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五道口沙龙17期圆桌论坛:HTML5会加速发展

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网易科技讯 7月18日消息,网易科技频道于7月14日在北大科技园成功举办了以HTML5移动游戏为主题的第17期五道口沙龙活动。

UC无线营销总监于贤文、热酷副总裁余波、Opera欧朋首席标准官(W3C HTML5中文组主席)谢子斌、云联科技副总裁盖哲四位演讲嘉宾齐聚一堂探讨游戏行业现状与HTML5游戏商用情况。凯鹏华盈投资副总裁陈振源、联想之星投资副总裁况奕从投资人的角度点评了HTML5游戏的商业前景。

以下为圆桌论坛文字实录(根据速记整理)

现场提问:我想问一下云联科技的盖先生,你们现在有自己专属的客户端吗?

盖哲:我们现在有自己的专属客户端。

现场提问:您的游戏对带宽有要求吗?

盖哲:我们只对带宽有要求,对其它的都没有要求。我们的理念是,你有一块屏,这块屏能够上网,能够做视频解码,它就可以做PC做的一切事情。

现场提问:它跟国外的有什么区别?

盖哲:现在全世界做云游戏的有三家,其中一家就是云联。第一家在前段时间被索尼收购了,商业模式是提供给用户一种游戏服务,像包月一样,它在国外都是跟应用商合作。第二家是跟游戏推广做的,给EA推一个游戏,用户视频在线看,看完以后买这个游戏。第二家公司赚推广的钱。云联现在在商业模式上是两者都有,技术上三家各有千秋,第二家略微强于我们和第一家,手里现金现在大概有十几亿美金吧。

现场提问:我问UC的老总一个问题,UC应用中心上所有的都是HTML开发的吗?

于贤文:这里面还有一些是基于Flash,还有很多网页是以Flash的模式呈现出来,有的东西我本来想提但后来犹豫了一下没有提。其实UC这儿还有两款用Flash做的游戏,一个月在80万左右。还有一个做到大概400万左右,都是UC自己开发的,一个叫《松鼠大战》,大概三四百万的规模,现在一些休闲的游戏开发出来还是能赚点儿钱。

现场提问:UC已经有“我的导航”了,为什么还要做一个应用中心,把一些服务以应用的形式放进去,实际上它就是基于文本的应用的话,通过导航完全可以导进去,为什么还要搞应用中心?因为它体验更好吗?

于贤文:这其实是浏览器产品的选择,因为UC常年在外做推广,要跟各种各样的网站接触。其中浏览器本身,无论是PC上的还是手机上的,浏览器一个很大的子产品就是导航,你看360导航产品,上市那一年每个月导航给它带来的销售额达到了五六千万美元。导航这种产品在中国的浏览器产品中一定是不可或缺的存在,至于HTML5如何发展,HTML5发展到哪一步,能够统一多少个网站做成HTML5的格式,但现在这两者肯定是并存的,因为是过渡期,但后期如何发展,这其实是浏览器的选择。

现场提问:如果单独做一个HTML5可以吗?

于贤文:可以,我们这边有收入渠道的。

现场提问:我想说的是,除了游戏可以收到现金以外,我们有另外一个市场,以彩票为代表的博彩业,主要想跟UC和Opera两个平台交流一下,你们现在有做这方面的彩票频道或博彩频道吗?还是在H5出来之后的影响,会不会植入一些游戏,直接对手机购彩有一些革命性、推动性的影响,这个市场其实是很大的,不知道在这方面有什么展望?

网易科技:因为这个市场很大,所以网易也插入了这个领域,做了网易彩票频道。

现场提问:请两位平台的人谈一下你们的想法。

于贤文:因为这块赚钱嘛,所以归我管,确实是有。说实话,彩票,经手过的人都知道,水还蛮深的,彩票,尤其是无纸化彩票,无论是PC上的购彩还是手机上的购彩,目前仍然有政策风险。今年3月份还有财政部出来管了一次,这个东西是一个灰色地带,我去摸索政策的动向,它应当到今年年底甚至明年5、6月份都不会出台强制的惩罚措施,也不会出台标准,这期间作为开发者来讲还是可以进入,还是可以布局。

从渠道上来讲,UC很早就在做这方面,因为导航产品毫无疑问要涵盖各个领域。无论是游戏、音乐网站、垂直网站还是电商网站,彩票是电商网站其中垂直的一种,是细分的电商业务之一,对这部分我们有电商导航,也有购彩专区、购彩频道,而且开放合作。我跟市面上比较好的,刚才提到的网易彩票,腾讯、新浪都有自己的彩票频道,我们都有合作的。

现场提问:跟HTML5的呢?

于贤文:HTML5的话,现在我知道澳克网做了HTML5的版本,而且购彩体验确实好了很多,但它也确实要跟平台方做很多沟通,因为它要在适配上下很大工夫,而不是自己基于HTML5做完之后就好了。上线之前我们测试了一周才把各方面展现的问题都解决完。但从数据上来看,也可能是手机购彩的用户偏低端一点,原来JAVA平台1.0网页的购彩量反而要大。

谢子斌:博彩的意思是赌博类应用对吧?我这里说一个题外话,我本身是马来西亚人,我来到中国做互联网,学习到一样,中国的互联网真的很有意思。博彩这块,其实在国外很多市场都没有,比如欧洲市场。我们讨论过这块,我们也把博彩放到HTML5游戏这块讨论,其实欧朋本身是对博彩非常有兴趣,之前也有一些博彩公司接触过我们,“能不能做HTML5这块的应用”,基本上我们非常有兴趣,也愿意跟对方谈。因为我们觉得我们也缺这块,想把这块丰富起来,对于赌博这块我本身不太了解中国的政治是怎样的,如果政策方面没有问题,欧朋是非常愿意跟博彩公司合作做这块事情的。

现场提问:谢谢。

现场提问:我想问一下UC和Opera,你们都是做平台的,QQ推应用可以靠它很强的关系链,你们这两个平台,据我了解,没有很强的关系链,推第三方开发者的应用,你们的优势是什么?有什么不一样的地方?

谢子斌:怎么说呢,浏览器称为“平台”有两个定义。第一个定义,浏览器本身有一个地址栏,不管HTML5是不是有战略性的合作,如果你有地址栏,你永远可以通过所有浏览器登陆,这个是不需要战略合作的,只要有浏览器在网上就可以实现。

欧朋对HTML5比较有信心,是因为欧朋本来是HTML5标准的发起人,我们在HTML5这方面做得不错,基于战略性合作,欧朋这边是一个开放的态度。所有想跟我们合作的,我们都会尝试团队合作,前提是有可玩性,因为现在是一个累积的阶段,HTML5的游戏还不像Flash的这么多,所以我们其实非常开放,只要你有心想合作,我们都会把你的游戏推在我们的平台上,并且大力推。

于贤文:我说一下,我再侧重游戏说一下,因为话题本身也是游戏。

刚才我有提到UC下属的几个关键的发行渠道,其中有一个是久游,还有一个是UC乐园,刚才你提到了好友关系,事实上我之前还有提到,一个游戏想成功,它的运营很重要。运营对哪个部分呢?它只是经营其中某个道具或场景吗?其实不是那是开发的问题,如果游戏想赚钱,其实是对游戏中的用户做应用,让用户搭建关系。

久游之所以成为国内除了腾讯之外的发行门户,就是因为做用户,其中有工会、有社区,专门经营工会关系,我们现在进驻久游的工会大概有几十、上百个了,这就是能够解决的游戏推广用户关系的问题。

据我所知还有一个数据,最新推出的一款游戏,我们某工会的充值占到了整个游戏充值的30%,你就知道,好友关系的确对于游戏很重要。刚才提到的UC乐园,UC乐园本身是有好友关系的,因为是社交类产品。

现场提问:比如我的游戏上了你们的平台,我可以获取到你们的这些关系?

于贤文:对。

网易科技:我先问一下,HTML5在任何一个浏览器都可以用,我的一个游戏同时在两款不同的浏览器里出来,这些游戏玩家通过把UC的帐号或其它的帐号跟自己在HTML5的帐号绑定,是不是我在UC里也同时能碰到其它浏览器的用户呢?

于贤文:这是服务器的问题,比如你在UC开服务器,开的是公服,UC是一个开放的服务器,你可以碰到UC的用户,也可以碰到腾讯的用户和当乐的用户。但如果是UC专服,它只为UC开的服务器,里面就只有UC的用户。

网易科技:现在存在的情况,有可能它是针对全网开放的,也有可能是针对一个平台?

于贤文:对,专业名词叫公服或专服。

网易科技:提问机会交给这边的网友。

现场提问:    我想问一下UC的同学,你们UC是跨平台,我想问一下这些游戏在所有平台上有什么区别,安卓、塞班、Windows  Mobile、iPhone,同一款游戏,你们在这些平台上的推广、用户行为、用户组成,有什么区别吗?

于贤文:从平台做法上来讲没有太大区别,因为要做的都是产品发行,无论哪个平台,只要把用户导进去,这个用户就可能产生UP,产生收入,对于平台行为来讲没有太大区别。

还是回到钱上,从赚钱来讲,先不说iOS,那个发行不太一样,越狱的版本当然和安卓一样。从赚钱来讲,现在安卓的收入已经超过了JAVA,JAVA跟Symbian的量在掉,安卓起来的很快。现在从用户活跃程度来讲,UC平台活跃用户的比例每月是5:4:1,5是安卓,4是JAVA跟Symbian,1是iOS。

现场提问:你们在运营的时候没有针对这几个平台的用户做细分?

于贤文:也会有不同,但方法上是一致的,只是根据平台的属性会有非常细致的不同。

现场提问:ARPU方面呢?刚才说的应该是总收入吧?

于贤文:ARPU方面的话,我们平台上的游戏,安卓的ARPU值能够达到180到220之间。

现场提问:这是月ARPU?

于贤文:月的。

现场提问:我想问一个问题,说到赚钱,几位涉及到平台支付上有没有什么解决方案,请介绍一下这块。另外就是合作模式,除了一位是开发产品之外,另外三位都是平台的,我想问一下支付方式和合作模式。

于贤文:先说支付,去年11月份还是10月份的时候,UC跟银联召开了一个战略发布会,我们跟它进行战略合作。本身阿里巴巴就是UC的股东,所以本身我们跟支付宝的支持也是非常紧的。在UC上,尤其安卓跟iOS,我们做了一个SDK,相当于一个插件,其中包含了UC用户的帐户,还解决了所有的支付。这个接口是现成的,如果你有游戏做过来,直接接SDK会帮你解决帐户问题和支付问题,应当是没有障碍的。

现场提问:HTML5的支付和这个有什么区别吗?

于贤文:目前来讲没有太大区别,只是在用户流程中有所不同。

现场提问:另外就是HTML5的合作模式。

于贤文:目前是一致的,都是联运分成。

盖哲:我们这边是很传统的收入渠道,还有是我们跟运营商之间的,有些运营商特别强调走它的支付,要走运营商自己的体系,这是一部分。还有一部分,如果你接入到我们的内容,是直接进入到我们内容商签定的套餐包,可能要拿一笔套餐的费用,这笔费用不定。

谢子斌:我们这边的做法和UC相似,有一个支付宝的插件,通过那个插件可以启动支付宝,所以我们从这边来说是支持第三方支付的。

在合作这块,我们的比例分成系10:0,就是说,所有的收入都归开发者,我们不拿钱。

现场提问:针对Opera这块,你们做的是全球的市场,海外这块呢?

谢子斌:这块会比较有意思。中国的开发者,第一,中国本身的市场是很大的,国内市场告诉我,Opera的市场份额在全国手机厂商中是最大的,现在的游戏中心只在中国有。Opera的北京团队负责游戏中心这块,我们本身希望在不久的未来,这个游戏中心可以直接移植一个英文版本甚至多语言版本,在Opera不同的市场上运营和推广。

现场提问:我想问一下Opera的谢总,因为HTML5对底层驱动相对来说权限要比原先大很多,对于用户信息安全保护这方面有没有什么考量?问一下云联和热酷这边,从您刚刚叙述的情况来看,对于客户上传和下载量要求都是比较大的,这对于用户计费方面考虑是有损失的,两位在这方面有没有新的技术趋势给我们一些建议,保证用户的利益?

谢子斌:好,我就先来回答安全的这块。

安全这块怎么说呢,已经超越了Opera浏览器,整个HTML5的安全涉及到所有浏览器跟平台,因为HTML5给了开发者前所未有的权限。比方说,现在Opera已经可以实现摄象头的技术了,打个比方,今天如果开发者可以启动摄象头,如果你的网页有这个功能,直接启动摄象头,那你不是可以无时无刻地拍下用户信息,直接传回服务器?

对于这块,W3C本身是非常担心的,所以W3C在制定技术时也有制定安全防范标准。比如摄象头这块,摄象头在启动之后没办法在不通过用户的允许之下上传资料到后台。

种种安全考量,怎么说呢,浏览器必须做,W3C身为技术制定团体也必须确保大家都遵守这个游戏规则。

盖哲:刚才你问的问题没太听清楚。

现场提问:不论是目前的游戏对接对带宽的要求,还是从产业链来说,运营商当然希望对用户对带宽的要求越高越好。但对于用户本身来说,他是希望带宽越低越好,如果从客户的角度来说,目前二位有没有什么新的技术从客户的角度出发,降低带宽?

盖哲:要这么说,高带宽会成为一种趋势,这不是用户需求越低越好,而是说,随着带宽硬件技术的提高。可能我只在机房换一个板子,用户马上就可以升高到G的水平,在北京,带宽接不到你的家里,可能更多是因为物业或其它原因,原因是多方面的。而互联网对带宽会越来越要求,比如更多用户希望看到更高清的电影,这些东西都是依赖于带宽提高的。

作为我们来说,一方面依托于带宽提高,一方面我们也在逐渐通过我们的技术降低我们的系统对带宽的需求,只能是这样。

余波:从技术的角度来说,HTML5的标准里对于带宽的节约其实有很多空间可以供我们发掘。

热酷发布的在手机上跑的游戏对于带宽的要求是非常非常低的,我们一开始先进日本市场是因为日本市场没有太多带宽的问题,我们那时候很担心进入中国市场会不会碰到带宽的问题,结果后来我们进入中国市场之后发现这个担忧不是特别有必要。

第一,从技术上你可以做一些缓存,你可以告诉用户,第一次加载时时间会长一些,因为你需要缓存到本地。用户第二次玩的时候完全就是很小一部分数据量进行云计算的传输,这在传统的2.5G网络上就可以跑起来,这是第一;

第二,你还要换一个角度看待问题,从比较俗的赚钱的角度来说,在目前来说,我们认为一个还在用2.5G网络,而且还在用比较差的手机的这种人,他是不会给你的游戏交钱的,你不用考虑,这种人你宁愿他不要进入你的游戏还好一些。如果从收入的角度来说,这部分人完全可以砍掉,因为你就算把那些人全部排除掉,你仍然可以赚钱。

现场提问:很符合二八理论。

余波:只有百分之几的人给了我百分之九十的收入。

现场提问:没人问我再问一个,接着刚才的这个问题,国内的安卓用户的网络接入,2G、3G和Wi-Fi,你们游戏用户大概的比例是什么样子?

于贤文:这个问题确实,因为我刚刚看过数据。

目前我们游戏平台的用户里,50%是Wi-Fi,已经是这样的趋势了,3G跟2.5G的话,这个比例我有点儿不记得了……

现场提问:3G更多?

于贤文:3G的量起来得非常快,尤其是电信的3G,我也是早上才拿到一个数据,电信的定制机“爱游戏”一个月的收入已经破千万了,可以看到,其实3G还是挺凶猛的。

现场提问:谢谢。

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