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游戏谷CEO张福茂:中国网页游戏的五年之痒

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网易科技讯 7月30日消息,2011Chinajoy“网页游戏论坛”今天在上海浦东嘉里大酒店召开。网易科技作为首要合作媒体在现场做了直播报道。北京游戏谷信息技术有限公司首席执行官张福茂做主题为“中国网页游戏的五年之痒”的演讲。

张福茂称,网页游戏虽然经历五年发展,但仍有很多小团队在苦苦挣扎,就他所知的至少有百八十家兄弟公司死掉。究其原因,一个普遍的规律是没有捕捉到市场上比较敏锐的变化细节,市场已经变化,他还沉浸在原来的规律里面,按照自己的轨道在运行。

2011年,有差不多400家网页游戏公司或者说产品,大概只有33%的产品能够接入联运平台、能够进入市场运营。然后能够有13.1%的产品能够接入五家以上的运营平台。还有86.9%的产品没有运营就悄悄转行去了。

以下为游戏谷张福茂做演讲实录

【主持人】:谢谢陈先生!陈先生为我们讲述了他的成功之谈。下面有请北京游戏谷信息技术有限公司首席执行官张福茂先生,请他探讨中国网页游戏的五年之痒。

【张福茂】:各位朋友,各位兄弟,大家上午好,快吃饭的时间,等我下台的时候差不多了。我今天给大家分享的题目是中国网页游戏的五年之痒。为什么选这个题目我也想了很久,最早开始的时候,我本来想给大家讲一讲。因为在工作的当中,其实接触了很多朋友,包括很多同行,他们最乐意找我问的几个问题,第一就是:将来网页游戏还有没有出路?还有没有发展前途。第二个问题就是说:为什么能做的这么好?这是我平时遇到最多的问题。


今天的会时间有限,我想到底分享哪个问题?我想还是第二个话题最重要。网页游戏未来的环境的敏锐的变化。其实我今天来的很早,听了一上午,我第一个听到何川的演讲,其实我不知道,大家有没有收获,我觉得今天这种演讲,规律倒过来,一般是说者有心,听者无意,基本上这个耳朵进那个耳朵出,没有这种感受,也自然没有这样的体验。

其实我觉得何川今天讲了很多东西,其实都有的是深深感悟总结出来的,我顺便再鄙视他一下,他今天就把游戏分了很多大类,把腾讯运营的游戏抛除在外,其实把腾的游戏抛除在外是一个问题,客观分析,行业评比的时候,其实那些大家不要自欺欺人,应该把它纳入进来分析的。

不是说腾讯游戏平台大一定把产品做成,这边有很多必然的,或者说很行之有效的规律存在,腾讯是全球找产品的一家公司,很多公司很多产品,从国内买进来。其实很贵,上亿人民币的版权进的游戏也经常有,并不是每款都成。

所以这个东西要拿来一起来分析的。经常别人跟我说,如果拿根扁担插到腾讯那儿不一定开花。如果是一个形式,你没有判断好,如果行入错了,你的方向选错了。你的前途是堪忧的,所以我今天开始正式的话题,这个是引言,其实不是广告。

游戏谷最早是5个人的团队,2007年的现在是五年了,游戏谷现在有400人以上的研发团队,90%是研发人员,拥有八款以上丰富的产品线,其实这个丰富的产品线除了七雄争霸之外,我们在每个方向都有了自己的卡位,我们做产品,到后来都在讲细分。

细分指什么?就是占卡位,卡位比如说SLG、RPG、动作类、体育类游戏、儿童类游戏,这些都是细分领域的,这些地方都有位置,你没有占住,这样的话别人就会占住,你是第一款比别人更有成功的机会。这也是游戏谷的战略方向,另外一款重量级的产品在运营,半重量级的产品在收费,模范大陆,我相信八月份的时候大家应该可以看到这款产品有一个频繁的接触。

之所以游戏谷发展到今天就是我自己切身的感触和感慨。因为我知道在网页游戏虽然经历了五年,这里还有很多种小团队在苦苦挣扎过的并不如意或者说很迷茫。为什么做到今天,在2007年2006年和一起做的兄弟们很多家,陆续我身边死掉的网页游戏没有一百家八十家肯定有的。包括游戏谷投入掉的网页游戏公司死掉的也有50%以上。

这些死掉的原因我自己总结过,其实一个比较普遍的规律就是没有捕捉到市场上比较敏锐的变化细节,一个重要的市场变化细节。市场已经变化,他还沉浸在原来的规律里面,按照自己的轨道在运行。07年开始一直给大家分享我们的想法,到2011年,这些细微的变化,游戏谷做了哪些努力?我每一年用1.5分钟的时间给大家讲。

2007年其实是一个很孤独的年,在那一年找不到同行也找不到同事,找不到同事的意思,那个时候找人难,很多大的运营团队不缺策划高手运营高手,但是找的时候他说:对不起我的梦想是做客户端游戏,所以我们经常碰很多钉子。

另外就是前途不明朗,不知道网页游戏将来会走向什么样的分享,不仅仅大家不知道,游戏谷也不知道,我也不知道网页游戏将来会怎么样?我只觉得那个时候网页游戏隐隐约约能挣点小钱能够养家糊口,因为我在新浪工作做很多联运的工作。

我当时觉得网页游戏这么简单一件事,可以通过联运的方式,通过网站倒流量方式至少赚点养家糊口的钱唯一一点信念让我坚持做下来。产品模式不清晰,当时是用道具收费还是会员制收费还是卖广告当时的争议很大的,当时客观的行业分析大佬将来网页游戏一定是卖广告,广告收费。当时只是一些中小团队在隐约开始做这样的产品,唯一德国的一款产品,当时做的《部落战争》,还有一个产品是《Ogame》。

08年迎来了做网页游戏的春天。也是游戏谷掘到第一桶金的年代。那个时候的环境是怎么样?那个时候市场是绝对无限大,那个时候开始有热钱关注我们,开始有热钱关注我们身边很多人,那个时候有黑马,比如说游戏谷,这个绝对不吹牛,游戏谷除了盛大的中恒天下,我觉得没说错第二款月收入过千万的产品。

那个时候我身边很多同事行业内的很多同事开始觉得看到一个新的方向。游戏谷在这个时候觉得这个市场有了,拿钱的机会有了,那个时候在我身边有很多依然作坊式的开发时,那种团队作坊式的开发时,游戏谷做了一件什么事?就是找融资,游戏谷我没有说错也是在行业中,第一家比较早期的拿到VC风险投资的一家公司。

那个时候当然那个环境,本来应该拿更多的钱,点实在太背了,千百年不拿融资,那个时候金融危机严重,拿的比预期少一点,但是拿到那些钱,我们当时的成本足够游戏谷活二十年,后期的成本逐渐变大,从二十年的钱算来算去只够两年。08年游戏谷也挣到一笔小钱。

2009年,经过2008年的热血涌动,大家开始筹备做产品,那个时候产品就变得无限多,百家齐放,2009年至少500款网页游戏,不管质量好还是不好,那个时候市场怎么样?市场也变得足够大。

那个时候所有的网站,你别管是什么样的网站,卖表的,资讯的,财经的,只要是有网站的,你别管有流量还是没流量一律做网页游戏联运,游戏谷签的联运的合同有这么厚,两尺多厚,我们签了差不多400份合同。当然真正执行的可能就是30几家。我们当时的商务每天忙的就是签合同,因为每个网站都找你签合同。

还有一件很重要的就是资本,经过2008年的金融危机,资本更加活跃,推波助澜,在游戏谷之后相继很多很多的网页游戏,拿到天使也好风险投资也好,像模像样成为一家公司了。2009年有更多的黑马涌入进来过千万的产品越来越多,商业大亨这些都是产品过千万的产品。

当然2009还有很多病马,就是因为百花齐放,大家做产品来不及沉淀,做了很多很多那种良莠不齐的产品,当然市场营销也通过欺骗的手段在蒙玩家,很多产品基本上运营了一周,这种死掉的产品,概率就很大。三个月死掉的90%。半年死掉的,可能99%。所以说这也是2009年一个普遍的特点。

2010年延续了2009年特点,百花齐放、推波助澜,产品导致了良莠不齐,营销手段千奇百怪,经过2010年的重新洗牌,用户的重新沉淀,那个市场开始在大家的感觉里面有点变了,我给自己总结的,2010年其实有点受伤。有点受伤是谁在受伤?

风险投资商受伤,他们拿的钱风险公司没了,老板找不到了,风险投资商因为他是股东,我是人民币基金股东,最后他做一件什么事情,给员工补偿工资,给员工补社保。风险投资商给了笔钱还要擦屁股,最受伤就是我们的投资者。

第二个人谁最受伤,用户,我们用户本来抱着满腔热情进来,结果玩五分钟就吐,没吐也发誓再不玩网页游戏。这个市场已经很受伤,那个时候我们在网页游戏领域也上身的迷茫过,再这样做下去这个市场伤的荡然无存。

第三个受伤的,所有的研发者全部都很受伤,做表的,修汽车的,卖房子的一股脑进来投了一千万,连五十万也没收回去。最后又重新搭进去了一些,非常非常受伤。

另外就是整个行业开始变了,大家也知道,2010年网页游戏研发上再去找钱是最难找的一年,你只要给风险投资商说我是做网页游戏,要不要投点钱。人家说,兄弟咱们能不能换一个话题。这是2010年最大的,有点冷这个市场,环境都开始变冷。这些都是表面现象。

2011年,其实2010年的整个现象大家看到变暖,其实这个真正萎缩了吗?网页游戏的市场没有萎缩,依然在快速的膨胀,快速的发展,这个发展在哪里?2010年没有大成的客户端游戏,即使有几个雷声大雨点小的游戏轰隆隆过来轰隆隆又走了,在2009年挣到钱的大佬们,在2010年的时候还在偷偷的默默的持续的挣钱,而且还挣到了更多的钱,就是这个市场在变大。

为什么在变大呢?千千万万数以亿计的偷菜用户不满足做偷菜停车时他们需要更高的要求,他们需要玩更复杂一点的游戏,他们那个时候就开始找新游戏就是网页游戏。这个市场在悄悄的快速的庞大。这是到2011年的延续,2011年我们截取2010年晚期的时候,游戏谷也是在那个时候爆发。

《七雄争霸》,在2010年7月18日开始公测。第一天我们就冲到了差不多20万人在线。然后钱有多少?第一天大概就接近了差不多有五百万以上。这个势头我们完全预料不到,我们当时是希望做一款十万人在线的产品,结果一天的时间实现了。后来我们把目标定在30万人在线,我们告诉我们的运营团队,我们的研发团队我们如果做到三十万人在线,我请所有人去北海道玩一周。后来用了二十天的时间,实现了这个目标。但那个时候没去北海道,因为那个时候中日关系紧张。后来我带大家去西双版纳呆了七天,我觉得大家都很快乐,每人五星级的宾馆。每人住三天。所以2010年因为有七雄争霸很多的投资者,研发商又重新活跃起来。

这是一件好事又是一件坏事,让理智的人找到了希望,让不理智的人又重新涌进来。七雄争霸的时候,大家又把钱扔进来,我相信他们还会颗粒无收走。其实有没有金矿,没有,就是2010年的储备导致2011年的爆发。最敏锐的改变,目前还没有很多人意识到就是运营环境的改变,大家有没有感觉到,很多现在你身边的十几个人三十几个人包括五十人以内的纯研发商,你的产品开发了怎么办?他说做点影响,就像以前那么做。我就告诉他:你这样是前程堪忧,其实联运的环境在变了。

从2008年到2010年,我指那些做内容有一定的流量的网站,影响这么几年的那种清洗,其实这个网站的流量其实已经洗的差不多了。用户也被蒙的差不多了。产品接入的数量也差不多了。其实这个流量已经不是很多了,这就是用户的存在,另外我如果得罪了谁下来道歉。

联运平台,大家数数,有几个愿意为自己联运产品塑造我品牌做过外网投放的?没有吧。没有一个联运平台说我为你打打广告吧,写写软文吧。不会。他们在做什么?在用自己的残余流量希望快速的变现,如果不能快速的变现。撤掉,重新找新游戏,你做完一周的接口之后,用三天的时间把服务器关掉这就是要做的事情。大家还问我去找大平台联运我去找360我去找百度我去找人人网,你看看他们这些大平台重点的核心做什么?

我告诉你们,他们在找独家运营,他们愿意找款品质更好的产品,更好的持续服务的团队来合作,希望把这个产品做深做大做强,一起来抱团发财,你十个人的团队,三十个人的团队,具备不具备后续持续的服务能力?具备不具备那些大的运营平台,数以百计的接口,数以千计的各种各样的要求,一般的平台没有美术团队。所有的物料宣传来二十套帮我画一下,我挑一下。

你一共公司就是十个美术,本来都是给游戏开发准备,你说做宣传图片20套我自己挑一下做不做了?公司就挂了。所以说这个东西就悄悄的变的,我身边的朋友就导致一个什么现象,游戏开发完成起,基本上就是这个团队死掉的那天,包括我们投资的团队。所以更多人在面临生死存亡选择。

这个环境已经很恶劣,这个环境导致了现在更多的正规军的涌进来,比如说正规军指那些做客户端的大佬,然后之前的积累了网页行业钱的行业先驱者,还有09年10年延续的团队,还没有觉醒还在默默的做,其实这个市场已经具备了非常完整的早期的红海特征。

下面几个数字33%、13.1%、86.9%。33%是说33%的网页游戏团队,按照2011年这种市场规模差不多400家网页游戏公司或者说网页游戏产品,大概只有33%的产品能够接入联运平台,能够进入市场运营。然后能够有13.1%的产品能够接入五家以上的运营平台这是好的,不是说你所有的产品,你还想着我接100家,我说你是妄想,你接不到一百家,大家都不理你。还有86.9%的数字是这些产品牙根没有运营。一家平台都没有接入。然后就开始悄悄的去转行了。

这是我以上分享的这五年,这五年,不知道对大家有什么感受?大家就很迷茫了,那我应该做什么?我不是还应该继续做?还是我回去就把几个兄弟各回各家各找各妈?不是。

其实这个行业还有很多很多成功的方法。比如说游戏谷抱大腿子,其实2011年最热门的词就是“抱大腿”。其实腾讯人人网找也是有数量,不是说你来一千款我就做一千款虽然开放了,开放意味着竞争更加激烈。所以说你抱不上大腿,你会不会抱一个中不溜的腿,比如说游戏谷,你可以抱一下游戏谷的腿,我不是说做广告,类似于游戏谷这样的,至少游戏谷可以帮你。

就像是游戏谷这类的公司可以帮你做什么?可以帮你缺钱的时候提供点钱,你的策划不够强,你的美术把握不够准,你的技术遇到服务器或者说客户端遇到瓶颈的时候游戏谷之类的公司可以帮你快速的解决这些问题,因为他已经有一些经验的积累,游戏谷这类的公司还可以做什么?可以帮你很好的牵线搭桥,因为我们积累了这么好的人脉我去帮你找何川,和你直接去找何川,我更快一点,因为我和他更熟。是不是?不一定是我,还有很多很多人都和何川熟。

我讲这就是一个生存的方法,这个生存的方法,我们最早是叫做OEM,OEM就是贴牌,你的产品很好,但是因为你没有品牌没有渠道没有人脉,其实你做不出去,你做什么?就是贴商标,这是某某公司做的,也是大作,就会多一些关注,这也是一个方法,具体还有很多方法,我希望我提到的五年之痒三个问题,今天就不再多讲。第一网页游戏为什么痒,第二网页游戏痒哪里?第三网页游戏如何止痒?如何真正做一款让市场快速接受又能赚到大钱的网页游戏。以后有这样会议可以跟大家一起分享,也可以和大家单独吃饭时单独分享,谢谢大家!

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