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杭州无端科技副总裁张梦觉演讲

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网易科技讯 7月30日消息,2011Chinajoy“网页游戏论坛”今天在上海浦东嘉里大酒店召开。网易科技作为首要合作媒体在现场做了直播报道。

以下为杭州无端科技有限公司副总裁张梦觉做主题为“轻质与深度的博弈”的演讲。

【主持人】:从游戏谷也能够提醒我们说要及时抓住市场每个变化的重要环节,也希望大家可以经常和张先生联系,可以和他吃饭的时候,大家可以问问这些问题。接下来有请杭州无端科技有限公司副总裁张梦觉先生为我们讲解:轻质与深度的博弈。

【张梦觉】:谢谢大家!我们是一家杭州的研发公司,而且我们是立足于研发的公司。刚刚也讲过很多关于研发厂商的事情。去年其实我在这个台子上比较虚,因为我们刚刚游戏上线,有很多东西我们自己也不懂,无端现在有研发能力,并且还有自己的运营能力,我们打算把这一年中的实际情况,我们遇到的问题,怎么样解决这些问题跟大家做一个分享。


这是大致公司介绍,大家看一下就可以。我们公司成立的时间是在互联网已经网页游戏已经变冷的年代不好做的年代我们才进入我们一开始走的不是很顺畅,但是让我们的头脑很清醒不是很热,我们一直很清楚,想要立足于研发的厂商一定要把产品做好,我们才会建立运营团队拿第一手的数据,现在真正联运平台愿意接大家的平台,老实讲不是给大家提供运营的服务,是提供流量的服务,如果你的游戏出现问题,你找不到你的核心用户在哪里。比如说你的游戏产生问题的时候,这些平台往往没有办法给你答案,一定要有自己一个比较完整的运营团队才可以拿到。这个才是之后包括厂商合作之间最大的方式。我们知道腾讯对于产品方方面面的改进会有方方面面的建议。所以说他们的合作比较默契。

我们而言没有这样的机会,所以我们要自己去做。这是我去年我们五月份马上就封测阶段,8月就开始收费。我们第一个要承诺我们的画面能够达到超过一般的客户端的水平,第二个我们突破承载的极限,第三个持续三年研发投入。我们要不断的推出创新的特色玩法。第一我们超过60张的地图,要97屏才可以把组成的地图全部显示出来,我们有400个3D的模型,我们从3D一直到2D,全部做完一共有400个3D的模型,各种宠物和人的模型。第二个是单屏承载,1000人单屏承载也是我们没有考虑很好的结果的辅产物,我们没有想到承载的这么严重,我们都放在一个地方,在开复的同时我们的数字就达到1200到1500的数字。这样的结论就是在大家都出不去新手村的时候,1000个人挤在同一个地方。达到了我们的极限,1000多人在这里还可以。最后我们改掉了,体验的非常差,所有人你路都点不到的时候,你肯定是失败的,如果都把大家屏蔽掉还有什么意义呢?这是当时的一个事情。第二个我们在研发上的投入,还有我们推出不断特色的创新的玩法。

这是《飘渺西游》官服的数字。去年我们控制CPA成本在2块钱以内。对我们而言我们希望努力进一步做好,整体来看,行业还发生了一些变化,导致广告的成本比较高。第二个活跃用户的成本,有两个原因,第一个我们去年的版本方面没有特别成熟,今年的版本上弥补了一些成本,在活跃用户的成本上升上没有那么快,我们定义一个比较粗浅的概念能够在游戏里面有一点改变就行了。第二个是流失率的问题,第一个这个类型并不容易,我们瞄着客户端做的,上手难度特别大大部分都是小白用户,他们面临很大的问题就是怎么玩,谁教他玩?不会玩怎么办?就会流失。这也是我们最近后台的数据,确实有一定的提升,在新手引导的部分不断的去做,比如我们做了内服,还发展了一批的玩家做粉丝团做指导员,确实对流失率的下降就一定的帮助。ARPU值去年达到100块,我们有一个充值礼包非常实惠,30块钱每个人买一次,所以付费率大幅上涨都是买一块钱的东西ARPU值狂降,现在稳定在200区间。然后是付费比总体在5%左右,这个5%的概念就是说是注册到付费的人数。比如我们一组服务,一般的合作商导2万左右的创号的概念,大概一千人最终付费。

第一个是升级装备坡度大、挫败感太强,我们去年两个装备二合一失败有一定的惩罚,这是得到喜闻乐见,但是WEB对这个接受有很大的困难。因为WEB上用户没有那么多的时间投入所以我们去年在装备系统上大改过四次。因为每次产品的改动,其实对于游戏跟用户是很大的挑战。它已经习惯了这个东西,可能不是那么优秀,你要做数据改动会面临很大的牺牲。我们最后大改过四次,保留了比较好的结果大家认同这个事情很不容易。目的就是降低错改稿。

第二个是我们的宠物系统,其实宠物系统有非常大的核心的部分,它的交互各方面非常复杂,而且消费误区非常大,就是说玩家需要掌握一定的知识,它的顺序达到了才会优化,如果顺序不对甚至会把宠物毁掉。会有一个流程在这里,游戏里很难把这个流程转化出来,有的玩家怎么弄,有的知道,等他发现的时候没有办法改,这就是消费误区,所以我们非常多的改进,最终的目的就是消除消费误区。

还有游戏玩法复杂、粘性过强,就是很花时间的游戏,你跟玩家可以交很好的朋友,可是下午的时候我们一起下一个附本吧,因为你要30分钟不停的坐在电脑旁操作这个事情,你发现没有办法,以我这样的用户没有办法玩我们的游戏了,这是非常尴尬的事情,它没有适应白领人群的时间。我们最终就是适合于学生和一些闲杂人群,其实我总结一下我们去年做了很多,方方面面。我们最终就是让这个游戏更加轻质化,我们自己说法活生生把客户端的游戏改成了Webgame,才让这个游戏活下来,保持到现在。

这是台湾做的一个分析,对我们非常大的引导的帮助。第一个就是客户端的数据,数据非常简单,每个格子上面的部分是这类用户在这个游戏上月的花费。下面是这个客户的消费比例,左边是数据的怎么来的。右边把数据相乘算出一个贡献值的东西。什么样的这类玩家给你贡献了多少金钱在你的游戏上。这是客户端的情况,因为他们对客户端和拥护和Webgame分别统计,4小时以上是MMO用户60%,这是非常重度的用户,适应于MMO。如果你游戏内容简单,对不起4小时以上的玩家就会流失掉。在一小时以下的用户贡献了60%的贡献,这个其实给我们很大一个体会,Webgame和客户端的用户非常不同,台湾市场他们没有别的方式,他们Webgame的用户也是从巴哈姆特游戏基地过去,Webgame和客户端的游戏我们无论怎么说,怎么想他们其实完全不同,在消费各方面都完全不一样。这是我们的结论,Webgame的用户和客户端有完全不同,第一网页游戏适合什么样的用户群,我一天花四个小时我下一个客户端有多难。决定了什么样的人选择网页游戏。第二个是我跟投资商聊的问题,网页游戏的用户成熟度没有大家想的那么快。今年1月的时候,投资商说ARPG会火起来,大家看到它的发展速度是低于大家的预期。第二个是长尾效应,中国的长尾效应决定市场深度非常大。偷菜在全球市场基本上绝迹。开心农场月活跃一亿。说明中国有非常大的长尾效应,这个市场没有大家想的那么快的成熟。轻质化是游戏发展的一个终极趋势。重度游戏永远会需要魔兽世界这样的游戏。但是轻质华的游戏永远是需要的,而且会是一个发展的方向,因为随着移动终端等发展,它是一个最终的趋势。

轻质的东西其实都讲我们的一些想法,这是我们的探索,游戏可以很轻质,轻质的原因是玩家容易进来也容易走。非常容易出去。这是一个报表,玩家对这个东西的理解,如果很单调很无聊跟容易走掉。所以在游戏轻质化的前提下怎么样进一步  留住玩家是我们的进一步考虑。这是我们的一个理想,我们最想做的是围棋这样的东西,围棋的规则大概五分钟就可以讲清楚,围棋到现在很多人玩这个游戏已经几千年了,现在一个流失用户群很少的,但是它规则简单高玩耐玩我们想做这样的东西。

后面就是我们要做的东西,第一个我们基于Webgame上最常见的RPG和策略类型的结合我们做了这样的游戏,用了网页游戏上最常见的风格武侠方式都做到,自动战斗、自动寻路、离线挂机都做到。

第二点,要怎么样有深度,我们想来想去,我们公司很多的,Dota很简单的,讲究操控性非常有趣,而且英雄模也是大家很期待一款游戏,我们照这个模式做。我们唯一做不到就是Dota的操控性做不出来,我们游戏有很多的技能调控,每个类型的人物都有自己的技能属性,取决于它的技能选择和正位。在英雄的本身选择也方便。所以给玩家很大的空间,我们的游戏也完全支持这个。你不论换将换装备在我的游戏里没有任何的损失,给玩家充分的尝试,玩家是很有创新性的人群,我们只是提供一个框架给他们,我们的测试到现在才是十几天的测试,玩家提出了很多好玩的玩法,他找到很大的乐趣,我们发挥我们的一个难的关卡,比较另类的关卡,玩家会用尽脑筋做这个事情,这是我们认为达到的事情。

其实这是我们完全的尝试也希望大家有空可以交流一下,我们这款产品。但是最主要的是说这代表了我们公司的一个产品的思路和我们去年经历的事情和我们真正的想法,也绝对了我们后面的东西。其实Smart很好的,是我见过的大佬里很乐见分享人。其实我们不算大佬我们乐于和大家分享,希望把研发做好。只要把产品做好一定是最终的,怎么把产品做好,平台间会有很多的交互,我们知道很多平台产品很好,会把数据分享给别的平台,但是研发商的交流似乎少了一点,研发商对于数据的交流少一点,这个基于一个心态,我的东西都被你学去你做的比我厉害了。但是我们觉得更多的交互,更多的交流会更多的促进大家的一个好产品的诞生的可能性吧。让大家都少走一些弯路把更多好的产品推出对这个行业也是很好的帮助。我相信这个行业会比之前很梦幻的年代难做一些,但是机会还是无限,每个行业还有自己的佼佼者,我们无端科技是一家偏向于研发的公司很乐意和研发的厂商分享,谢谢大家!

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