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游艺春秋CEO陈澍:将建投资基金每年投入2000万

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跨国研发要注意三大问题。游艺春秋将建立投资基金,每年投入2000万。

网易科技讯 7月30消息,游艺春秋CEO陈澍在接受网易科技专访时表示,跨国研发要注意三大问题,游艺春秋将建立投资基金,每年投入2000万。对于异业合作,他认为对提升付费有帮助。

陈澍认为,跨国研发有优势互补的好处,但有三大问题需要优先解决:第一个叫做信任度,企业文化、不同文化氛围内的开发人员之间,要有一个非常好的信任度。第二个是跨国研发在立项之前,要有一个双方的标的确认,这个标的必须要非常非常的清晰。第三条是项目管理和软件工程,需要预先的预案,知识产权的划分、事后一些服务职责的界定都非常关键。

游艺春秋在推3C战略,也就是跨国研发、跨平台(手机平板等设备)、跨业。异业合作是需求的延伸与价值的延伸,用户可能在游戏过程中会有其他新的需求,比如游艺春秋很早之前就与一家制药厂合作,推出品牌定义的眼药水给玩家。

陈澍还向网易科技透露,游艺春秋每年大概会有2000万左右新项目的投资,会选择能够展示出能力与决心的人才与团队。

以下为网易科技专访游艺春秋CEO陈澍实录

网易科技:各位网易的网友大家好,这里是2011年China joy的现场,我们有幸邀请到了游艺春秋CEO陈澍先生,陈总您好。

陈澍:大家好,首先非常感谢网易伟大的平台,时间很悠久了。借这个机会也向广大玩家问好,致意。

网易科技:可能有一些网友对游艺春秋还不是特别了解,您能不能简单介绍一下游艺春秋的状况,包括您旗下的主力产品?

陈澍:我们算是老兵新传,2007年开始创建的这个公司,我们的风格稍微低调一点,比较专注于全力以赴的为用户提供更好的服务、提供更好的产品、为用户创造更多的价值,为更多的用户的需求,提供更好的体验。现在的主力产品寿命很长,但是又很年轻的一个产品。大家可能都知道,很多玩家关注的《神墓》,年底还有一个产品一定会推出来,现在暂时不太好披露,希望到时候给大家一个惊喜,非常有名的产品。还有几个产品在陆续开发中。

网易科技:我们非常期待这款神秘的产品,我们也知道游艺春秋现在正在尝试一些跨国研发,和韩国的一些工作室在做合作。您觉得在跨国研发上有没有一些困难,比如说沟通上,比如说文化差异上的,怎么去克服这些困难?

陈澍:首先一点,我们现在其实不是在尝试,而是一直在实践。因为我们之前说是老兵,类似这种事情干得很多了。所以说刚才在会上也说了一些观点,跨国研发的好处是毋庸置疑的。就是说优势互补,但是有三个问题必对须要优先得到解决,否则这个跨国研发是一个高难度的技术活,不要瞎碰。这三个事情我再说一下。

第一个叫做信任度,由企业文化、不同文化氛围内的开发人员之间,要有一个非常好的信任度。如果这个信任度不够的话,甚至不是非常到位的话,最好不要进行这种尝试。信任到一个什么基础呢?最好之前有过长期的其他方面业务的,相关的合作。而且至少超过2到3年以上的这种合作,然后才可以考虑你与这个团队进行跨国的研发。否则的话带来的沟通问题、信任度问题,带来的后患太多。比如说相互指责,相互拖工,本职工作做不到位,类似这种情况非常常见。

第二个跨国研发在立项之前,有一个双方的标的确认,这个标的必须要非常非常的清晰,自己团队进行研发的规格。因为本身大家在不同文化氛围内,即使非常的有默契,但是也有可能对产品最后的标底作为一个差异化。会说为什么会这样呢?我的理解是这样的,我就这么做了,这就是标的问题,这就给产品的原形期提出了重大的挑战。所以往往跨国公司研发项目对产品的质量会得到很大的提升。

但是原形的难度,也就是说怎么去做一个很好的原形,然后针对目标受众非常理解用户需求的这么一个东西。这个时间可能会相应的延长。主要就是原形期的问题。原形不过的话,如果这个标的最后不统一,整个的计划不细致到技术说明书,不到这个阶段,特别是需求分析没有做到尽可能到位的话,这个项目最好不要进行。

第三条就是项目管理和软件工程。差异必须要想办法进行弥补。如果这个东西没有预先的预案,最好也不要进行。这个事情会出现很多,比如说有些团队,特别是欧美的一些团队,使用你的开发,而国内大批的团队用得还是迭代,这种工作方式,这种项目控制,给整个的项目控制管理带来了巨大的挑战。比如说集中体现在封版,版本的封装上,还有提供的封板提供的维护周期上,如果这一块没有得到有效控制的话,将对后期产品的整个生命周期带来无穷无尽的烦恼。

剩下还有一些很关键的,比如说知识产权的划分。还有就是事后一些服务的责任界定和划分上,这都是非常非常关键的。都是项目管理很重要的一部分。那么在这些方面如果没有得到妥善解决的话,那么你会看到好的开头,但是最终不会有好的结果。即使大家一块挣了钱,但是闹到最后会非常非常的不愉快。

网易科技:陈总,您的观点我简单概括一下,可能跨国研发会带来一款非常棒的产品,但是其中要控制好非常多的细节。我更想了解的是哪一类的游戏类型更适合做跨国研发?因为我觉得MMO可能文化差异,或者是操作的方式会更不一样,跨国研发需要做非常非常多的沟通。但是FPS不一样,武器射击几乎是全球共通的,韩国的FPS直接到中国,做本土化的工作非常少,是不是有这样的感觉?哪一类的游戏类型更适合做跨国研发?

陈澍:其实我这么解释一下,并没有说哪一类的问题,而是说到最后,归根到底是刚才说的第二条,标的越清晰、目标越清晰的产品,越适合于跨国研发。为什么呢?很简单,跨国研发就是提升产品的质量,标底越清晰,提升产品的质量才更可能为这个标底做出更好的服务。在这种情况下跨国研发才是一个非常合理的一种做法。

如果你只是慢慢的去摸着走,跟着感觉走,那么跨国研发最好不要去运用它,因为提升的质量不够,其他方面闹心着呢。反而扩大了成本。这是一种现象了。为什么像FPS和其他的新兴游戏类型跨国研发的案例更多呢,道理很简单,因为很多这样的产品都是从单机过来的。

而单机的厂商,特别是游戏机厂商,在网络游戏或者PC平台的能力不足,有明显的欠缺。它明确的需要找到一个,这方面或者某一方面相当擅长的合作者,来弥补他的缺陷,也就是说他的需求动力会非常非常之大,所以这方面的案例看到相对偏多,这是一个原因、一个现象,但是并不是它的本质。

网易科技:时间往前推一点,早期的客户端游戏一些厂商,他们可能都遭遇了外挂的问题,当时有一种论调为什么会外挂盛行呢?因为他们做的都是代理,研发工作放到国外的,可能要去跟开发商做沟通,然后才能解决这个外挂的问题,周期比较长,而你解决了上一个外挂的问题,下一个外挂的问题又出来了。做跨国研发这种模式的话,有没有可能会出现这种问题?出现游戏以后,沟通的流程太长,解决周期也很长?

陈澍:您刚才问的是两个问题,非常有趣的问题。第一个问题我想把它抽出来说一下,就是外挂的问题,其实外挂问题我们应该说它是一个综合治理、综合防治的问题,中国游戏惯有的一大害,但是用户的需求既是如此,存在即是合理,不能用堵的手段去遏制它。

外挂泛滥有几个原因了,一个是技术方面的原因,一个是内容设计方面的原因,特别是国内的游戏,真的管它叫白痴化游戏,或者说小白化游戏。这种做法,用户没有任何的游戏感。那个过程是他所觉得很无味、很无趣的,面对这种东西我需要度过很枯燥的阶段,这个纯属内容设计的失误,也就是设计团队不求甚解,没有迎合用户的需求造成的原因。

还有一种技术实现的问题,通常来说技术实现有一些手段的话,比如说外面加壳,经常变换协议,一定程度上会把外挂制作的门槛可以台的很高很高。这样的话把百分之九十几的有能力的,能够不具备的家伙控制之去的话,自然就很少,这是外挂的事情。

还有一个联合研发的沟通、畅通的问题,这个问题我刚才第一条和第三条,就说到这一点。特别是跨国研发如果是信任度到了什么地步就可以进行了呢?

我举一个例子,我们和现在的韩国合作伙伴,还有另外一家也差不多,就是历史的合作周期非常长,甚至程序员、美术员,美术策划之间,一研一体中间沟通,我们发现什么问题,做一个解决方案,简简单单告知一下,他马上会非常快的做出一个响应,因为类似的问题,我们之前已经碰到了无数回,这种信任度是非常非常高的,他不会说真的有这个问题吗?为什么会有这个问题?问都不会问。两边非常的清晰,沟通非常顺畅,甚至不需要语言,甚至我们相互的工具连说明书都没有,一看就知道你想干嘛,你做的东西,他做一个反应之后,你也知道他想干什么,理解度非常高。哪些是他做不到的,做不到要求,你不要瞎提,能做到非常快的反应。这是第一条。

还有最后一条,软件工程或者项目管理方面的客服。比如说你对他的团队测试或者其他的工作流程和工作方式的话,自然就会有一个很好的配合,这种配合到位之后,这种反映速度就非常的高。所以说好的一个跨国研发,其实控制有效的情况下,成功的跨国研发不会出现这种问题的。凡是有这种问题的,请从技术角度和磨合配合的角度,自己去找问题。

网易科技:其实您的意思就是说,如果这是一个团队,而不是两个团队的话,问题自然就解决了。

陈澍:对。

网易科技:我知道游艺春秋在推一个3C的策略,能不能简单介绍一下3C的策略?

陈澍:跨国研发就是3C的头一个C,我们为什么提这个3C的概念呢?从任何的一个厂商讲,先从厂商的角度讲,都需要高的成功率,行业也是这样,低的成本,然后低的风险,还有价值链的可延长,这四个角度,考虑某一个产品,某一个项目。

那么3C就是围绕这些目标,进行的一个综合的解决方案。同时从用户的角度讲,用户的角度就是希望我的需求尽可能精准、有效、及时、质量更高的满足。我新衍生的需求,有其他的跨行业的,能够为我提供,然后我在某一个地方产生的价值观,在某一个平台上迅速得到其他的响应。这样具有共同价值观,有认可的人,更多的人凑在一块,尽快凑在一起,才可以让我的价值、我的存在感、我的体验更加强烈、更加有趣。这个就是3C的核心两方面的理念。

网易科技:3C,第一是跨国,第二是跨平台。

陈澍:对,第三是跨业,跨平台是什么呢?举小鸟的例子,其实还有很多的例子,要跨平台。当用户觉得比如说拿这个小鸟举例,很多人在小鸟出现之后弥补了他一种很好的体验,人类不知道多少年前开始,几十万年,他们就习惯于我仍一个东西,比如说一个板砖砸到某一个东西,把它砸死、砸晕。小朋友都喜欢拿石头去打水漂,这是与生俱来的本能,小鸟就是体现这种本能的一个延伸,加上他们做的比较有趣。

手机平台、移动平台,PC平台,甚至电视平台,所有各种各样的平台,用户习惯使然,比如说我就喜欢移动的设备,不喜欢在电视前蹲着,我就喜欢PC,操作比较简单,还可以聊天。移动聊天不方便。电视就冲着电视很无趣。每一个平台上都有不同的习惯。但是对这些既定的内容、既定的价值观、既定的需求来说确实是一样的。那么这个跨平台就带来一个非常大的好处,经过跨平台之后,用户群像滚雪球一样的扩大。

最后一个跨业,实际上我们管它叫需求的延伸,也就是说因为我玩这个玩得爽了,我可能有其他新的需求,比如说很早很早以前,我们跟一家制药厂做了跨业的很有趣的合作,有一个品牌定义的眼药水,因为用户玩游戏玩得多了以后,在屏幕前坐久了之后,自然而然眼睛会干掉,这个时候一定需要,最好有一个我信得过、经过权威备书认证的眼药水,爽一爽,好像说话说多了以后,有一个金嗓子该有多好。这就是一个价值的延伸。

包括现在我们非常关注的一些新的技术应用,也是价值的延伸,比如说著名的Kinect,我们叫“大条子”,“体育杆”的东西,我们非常希望这个东西能够成为PC标准的外设。有这种外设的时候,实际上有更多的用户在游戏过程当中新的需求能够得到满足。通过这些延伸,我们为用户创造了更多的价值,有很多跨业厂商一起合作,最终用户会很幸福、很高兴。包括摄像头的运用、麦克的运用都是如此,这就是跨业,需求的延伸、价值的延伸。

网易科技:其实昨天在采访另一位嘉宾的时候他也提到他们在尝试异业合作,他们的合作和你们不一样,他们是把现实中的产品和虚拟中的产品打通的,比如说玩玩饿了,他们有一个道具叫鸭脖子,去购买这个鸭脖子,然后在游戏中可以补充体力,同时在线下这个鸭脖子就配送过来了。这个形式不太一样的异业合作营销方式你们有没有在尝试?

陈澍:我认为这是一样的,这个就是我刚才说的价值延伸。在游戏过程中某一点做一些刺激。因为所有从心理学上有这个潜意识、前意识,有本我、自我,你需要激发它,有时候他不感觉到饿,但是随时随地可能会馋掉,人有馋的本能,如果在某个地方刺激一下,他会产生新的消费欲望,在这个消费过程中非常的爽,这就是叫跨业的用户价值延伸。但是这一块请大家一定小心误区,不要去瞎搞。你不要因为用户需求的延伸而破坏用户原本持续的价值观,和原本的需求,不要去破坏它。否则的话这就是变成画蛇添足就不好了。所以说这一点我也奉劝很多的合作者,或者说行内的同仁一定要小心、小心,再小心。有所不为才有所为。

网易科技:您刚才提到说,多平台,上一个问题的时候多平台,可能不同平台的游戏都满足很多用户的需求,但是现在我们也看到一个趋势说,像客户端游戏、页游游戏、社交游戏,手机游戏,他们互相都在做一些借鉴,融合的趋势要远远大于他们互相竞争的趋势。您有没有看到这样的迹象?

陈澍:这个是必然的一个事情,所有的一切只要你保证一个前提,就是你的产品既定的受众群体,目标受众群体,他的价值观是健康的,正常的,是这么一个情况下,并且是稳定的、跨平台之后还可以被维系,这个就是跨平台的一切的根源。只要这个前提存在,你基本上可以随便的跨,只要新的平台应用范围他不会与这个前提产生冲突即可。

所以说融合我都不认为这是个趋势,它本来就是一个事实。这一块我在说,也有经常有一些误区。误区就是很多跨平台的厂商试图跨平台,看到它的市场,而不是用户本身,他看到是某一个产品,而不是用户的真正的需求过程。在这种情况下,他往往就会很盲目的去瞎跨。就像以前联运的有成功的也有不成功的,跨平台的有成功的也有不成功的,他就是忽略了前提,只看到表象,这是半个失败的开始。

所以请大家一定要小心。我刚才说跨越、跨平台、跨业都是必然的事实,这个事情其实在其他传统行业几十年、上百年,甚至几千年的过程中,早就被验证过无数次了,我们虽然貌似是新兴的行业,但是游戏行业是服务业,技术新潮一点的服务业,跟其他的行业没有什么本质的区别,所以说其他的行业既已经发生的故事,如果把本质、原理、最核心的东西抠出来,这个行业是一样一样的,所以请大家不要有什么新鲜感,但是一定要小心误区。

网易科技:下一个问题是,我们看到各大游戏厂商的财报其实也是一个趋势,就是说在线人数都在下降,或者是持平。但是ARPU值是一直在提升的,其实各个厂商也一直在相当的努力,包括您说的跨平台和异业合作,可能都有这样的考虑,是不是异业合作之后对提升你们单个用户付费的能力会有很大的帮助?

陈澍:这个我说一下,真正跨平台的话会对我们有很大的帮助,但是跨业的话,对于我们来说不叫直接的帮助,而叫间接的帮助,因为跨业之后会造成用户有这么一个情况,就是我的需求在一连串的跨业过程中,得到连续性的支持。但是却维系在一个统一的群体和品牌的范围之内。这时候会使用户本身对这个品牌、对内容、对价值观的认同产生一个非常好的  浸泡效应。甚至环境的力量有时候是非常伟大的,可能大家都知道一百只猴子的故事,也知道兰西斯(音)法则,事实上并不是大家一起干一个什么事情才会产生这种效应,而是大家一起长时间做某一类的事情,同一品牌的事情,产生同样的一个效果,包括以前很坏的一个例子,就是谎言喊一千遍就成了一个真理。所以你发现一个人使用同一品牌,如果同一个价值观,在持续性服务下来之后,然后他觉得这个就是真理、就是好东西,因为我已经非常非常习惯它了,所以这是一个间接的、巨大的好处。

网易科技:还是说到异业合作,问您最后一个问题,你们和一些厂商合作之后分成是怎么算的,支付通道是走你们的支付通道还是走厂商的支付通道?

陈澍:跨业的基本上是这么一个情况,分成的话,需求,谁是主要解决用户当前特定需求的那个家伙,他理所应当就分的多。而他的价值链的上游、提供者分成新对较少,或者说近乎于零,这是原则的问题。因为我们会激励我们所有的下游,以他们最好的一个动力去给用户新的需求最好程度的满足。

包括我们对这个上游也是这样,如果上游不给我足够动力的话,我怎么会那么疯狂去追逐,把用户侍候到家呢。就是这个原则。至于渠道也是根据这个如此。在当前特定需求的情况下,用户既以习惯的渠道为主,比如说授权的饮料外延,凭什么还要跑到我们这里来交钱,让我再去分给他,他拿一个东西呢?他累不累呀。所以一切还是归根结蒂,用户第一用户的习惯第一。

网易科技:我感觉你们一旦异业合作有一些成功案例以后,品类会越来越多,你们这个游戏就会变成一个B2C的平台。我的问题主要就是这些,感谢陈总接受我们的采访。谢谢。

陈澍:非常感谢网易这个平台,也非常感谢广大玩家,同时也借这个机会,跟大家广播和做一下广告,游艺春秋每年大概会有2000万左右新项目的投资,我们非常希望有理想、有创意、有经验、有能力的创业者,不管你在什么地方、不管你在做什么样的产品,可以与我们取得联系,大家一块创业、一块合作。

当然我们对这些标准也非常的明确,就是无论如何我们希望这些创业者一心、全心全意为人民服务、为受众服务,并且能够竭尽所能,以拼命的姿态、以死磕的对待实现他的诺言,这一点我们提供的产品原则就是这样,宁缺毋滥,如果也感兴趣的,有志同道合的朋友们,也希望可以找我们来联系。

网易科技:陈总,根据您的广告再补一个问题,您是招聘人才还是说投资团队?

陈澍:投资团队。招聘人才更好呀。

网易科技:主要做的还是早期的项目孵化,还是说要求有成熟的产品?

陈澍:不管是什么阶段,但是他无论如何要展现给我们的是他的能力和决心,他可以用成熟的产品来解释。也可以用他早期的一些理念或者他之前的案例来解释,都可以。但是这两方面我们一定要观察到。

网易科技:谢谢陈总。

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