网易科技讯 7月28日消息,2012Chinajoy中国游戏商务大会之“海外发展与合作论坛”在上海浦东嘉里大酒店举行。
台湾茂为欧买尬数字科技股份有限公司执行长林一泓在演讲时表示,目前全世界的游戏还是以韩国为主,主流的游戏,概念性的游戏都是在韩国制作的。
林一泓还表示,韩国的开发商有优点,也有缺点。优点很创新,每一个制作人想做的东西和别人不一样,这是中国大陆开发商需要好好学习的地方。但韩国开发商的缺点是别人有的,他就想不再弄了,别人有的优点,他也不想学,导致大家在玩韩系游戏的时候,该有的功能都这么空洞。
以下为林一泓演讲实录:
林一泓:大家早安!很荣幸这次代表台湾唯一的厂商来参加这次的合作论坛。刚才吴总和陈总都讲的非常精彩。我临时改变一下我本身讲的内容,做一些调整,呼应他们的说法。
网络游戏它是一种娱乐的产品,变化非常快,7×24小时不间断。虽然我在这里做演讲,可是后面还有一堆人在办公室里面,在机房在工作才能够做好整个服务。这不像一般的公司一周休二日,什么时候放假。很抱歉如果做游戏产业必须要有热情,尤其做文化的东西,它的需要时间的积累。如果只是抱一堆钱觉得游戏产业好像把公司搞上市,挣一些钱,这不太容易成功,尤其是现在竞争非常激烈。
大致来讲以OMG,在这个过程当中在2004、2005年是我们最痛苦的时候,我个人当时处在将近200万美金,很苦。可是经过觉醒,文化的沉淀和积累,我们现在创造的产值大概有2亿美金左右。所以今天在座的各位必须知道这是有文化的积累。全世界的文化都一样吗?不是。每个国家所想要的东西不一样,你认为好玩,对方不见得认为好玩。韩国很厉害的地方就是说有很多的想法,很多的创新。可是有了创新必须符合当地的需求。韩国说要做全球统一化的版本,不愿意为当地来改变。在竞争不激烈的时候或许还行,但是等攻击越来越多的时候,底子就非常重要。这就牵涉到全世界每个国家,每个区域所流行的游戏不太一样。
大家看一下可以看到大陆、北美、韩国、日本,热门的游戏不太一样。当你在开发一个游戏的时候必须要锁定我是要成为一个国际产品或者成为像台湾艺人吴宗宪说的就是要成为Local ken。我们先看大陆游戏的部分,以《梦幻西游》为例,在大陆250万非常惊人的数字。但是这样的产品有没有办法走出大陆?可能跟公司的决策有关系,但是相对来说以这样的产品应该是不容易,因为它有非常强烈的占地谋划因素。很多人会说台湾大陆是同门同种,大家要的东西差不多。其实不然,可能在大陆大家认为三国题材、西游题材很火热,卖的很好。没错,你会有基本的人口,但是你有办法超越前面的人吗?大家都说打败魔兽,请问什么时候被打败过?打败的都躺在沙发上。你比它好300%才有机会打败它,所以创新变得非常的重要。《西游》题材在台湾不太能行得通,像类似这样的题材去跟西方国家比如说来自德国的卡森(音),对他来说西游记这样的东西要做行销宣传是一个很难的概念。
什么样的东西比较成为全球共通的题材?这个东西如果它是休闲的,概念简单的,它就很容易成为共通的话题。比如说一个简单的竞技——赛车。赛车是比谁跑的快,很简单设计游戏F1S,谁杀的人多。可是这么简单的题材谁能够把它发挥的淋漓尽致,同样拿把枪谁杀的人多,表现出他的技术性,这才是游戏能够持续生存之道。游戏刚出来的时候,大家为了争取最高值,赚最多的钱,想尽办法,他不是想怎么样开发游戏,他想很多如何挣到最多的钱。跟我们部门合作的发行商、开发商,我不希望你给我最高值,我要同时在线5万人,5万人赚的钱和2.5万人一样多的话,我选择5万人。跟很多的中国开发厂商来说,他们一开始都不能接受。他们觉得我的游戏只有一千人,两千人,但是答复值有一万人。这是错误的思维,他花的越多,抱怨就会越多。电影跟网游差异性和同质性在哪里?为什么大家看过《变形金刚1》,就想看2、3。魔戒1、2、3想接着看上去。游戏可以做到多少?1、2、3。好像开发商到第三代的就不多了。为什么这样?很简单,电影和网游都是娱乐的产品,大家从这当中获得娱乐的满足感。可是电影好看不好看就是一张门票,他顶多看完之后觉得好看,下次再看。可是游戏花的时间不是两个小时,花非常多的时间。玩家由于爱它,喜欢它花了很多钱。
当你赚了玩家这么多钱之后无法继续满足他,就像谈恋爱一样会有爱恨。最支持你的玩家会是最恨你的玩家,因为他花了很多钱去支持你的游戏。
每个国家都有美的地方。举例来说最近在台湾做得不错的,你只要知道当地市场是好的,你也清楚这个国家有什么特殊文化,针对这个题材可以好好的发挥。但是你赚到Local的这些钱之后怎么样走出国外就需要包装。刚才陈总也说了同样一款游戏要符合不同市场需求,去做改变和包装。北美是这种做法,到了台湾是什么做法。如果大家在开发游戏的时候想在别的国家能够卖好,一定要有所改变。市场在竞争最主要在于价格合理不合理,如果你只是想卖一款游戏别人赔了钱,以后不会再来找你。
目前全世界的游戏还是以韩国为主,主流的游戏,概念性的游戏都是在韩国做。韩国的开发商有优点,也有缺点。优点是他们很创新,每一个制作人想做的东西和别人不一样。这是大陆开发商需要好好学习的。缺点是别人有的,他就想再弄了。可是不行,别人有的优点,他也不想学。导致大家在玩韩系游戏的时候,该有的功能都这么空洞。在大陆游戏制作人还蛮喜欢穿越的,有穿越时空的概念。对于国外开发商来说主轴在哪里,他说没有关系一下子到现在,一下子到未来。除了大陆之外,如果这种大杂烩在台湾、日本、韩国、欧美可能比较不容易被大家喜欢。因为你的主题必须要一致。
大家从事游戏产业第一要有热忱,在有热忱之外希望能够把公司做好,多赚钱。但是大家不要忘记要知道平衡点在哪里,如果想在最短的时间赚到最多的钱,会丧失玩家对你的信任度。这没有一定的标准,每个国家、每个区域接受度不一样,这是大家要继续努力做的课题。
我今天希望和大家分享的,以运营商的角度来说,我们运营了这么多的游戏,很多都是在国外做得不怎么好的产品,可是在台湾都做得非常好。我们可以把一款很可爱的游戏做到同时在线15万人,单款游戏一个月营收超过800万美金。可是我们能不能突破,能不能超越之前的成绩,这是我们努力的方向。因为竞争越来越激烈,玩家的选择越来越多,不同的平台,手机、移动装置,或者从PC来说还有社区游戏等等的把很多玩家注意点分散。你能够得到或者相对可以的满足感,你本来要花很多钱,现在变得不太需要花钱,你会选择哪一款?希望在游戏产业上获得成功,一定要站在玩家的立场。我很了解玩家要的是什么,免费是玩家最想要的东西,但是这样无法支撑产业。因为在座的努我公司有这么多的人,我们要为大家负责。所以取得平衡点非常的重要。
有些产品可能在各个地方成功,比如地下城勇士、穿越火线,穿越火线在台湾是我们代理的,但是没有在大陆这么火。在北美的游戏就比较不一样了。再来看台湾的部分,韩国一直是领先的。日本市场相对不是那么好做,因为日本的玩家经过多年来的洗礼。
由于时间关系就到这里。待会还有座谈会,如果大家有什么问题可以讨论。
谢谢!