出一些更好的电影,关键主要的是观众的年龄化越来越年轻,看着好莱坞电影成长起来,包括玩游戏的玩家越来越年轻,还需要我们深深做探索,我们也做得不是很好,但是我们应该尝试,做一些探索。

提问者:听了各位游戏行业和娱乐行业的交流,怎样互动的方式?我们属于游戏资料编的,由于金额或者其他原因判断不出来,在真正市场里面,大型娱乐有资金支持费用,但是在手机游戏费用有一定的传播基础,移植到手游业务上,有什么区别?

邢山虎:在娱乐我也不太清楚,这个问题现在市场特别快,基本跟不上。

提问者:因为页游和手游开发成本没有那么深厚,有什么方式加速?

邢山虎:做页游开发成本越来越高,早期10万,现在基本上300万,手游做两个月,现在基本开发一个手游大概100万一个,以我对行业了解,在未来3年之后,页游开发成本和端游基本一样,端游3000万,开发动画电影直接把那个东西那来用,5000万美金比较靠谱。

陈艺超:最后每位嘉宾用1、2句话表达一下自己对游戏跨娱乐营销方面未来的畅想。

姚建疆:我希望在未来游戏营销多元化起来,并且也借助于电影这一块市场,能够带动起来更多人关注。

卢小旭:我也希望更多玩家对研发厂商重视,尤其音乐部分,只需要很少一点投入在未来获得更大回报。

葛张君:找对入口,找对用户就可以了。

崔嵬:无论是我们公司还是行业内任何一个公司,我很期待在未来几年里面,也许今年有真正成功大的娱乐营销案例出现在我们面前,这是我自己美好的期盼。

邢山虎:我觉得游戏娱乐行业长期变现,有几年,不像几个月或者唱片,我希望在电影看到最后20分钟,想看电影去游戏里看,听唱歌最后不听去游戏里面听,大家源源不断进行分帐。

庞洪:我希望你们各位老板的游戏都大卖,赚更多钱,拿出一部分我帮你拍和游戏相关的电影。

陈艺超:这里非常感谢几位嘉宾对话题的探讨。

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