网易科技讯 7月28日消息,2012Chinajoy中国游戏商务大会之“海外发展与合作论坛”在上海浦东嘉里大酒店举行。
《永恒之塔》运营公司Gameforge 4DGmbH首席执行官Carsten van Husen表示,Gameforge 4DGmbH已经发布了《永恒之塔》的免费版本,注册玩家人数将会成爆炸式的增长,预计至少会增加10倍。这款游戏今后将会吸引到更多的注册用户。
Carsten van Husen表示,《永恒之塔》希望尽量能够全部留住一些核心玩家,因为在过去两年当中他们付了很多钱来购买道具,Gameforge 4DGmbH把这部分付费的玩家作为核心的策略,也就是说尽可能做到让这些玩家觉得高兴。
谈到《永恒之塔》在欧洲运营的经验,Carsten van Husen表示,目前《永恒之塔》在欧洲的销售额已经达到1400万欧元。其经验是要做到本地化首先要使用当地的语言,《永恒之塔》当中,最为重要的语言就是英语。在欧洲,德语市场也是一个非常重要的市场,所以《永恒之塔》也推出了德语的版本。
Carsten van Husen:我很感谢主办方邀请我做演讲,我代表Gameforge 4DGmbH公司。我们主要是在西方推广游戏的公司,我有半个小时的时间给大家做演讲。
我们的游戏是免费的游戏,非常幸运而且非常自豪,因为我们现在在集团里可以既有出版的可能性,如果你去看北美和韩国整个市场,这样一种情况是很少见的。所以我们非常的幸运。
这是AION的游戏,里面有6-7个内容,我想给大家介绍怎么样把这个游戏组合在一起。之前是注册、预订的游戏。在今年2月份开始启动这个游戏作为免费的游戏,这是在欧洲第二次的举措。
AION是什么?本来想给大家看一个短片,但是放不出去。如果能够放的出来,大家会看到怎么样把市场营销的观点推广到其他市场上。可以看到AION讲到的是被毁灭的世界里,在一些中央的界面,在实际3D的情况下可以到处飞翔,这是非常有意思的情节。而且里面有很多搏击的特点。
现在我们这款游戏《永恒之塔》玩家已经达到4、5千万人,现在还在吸引更多的玩家。我们过去是有一些现存的注册玩家,如果我们看目前所注册的用户人数,截止到昨天为止,现在所获得已经正式注册的用数人数占到基数的10%。现在集团已经发布了免费版本,今后注册玩家人数将会成爆炸式的增长,我认为至少会增加10倍。这款游戏今后将会吸引到更多的注册用户。
从7个方面来看看这款游戏。首先看一下对我们来说最为重要的,在游戏开发中的用户人数。我们把用户人数在过去两年中把它作为中心化的任务来做。我们希望过去两年当中工作尽量能够全部留住一些核心玩家,因为在过去两年当中他们付了很多钱来购买道具,对我们来说应该怎么样?作为回报一定要忠实的履行对于玩家所作出的承诺。我们把这部分付费的玩家作为核心的策略,也就是说尽可能做到让这些玩家觉得高兴,首先我们做了一个无缝连接,或者无缝交易。当然在两个不同的公司当中之间,要完全做到这一点不是很现实,不管怎么样我们已经做了很多努力和测试。一开始我们就拿出了和玩家之间无缝对接。
在我们这个行业当中,规模问题也是经常看到的,在线下也发现这个问题。关于PC的用户就350-400万。如果我们看客户端的游戏,可以看到差不多有30万的PC。所以说我们的规模现在还是可以的,我们可以看到当中有12000个中央处理器,甚至有多达8H的处理器。我们对规模问题也是比较了解的方面,也关注到了西方市场上竞争的对手。我们把《永恒之塔》这款游戏做成了非常好的游戏,在线下的注册人数非常多,等一下我会跟大家进一步讲解关于这款游戏的内容。
这里强调一下大家一定要感受,现在免费可以玩。大家玩了以后一定会对这款游戏产生震撼的感觉。
第二个方面:我们必须要在游戏当中拿出一些非常好的游戏特征,或者一些特点。过去玩家是愿意付钱的,我们应该把这些很好的特点继续下去。现在我们确实要给到玩家一种机制,这样在游戏当中有一种概念。在这个区域当中可以看到每个月所玩的数量,我们也给到玩家这样的印象,现在成本已经降低了,过去是13,现在是10。在游戏当中玩家可以免费获得一些特点。我们这样做的目的是让玩家能够愿意继续付费,运用里面的一些特点。过去没有付费的用户把他们吸引到我们这边来玩游戏。这部分玩家的活跃程度可能不够,这也为什么我们采取了措施。比如说我们给到这些玩家给到奖励,如果他们第一次来玩免费,我们会给他们一定的奖励措施。
我们的思路是相信在这个游戏当中可以互换物品,有些人订购了道具,当然他们用的是真实的货币。后来我们改成了在游戏当中可以用游戏币购买里面的道具,不需要用真实的货币。
现在在我们的游戏当中不同的用户之间,通过游戏币获得的道具物品可以在游戏当中进行交易。这里更加仔细的看一下这款游戏,一开始玩家可以在不同的级别当中,不同的关卡当中玩游戏,包括了各种各样的特点,就像我刚才讲过的。前面我讲的是新手有可以玩的地方,这是是有经验的玩家有什么样的特点。当然还有溢价、升值的情况。如果他们达到一定级别可以升值。
这是我们非常明显要做的工作——本地化。比如说USP,在游戏当中必须要根据当地,如果把它推广到其他国家必须要考虑当地国家一些具体的特点。我们会按照当地国家的语言,比如我们在欧洲就把它推到了5、6个国家,比如捷克、波兰。我们把这款游戏推到其他欧洲国家也考虑到当地国家情况,把它做到PG、MMO。
不管怎么样如果市场比较小,可能我们这款游戏进去会达到100%的市场占有率。在有些国家也要考虑到在推游戏的时候,必须要有一个非常好的成本架构。从过去的经验来看做得非常成功,我们的员工基本上聚集了网游设计方面的精英,销售额已经达到1400万欧元。要做到本地化首先要使用当地的语言,在我们做得《永恒之塔》当中,最为重要的语言就是英语。但是当我们推出了免费游戏时,在欧洲德语或者德国是一个非常重要的市场,这也就是说德语变成了非常重要的语言。
讲到网游,我们认为德国也是欧洲最大的市场。讲到全球,也要照顾到其他的国家语言。
还有一个是文化方面的因素,我们在其他国家推游戏的时候也融入到当地文化的元素。
还有付费方式,付费方式总是一样的,这还是比较简单的。如果推到当地,还要采用当地付费系统。
随着不同的时间变化,付费方式还是比较简单的,我们可以看到各个国家总共150个不同的支付供应商,或者支付服务商进行合作。通过合作150个支付服务商进行合作,在各个国家的支付方式对于玩家来说也是变得比较容易。
另外一方面,讲到技术里面包括测试,我们永远做很多测试。测试是永远的话题,我们永远在这个方面保持和游戏开发商一个很好的对话。有的时候比较清楚自己的开发,一定要做测试。如果今后拿出更加优质的游戏项目,测试是非常重要的。刚才我已经讲到语言是一个方面,还有当地的社区也是我们需要考虑的。在有些社区给到他们一定的奖励。通过这种措施建立起非常好的游戏关系,讲到市场推广、市场营销方面,我们有一些特别的情况,希望在6个月之内推出这款游戏。
在北美和欧洲讲到推出免费游戏版本时,希望在这两个地区做到同步。我们在这两个市场当中,有的时候要让玩家知道这是免费的游戏,要做到宣传是不太容易。虽然让我们公司当中44个工作人员来这样做。
在这之后还要看另外一个方面,希望获得一个比较好的发展势头。
第七个方面,我想告诉大家一个信息,这不是完全新的游戏。对于不同的受众准备了不同的市场推广具体资料。
最后总结一下,要做我们的工作不是那么简单,比如说在西半球要用英语,在西欧市场很多玩家包括我们公司应该推出其他语言版本的游戏,包括西班牙语、葡萄牙语等等。这样才能有更好的沟通。
在合作伙伴方面,要找到很好的便于沟通的合作伙伴是不太容易的,但是找到好的合作伙伴也是非常重要的方面。
还有一个体会,在推广我们的产品当中,所有的工作包括语言还有其他方面要做得更加的简洁明了。
这就是《永恒之塔》过去做的7个方面工作。谢谢大家的聆听!