网易科技讯 7月28日消息,2012Chinajoy中国游戏商务大会之“海外发展与合作论坛”在上海浦东嘉里大酒店举行。
在主题为“海外主要游戏各区域现状、特点、发展和本地化合作”的座谈的环节,MacroWell OMG数字科技股份有限公司执行长林一泓、Rock Hippo Productions Ltd.总裁兼首席执行官Howard He、InnoGames Gmbh董事总经理Michael Zillmer、Vector Inc.总监青木裕文以及ChoiRock Media NSP事业部经理权赫敏分享了经验。
以下为座谈实录:
主持人:成都炎龙科技有限公司总经理陈居丰先生!
陈居丰:谢谢大家!今天很高兴邀请到这么多海外知名人士来到这里,跟大家分享海外主要游戏的各区域现状,以及怎么样和海外运营商促进合作。
首先我代表大会先欢迎大家来到这里!接下来我还会问大家一些问题,和开发商一起分享怎么样更好的合作。分别介绍一下各公司所在市场的现状。你们能不能介绍你们的市场,让大家都知道你们的市场是怎么发展的。
林一泓:台湾的市场到底是怎么样的,其实随着时间的改变大不相同。市场的确越来越大,但是这个饼对很多人来说看得到,不见得吃得到。所以这种需要,我刚才提到文化积累的东西。你需要了解到大家现在想要的什么。以前玩家要的,但是你没有用创新的思维跟上潮流,你用同样的方法来复制,很抱歉市场是残酷的,不太能接受。
对于终极玩家来说有时候觉得可悲的是,我很强调游戏性、操纵感、打击感。所以我现在还在玩星际2。我和玩家互动贴的论坛帖子超过2万,你有什么问题可以上来找我,我给你一个回答。这个是两面人,一个公司的最高管理人员直接面对第一线,可能得到很好的结果。但是有可能得到很差的评价。因为你说出去的话,做得决定,永远没有办法可以转换。
台湾最主要受到日本的影响,再是美国。现在大陆对于台湾的影响越来越重了。游戏性渐渐变得好像被忽略,而是重在怎么样让玩家好上手,好赚到他的钱。这个东西是一个很短视的概念。游戏这两年在大陆很火,很多厂商都做得很好。可是大家知不知道,以前玩游戏还慢慢的探索,比如和NBC接的任务,他说停在山洞里获得一把秘密的钥匙,我还要去找。以前没有互联网,顶多和班上的同学问一下怎么过关,卡很久。结果你接到这个任务完成之后,你有一种快乐喜悦感。现在没有,那天我试了几个新的游戏,玩了30级再进去就要花钱。这种便利性让玩家脱离了乐趣,我就说干脆就做全自动的播放档。
台湾的玩家是接受国际市场,大陆有的东西,我们也接受,日韩接受,欧美也接受,是一个比较开放的。因此在我们的市场上不见得那么好做,但是不要忘记台湾的产值也很高,台湾的玩家也很愿意付钱,只有你给他相对的满足感,他们绝对接受。
我们在台湾的发行做得还不错,很多厂商抢着要进来,但是不见得能够赚到钱,因为不了解文化。台湾市场不错,跳进来不见得赚钱,但是欢迎来找OMG合作,我们绝对会把你的游戏做最好的发行。
【陈居丰】:接下来邀请InnoGames Gmbh的Michael Zillmer。
【Michael Zillmer】:刚才台湾的互动非常有意思,我不是Michael Zillmer,因为他今天来不了,我是公司的代表,在公司从事五年的工作。今天和大家介绍一下欧洲的市场,5分钟很难讲,只能跟大家讲讲欧洲市场现在的挑战。
我们有一个很大的动作,就是从产品转移到移动端,特别是德国和法国区域,他们对于移动设备有非常高的依赖性。我们现在做得工作就是希望能够提供给用户跨平台的体验,玩家可以在电脑的游戏当中从其他的平台上使用。比如说手机和其他的移动终端等等。但是对于我们来说移动化有一个挑战,因为市场是拥挤的,竞争加强,有很多欧洲大型出版商,他们也有大的问题,他们不能提供非常好的应用给到用户。同时游戏的开发以及移动产品的生产,和原先的游戏情况是不一样的,必须要有专门的团队为游戏开发做工作。因为市场是非常专业化的,而专业人才队伍是比较难找的,有很多公司碰到这样的问题,他们没有办法找到可以给到用户非常好的应用。
欧洲市场就像亚洲市场一样,目前我是在韩国工作,我在跟韩国同事说的时候,他们就问我现在怎么样?当然我没有办法用很短的话总结亚洲,和欧洲一样,我们有各种各样不同的厂商和情况。总的来说每个欧洲国家有自己本地化的其他,当然德国又是最大的市场,德国的情况是比较好的,目前也是最拥挤的市场。在东欧的情况比如像乌克兰、波斯也去审查,这些市场里没有办法用英文的版本,必须要把游戏在这些东欧的市场本地化语言,而且必须要有本地化市场营销的团队,从而可以更好的享受当地的市场营销机会。谈到整个欧洲的话,没有办法把它作为一个整体来讨论,必须把它细分到每一个国家。这也是大的挑战,特别是国外的公司要特别了解这一点。
我们现在也看到了一种转移,从产品转移到移动端上,这个转移对于欧洲是一个很大的挑战。
【陈居丰】:谢谢您给我们的分享。下面有请Vector Inc.总监青木裕文。
【青木裕文】:大家早上好,因为我不会说英语,我用日语跟大家慢慢的介绍日本的市场情况。
我们说到日本的游戏市场是一个比较复杂的市场,首先是家庭游戏市场,比如说索尼公司、任天堂公司,他们都有这方面的一些产品。
另外是我们这次的主题,是网页的游戏包括需要客户端的网页游戏,还有浏览器的游戏、社交网移动的游戏。对于移动终端游戏市场,在日本已经变得非常大,包括在手机游戏上的两家公司,他们的市场规模占的份额非常大。我们公司对于在PC机上的游戏,是从其他地方引进游戏进行运营。对于移动终端上的游戏,是我们公司自己开发,自己再进行运营的。实际上我们这里有一个问题必须要考虑,玩游戏的人数怎么样。因为在日本有老龄化的社会问题,玩游戏整个人口基数是在越变越小的。所以日本的一些游戏开发公司或者运营公司,必须要开发出好的游戏,他们也在更多的考虑从海外进口一些游戏,他们在这样比较竞争的环境当中正在做这方面的努力。
未来要进入日本市场就必须要抓住这个平台。对于日本市场比较欢迎的游戏,在家里玩家可以在自己的电脑上玩。如果他不在家,出门的时候可以在他的智能手机终端上玩同一款游戏,智能手机上的功能可能会比浏览器的功能少一些。
我刚才非常简单的介绍了日本目前游戏市场的情况。
【陈居丰】:非常感谢青木裕文的分享。接下来有请Rock Hippo Productions Ltd.CEOHoward He给我们介绍北美市场。
【Howard He】:北美市场是一个比较多元化的市场,因为北美市场和其他市场不同的地方是有各种文化的融合。当时我们做穿越火线的时候,我们是第一批将从社交游戏转移的,北美的用户非常讲究平衡性,他们不希望一款游戏不花钱的游戏享受游戏的快乐,他们希望有一个互动性。北美的市场,用户接触其他游戏可能比其他市场更多一些。包括韩国、日本各个市场的游戏,第一批进入的都将是北美。所以北美市场的游戏发行商像我们来说,面对的挑战就会更多,就需要地方化,包括文化,能够让北美的用户接受我们这里的文化,接受一个游戏的文化。
北美市场其实并不像刚才说的,收费其实是一个很重要的点,刚才大家说北美用户愿意收费,但是如何让用户消费是很关键的地方。北美用户的消费习惯和其他地方有很大的差别,比如说我们做穿越火线时,在中国做一些研究,中国市场穿越火线的消费最高来源点跟我们是完全不一样的。北美用户希望平衡性,但是又希望有互动性,希望有一些东西能够让其他的用户看到,既有不一样,但又不完全一样。它不能够影响平衡性,但是又能够使自己得到满足性。这是我们从做穿越火线到现在,发现的所有总结。
公司现在除了做穿越火线,做两三款枪战类型的游戏,总体效果都还不错。如果大家想把自己的游戏引进北美,欢迎大家找我们。
【陈居丰】:谢谢Howard He的分享。接下来请韩国的权赫敏先生分享有关韩国市场的状况。
【权赫敏】:首先我非常荣幸今天有这个机会和大家见面。我是ChoiRock Media NSP公司的权赫敏。我们公司在中国是非常有名的,因为我们在中国推出了好几款非常成功的游戏。
现在我们正在把游戏推广到更多的终端,甚至于像移动电视等等这些移动终端上面去。我想现在我们在韩国也正在研发更多的游戏,最近我们准备以更加大的规模来做游戏开发的工作。在韩国很多公司,正在开发次时代的新游戏。在韩国对很多公司来说,这些次时代的游戏今后可以用在移动终端上面,已经成为新的业务。
我过去是负责公司业务部门,我想对韩国游戏公司来说有很多挑战,我指的是今后要做更多的手游,包括移动终端上面的游戏,找准一个切入点对韩国游戏公司来说是一个大的挑战。
到了2014年,移动游戏将会成为韩国最大的游戏市场。今后在韩国将会推出更多的游戏,比如在有线电视或者智能电视上也可以玩这些游戏。
【陈居丰】:韩国现在手游市场非常热门。接下来进入到第二个部分:这些海外运营商常常代理了很多游戏,让他们分享一下在他们代理游戏的过程中会遇到什么样的问题,和他们所需求的部分。讨论有关于产品要做到出口到海外,在运营商的思考点上需求是什么,所需要做的事有哪些?希望借助这次论坛机会分享他们的经验。
首先邀请OMG执行长林总跟我们分享一下在他代理游戏的过程中,遇到什么样的问题?接下来他又是怎么样处理的?
【林一泓】:在我们过去从2006年到现在的经验当中,我们做了很多个台湾游戏史上的突破和创新。首先跟大家分享如那(音)这款游戏,我们签约之后陪了开发商两年的时间。我们在游戏很早的雏形就介入了,当时只能够看到一些图,也没有办法进入游戏里面做测试,只能在办公室测,大概只是看了故事的架构就签了这款游戏。然后告诉他们台湾玩家需要什么,搞了两年才获得这么大的成功。
另外刚刚Michael Zillmer在前面讲到4P,这非常重要,在当地怎么样宣传。第二个是我们带着空中网的胜末之选(音),去年发行到现在累计超过2000万美金。这款游戏如何做到这样,在包装上把它包装成类似韩国的游戏,因为它的品质是够的。我们找的代言人是韩国的代言人。大家觉得这个感到是我要的。第三个成功案例是在2008年时,facebook社区游戏开始红起来,我们是第一个成功把网页游戏导入社群的台湾公司。在大陆做得有一款游戏叫做乐途,我们在台湾叫做宠物生灵,获得了很大的成功。但是时代在改变,要有创新的思维,符合当地的需求,才能够持续的成功。
接下来的这一个也看准了,即将改变一些。但是这种趋势看得到,如何让我们能够跨入下一步。这没有绝对答案,希望通过今天的合作论坛,不同区域的厂商提出自己的想法,互相交流,能够让大家掌握未来的趋势。谢谢!
【陈居丰】:接下来邀请InnoGames Gmbh,在你们游戏运营过程当中有没有碰到问题,是如何解决这些问题的?
【Michael Zillmer】:2003年开始代理第一款游戏,那个时候市场上面还没有这种游戏,十年之前做得还是非常不错的。但是现在到了05、06年,市场变得越来越复杂。我们也有了很多竞争对手,但是非常清楚的是在用户那边要给他们创造出更好的体验,让他们喜欢我们的游戏。在过去的几年当中最大的变化对于我们公司来说,建立了一个非常强有力的后台,或者叫做后端。什么叫做后端?我们后端建立了非常强有力基础设施,这样能够完全掌握玩家行为,包括付费的意愿,玩一款游戏的时候是怎么玩的,还有他们支付的情况,是通过什么渠道来付的,愿意付多少等等。这些都尽在我们的掌握之中。
有了这样的措施之后,能够使得我们有这样的能力向客户销售更多的产品。我们的客户群也是变得越来越大,这时我们过去五年当中所获得的主要成功。
还有一点非常重要的是一定要建立用户库,从2004、2005年开始,那个时候要获得一些用户比如说在谷歌和其他的网络上找到用户,不用支付那么多,只要付到40、50欧分,现在要花5-6欧才能吸引到一个用户。如果丧失掉一个用户就会损失很多钱,要做得就是尽可能的保留老的客户。
再来看看后端,当一个游戏玩家停止玩游戏,这个时候我们过去可能会发给他一个和游戏相关的信息,比如说给他介绍一个新的游戏,比如说你不玩这个游戏了,可不可以尝试另外一个游戏。通过这样的方法可以建立很好的客户关系管理。所以我们一定要建立用户库,不然我们很难持续把游戏进行推销。特别是在西欧的比例是非常高的,用户库的保留是非常重要的一个点。
由于CPI的价格和解决方案,我们必须要建立一个非常强劲的后端。当然游戏质量本身是非常重要的,还有市场营销工作也是和游戏品质同等重要。
【陈居丰】:他觉得在整个市场的行销方面和林总也是一样的,怎么样符合玩家的口味,怎么样吸引到用户,这是至关重要的。
接下来请青木裕文先生分享在代理的过程中通常会遇到什么样的问题。
【青木裕文】:在回答这个问题之前,稍微再介绍一下我们公司的一些情况。我们在运营电脑上玩客户端的游戏有十几年的历史,在客户端下载玩的游戏大部分是台湾的,只有一个是中国大陆进来的游戏。
关于浏览器的游戏,我们运营了8个,今年还要再加3个。但是浏览器游戏全部是大陆进口的。我们在一年当中有5个游戏进来,我们之前运营了很多大陆游戏,其中有几个游戏由于各种各样的原因,后期没有再运营下去。当中有一个原因是这家中国的公司开发的游戏,是向全世界各地市场运营。它的规则对于所有的市场只有一个规则,当我们在日本运营的时候会发生水土不服的问题。
对于运营商和游戏开发公司来讲,在合作的时候不能说百分之百不听他的任何要求,对于两家公司而言在合作的时候应该互相找到妥协的点。
说到过去运营当中出现的问题,最大的问题是有些游戏规则是不能更改的,对于我们来说需要做一些变更。如果两方谈不拢,一些数据的更新无法及时的完成,如果做一些活动意见不统一,就无法开展活动。
我们也有一些运营很好的游戏,双方之间能够做很好的交流,互相尊重对方的文化。我们现在正在寻找这种双方交流流畅的开发商进行合作。
作为运营商来讲,我们想从海外进口一个游戏进行运营,最重要的工作是本地化的工作,把外国的语言翻译成日语。对于运营公司,我们希望游戏公司能够在了解日本市场做生意的规则上,做出一些妥协。
我本人还负责决定从海外进口哪一款的游戏,我经常跟负责海外开发部门的领导有交流。在跟他们说的时候,一开始并不是说游戏本身怎么样,先谈这个人是不是有这样的意识,根据我们的市场做一些退让。
以上就是在运营当中,我们所出现的一些问题。谢谢!
【陈居丰】:非常感谢青木裕文的分享,从他谈话的过程中发现非常重要的一件事情,就是游戏方本身对于本地化的运营是否符合运营商的需求。
接下来有请Howard He来分享。
【Howard He】:我们公司到现在代理的产品都是韩国产品,这次是第一次来到中国市场,希望找到好的中国产品把它引进到海外去,特别是欧美市场。包括穿越火线有十多款韩国产品成功运营,有一些好的经验,也有不好的经验。但是我个人觉得对于一个产品对重要,包括跟开发商最重要的地方是产品的定位。怎么样能够让开发商跟我们运营商在一个产品上面达到同步定位。
一个产品如果开发商的想法是这个产品的定位,面对的是XBOX用户市场,当我们对当地市场的了解,看起来这个产品是无法从画面角度,从游戏可玩性来说无法对XBOX市场进行打击。这个时候就会出现一些矛盾点。因为开发商从一开始设计的角度,一定要去对XBOX用户进行引导。当我们推广的时候就发现这部分根本行不通,在产品定位时做不到。包括我们对于广告推广不可能推出一个广告,它是一个很高的画面质量,但是把用户骗进来以后发现这个游戏原来是这样,两分钟以后流失率就会非常大。
我觉得最重要的一点是如何能够与开发商达到产品定位。当我们选择一家开发商的时候,就像刚才青木裕文先生说的一样,我非常认同,第一看的是这家公司包括产品总监、项目总监是不是对于项目本身,有一定双方的尊重性,能不能为了我们的项目达成一致。比如他开始设计的产品,相信每个地方不一样,比如韩国开发的产品在韩国市场面对的用户和北美市场面对的用户,肯定是不同的人群。当面对不同人群的时候,是不是愿意为我们做一部分的修改。只有这样,我觉得这款产品才有可能成功。
我们觉得选择一款产品的时候,第一看开发商,第二签完一款产品时做得第一件事是双方同意对一件产品的定位。谢谢!
【陈居丰】:接下来请韩国权赫敏先生分享代理过程中有什么样的问题需要注意的。
【权赫敏】:讲到发行的过程,我可以讲两点:一、要让游戏的耐久性做到最大,越大越好。在这个过程当中,首先要考虑如何在韩国市场上提供更好的服务,在开发商发行项目之间首先要建立很好的合作关系。
讲到一些韩国市场的情况,我们要比较快的在市场上面把产品推到用户那里。在这个方面,我认为发行商和开发商之间要互相听取对方的建议和意见。也就是说首先要了解我们在游戏当中,玩家到底需要获得什么样的功能。
当星际争霸这款游戏在韩国发行的时候,就是采用这种模式和方法。玩家也是比较注重这个游戏很多功能方面的要求,在韩国有这样一种说法:事实上在游戏开发过程当中,是在为用户做工作。我们在韩国市场上一旦听取客户意见以后,要很快采取这个行动。特别是今后在移动终端游戏,情况更应该是这样。
在韩国讲到一些发行项目,在发行的时候运营方面包括监控方面是非常重要的。也就是说我们在游戏当中必须要考虑到是不是给玩家一定的免费物品,或者道具等等。我认为在韩国市场上面,这一点是比较重要的,也是比较关键的。
【陈居丰】:谢谢大家的参与。由于时间关系,本次论坛到这里结束。谢谢大家!