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主题论坛:海外平台的价值和机遇(二)

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蔡猜:我们要主攻国内市场。未来你们认为最有潜力的市场,中国?欧美?还是哪里?

唐彬森:两个方面,从市场来讲,肯定中国市场最火这一点毋庸置疑,从智明星通来讲,我们在某些市场可以做得更好,我们还是做新兴发展中国家,中国市场绝对是最大的,我们跟很多中国网页游戏公司合作,也跟很多中国的互联网公司合作,他们出海最大的感觉就是海外市场实在太小了,每个市场都很小,只有几千万人做得很累也赚不了多少钱,跟国内相比太小了。

张伟:我们肯定专注于做本土市场,首先这个产品一定是在本土的市场有相当的质量和品质之后,才有可能把文化输出给外国人,基本上我们接触过所有的外来游戏,好的坏的很少有外国公司给中国设计的游戏,包括传奇也不是韩国人本土市场一点没有就到中国火了,首先也有一个本土市场。所以我们研发运营的重点都是在中国。

中国现在正好迎来腾讯的开放平台的机会,我认为未来会有很多很伟大的公司很厉害的公司会诞生在腾讯这个平台上,所以这也是我们的机会。

张臣:未来新兴市场,中国是未来最大的一个市场,但是是不是最好我不清楚。因为从游戏的角度来说,从市场的角度来说,合适就是最好的。大家也知道,每一个游戏的文化和每个地区的文化都是有一定的匹配度,就像乐元素在日本市场做得非常出色,它的游戏跟当地文化有相当高的匹配度。

如果未来的新兴市场在哪里?我觉得哪里都可以收获丰盛的果实,关键就看你的目标在哪里。

郜韶飞:5分钟都是在坚持做原创的社交游戏产品,创作游戏,最重要就是了解用户,我们自己最了解还是中国人,所以我们一直在给中国人做游戏。当然社交游戏适应性性很强,我们做出来的游戏一定放在最适合游戏的用户群体里面,这个一定是中国,然后是海外的中国人,文化比较接近,也能适应我们游戏的人,我们是这么一个圈往外去做。

徐辉:这个问题很简单,海外市场是现在或者是过去未来,随着中国这么多的人口,中国在不断往前走,海外平台不管怎么样,它还是有很多不可逾越的障碍,对我们来讲,我经常在美国参加会议,我现在越来越坚信这一点,真正当你要进入到英文市场,一定是在本土的产品足够强,并且在国外有非常强大的运营团队。

对我们来讲,中国一定是未来,随着腾讯的开放,包括中国越来越多的平台开放,这个大门打开,在这个市场上会发生很多的奇迹,这个东西代表新的机会。过去的事情,市场格局基本形成,改变百分之几非常难,你要投放很多的广告,对于绝大部分的进入者来讲中国是一个很好的机会。

李伟宁:我们在美国四年前成立,刚开始的时候是做美国北美市场,燃烧我们发觉很多用户是从欧洲来的,我们现在是从北美变成国际化,我们的海外是北美以外。东南亚一些国家,像是印尼、马来西亚、泰国、印度,在Facebook上已经上涨很快,包括像是南美、巴西,Facebook的增长也是很快,所以我们今年会开始往新兴市场走,也会关注比较大的市场。

蔡猜:有一个问题各位嘉宾都没有提到,在不同的市场上你们应用的策略是什么样的,我们在座的都挺有代表性的,比如在台湾、韩国、美国,能不能跟我们分享一下?

唐彬森:我们的策略是麦当劳的策略,全体一体化,我们发现成功的美国互联网公司,他们在全球所有的体系和服务都是一样的,是让当地的人们适应这个体系,而不是适应他们。我们认为很多的市场不是像中国这么大,大到可以为这个市场做很多的定制,为每一个地方做定制化的东西,所以我们认为针对这些市场最重要就是保证很快的产品内核的质量,从这个角度来讲我们是信奉麦当劳的策略。

张伟:我们觉得新兴市场去年讲过一次,比如要做日本最好的办法就是在日本开公司,否则人在中国,遥控做日本市场肯定做不好,我们一定要了解当地的文化,比如泰国有很多当地的节日,如果不能配合好这些本土化的东西,那你的游戏肯定很难做得好。所以我觉得如果要在新兴市场做好,最好的办法就是到当地去,干当地的事,用当地的人做当地的事。

张臣:我不是做游戏的,我从支付角度说一下。其实我觉得游戏运营商在做新兴市场这一块,在支付的层面来说,绝大多数要深入了解当地用户的付费习惯和支付的习惯,以及当地的支付渠道资源究竟在哪里,和他们建立这样相应的合作,并且对当地的风险控制要做一定的深入了解,这样在做新兴市场的时候会多了一层保障。

郜韶飞:我觉得这个话题有点大,大家的思路差不多,我们也是希望保持产品的一致版本在各个地区发行,这样才有可能做到有效的控制。但是现在随着市场竞争越来越激烈,对于产品本地化的要求越来越高,我们也会尝试在不同的地区文化比较突出的地方,去做适应本地运营的活动。未来应该是这两个要结合起来的做的,并且都要很强才有可能你同时做很多市场,然后做得比较好。

徐辉:我们的策略有一点点不一样,全球所有地方都是同一版本,大家都提到要做精细化的运营才有机会。我们把市场分成两类,一个就是这个市场必须要拿下非常重要的,是具有非常大的战略意义。另外一个市场就是长尾的部分,这部分能吃到当然很好,吃不到问题也不大,但是你的成本,你到这个地方游戏的成本足够低,可以吃当然非常好。

归根到底对我们来讲,所有在运营策略上面是这么分的,我会着重选取认为非常有战略价值的市场,但是其实在具体的技术解决方案上,所有的游戏一样,在全球同样是一个后端,只不过在运营上面,在前端有很多的工具做深度的运营,他们会把各种各样的素材做改变,一方面照顾重要的市场,大的市场,比如台湾、日本,包括未来的中国,另一方面海外有太多的小平台,这些都不大,但是每天多个1、2千美金对大的来说不算什么,但是对我们来说很不错。

李伟宁:我们的策略有点像是唐总的麦当劳以及本地化。每个公司要找他的平衡,你要看你去哪一个市场,做哪些游戏。我们会做一些国际化的,大家很喜欢的主题,从那边再开始翻成各个地区的语言,如果我们要在亚洲做,必须要考虑本地化的区别,比如文化、假日,同时也要有大的考虑就是美术的角度,像是日本玩游戏里面的画面跟中国跟美国完全不一样。真正要成功在某一个市场,就考虑这些方面,如果一个市场你觉得货币化可以赚钱的话,你可以把这个游戏再多花一点功夫成本更加本地化。但是如果收入不够大机会不够大,那么你不用再花更多的时间做这个游戏,像是一个麦当劳就可以了。

蔡猜:我们做游戏的人需要创意,回答几个问题之后,台下的听众不知道,反正我不满意,接下来还有很多的问题,希望你们更给力一点。下面一个问题,大家对于谷歌class有什么看法?

李伟宁:谷歌是我们的一个投资者,我们跟他们算是朋友,他们上平台的时候,我个人认为他们的功能很不错,机会是很大的,如果看各个功能,它加了很多谷歌很多的产品在class的平台上,如果跟Facebook相比,很多的应用功能都存在的,或者已经快要加进去了,所以我觉得这是一个非常不错的机会,如果你们是做开发游戏。我有朋友说谷歌class是一个机会。

徐辉:我们从这个产品本身来分析一下,拿它跟国内的社交网络或者是跟Facebook相比,它的基因是不一样的,现在大家讲好友关系是受限制的,但是在谷歌上面没有讲是不是真实好友,所以给了更大的机会。比如偷菜这个概念,你是我的好朋友为什么要损害我的利益,但是在谷歌上面就是把玩偷菜的一群人放在这里面,所以它的基因非常不同时。我认为它有非常大的机会。

蔡猜:郜韶飞,你如何看待山寨游戏?

郜韶飞:这个问题我被问了5年了,我觉得是这样的,山寨这个事情,不仅是在中国有,我们提到山寨这个词汇是中国人创造的,你看山寨这个词都是我们创造的,说明我们还是很有创造力的。但是这个模式不是创造创造的,这是商业竞争的很基本的东西。

我曾经说过,山寨游戏有两种情况下是可以做的,一种情况是有一片新的市场,这个市场上产品没有了,打比方在一个新的大陆上没有人穿鞋子,你到那里去卖鞋子,这个时候不要管这个鞋子是你自己做出来还是别人发明出来的,只要拿过去很快就可以成功。这是一种市场的机会。

中国大部分的互联网公司都是这么成功的,因为中国的互联网发展相对比较滞后于美国,美国人先发明了Facebook的模式,然后我们拿过来做,很快在中国这片市场取得成功,这是合理的。

另外一种山寨也是可行的,自己本身有海量的用户,这些用户谁都拿不走,只有你能拿走,谁竞争都不要怕,所以就抄,抄也能获得很大的成功,这样的公司也不少。

除了这两种情况之外,我认为商业竞争的本质还是创新,没有办法的,我们体会很明显,开心农场在08年底,我们刚刚发布的时候,那应该是全世界最早的农场类别的社交游戏,他的用户成长不需要你操心的,我们天天应付的是用户太多了,怎么能让服务器撑的住,我们想的都是用户上涨慢一点,后面再做游戏都没有像是开心农场那么舒服,因为现在类似的产品太多了。

所以原创也好、山寨也好,都是某一个时间节点的竞争策略,5分钟愿意选择原创,是因为游戏行业未来的竞争力就是需要靠创作。

蔡猜:原创需要很多的元素,如果只是山寨,今天挣10块钱,明天上来就能挣8块钱也挺好。

郜韶飞:那是时间节点的问题,等到竞争激烈的时候山寨谁都不可能挣那么多钱,只有原创才可以挣那么多的钱。把用户好友关系进行不同的定义。

徐辉:山寨这个话题,看市场环境,如果当时是一片蓝海空白市场什么都没有,肥沃的土壤没有任何的庄稼没有问题,这是商业决策,大家都理解,在这里跑马圈地。但是现在这个时代已经不同了,我比较大的一个感受就是,大家都认为游戏已经成为服务了,纯山寨后期的服务肯定跟不上,曲线上来很快就下去了。在红海市场,山寨的风险更高,为什么?因为你太同质化了,比如在农场出来很长一段时间,已经看到审美疲劳,在台湾市场也有类似的游戏上去也没有机会了,真正在红海市场只有创新才有机会。如果大家很幸运发现新的蓝海市场,怎么样商业的决定那是商业上面的东西。

唐彬森:关于山寨的问题,它不是红海与蓝海的问题,关键就是市场是不是割裂的问题。网页游戏也存在山寨,网页游戏里面国内有大大小小100多家割裂的平台,因为这个市场是割裂的所以才会导致山寨,因为是割裂的,可能这个公司做了一个中文版,有的公司做了英文版,哪怕中英文做完还发现手机没有做。所以我认为只有把所有的平台都覆盖山寨才不会钻空子。

蔡猜:手机游戏平台、社区游戏平台、网页游戏平台大家各自都有一块自留地,但是这块自留地是各自为政还是未来必须需要融合的,如果融合需要哪些条件呢?

唐彬森:我觉得游戏时代,未来手机有很多设备,PC上面有很多展现形式,对于游戏开发者来讲,很大的挑战就是如何以统一的形式去管理这些平台,以最低的成本去覆盖这个平台,避免山寨。山寨问题,很多时候就是因为这个公司只顾了东顾不了西,因为这个原因导致山寨,最终就是有统一的平台帮助他们彻底实现统一的发布、管理,那个时候到来山寨才会彻底的结束。

张伟:关于山寨,我觉得还是要区分一下,是克隆还是微创新,如果是一个很古老的故事翻出来重新加上一些新的创意,我觉得这样的山寨未尝不可,但是如果是说这个东西挺好,把美术、声音、资源弄下来,这样的山寨就算了,不值得提倡了。

张臣:手机游戏的话题,我个人认为,游戏从本身创意的角度来说是跨平台的,不分平台的,不管是手机游戏还是社交游戏、网页游戏、PC游戏,本身不分平台,只是从技术层面分。

山寨的问题,我想讲两句,其实刚刚张伟提出微创新的概念,我认为所有游戏的开发商应该抱着开放共赢的态度去合作,我举一个现实的例子,当初东方博雅在做PC和社交游戏的时候都不错,在手机游戏这一块开发,也会有比较多的市场份额和营收,而且也去做了,做得也不错。在现在有很多的手机游戏开发团体,他们的实力也很强,大家可以把这些资源整合在一起做,比如把这款游戏的手机版本让更加善于手机游戏开发的团队去做,适合PC游戏去做的就让PC游戏去做,大家达到共赢的目的,如果是这样的合作,就不能称作是山寨了,就是一种合作共赢的模式。

郜韶飞:我们每天的生活都不一样,我们人在变化,我们遇到的人在变化,我们的环境在变化,周围的事情都在变化,如果每天早上都吃同样一种东西,吃十年看看,什么感觉。所以我觉得世界本来就是丰富多彩的,应该有原创的公司,也应该有山寨的公司,应该有手机游戏,也应该有webgame也应该有大型网游。它是在满足不同的需求,比如社交游戏,我们有很多公司把社交游戏放到智能手机上,完整的版本放上去,到目前为止,这样的游戏没有看到它像是在PC上面取得那么大的成功。

当我们拿到智能手机的时候,通常是等车、开会忙里偷闲的时候,你想得到完全放松的状态,你想得到把你空闲的5、10分钟的时间很好的利用起来,所以你需要手机给你提供非常高性价比的游戏。当我们拿到智能手机的时候,那一刻的需求更多是希望更加的轻松、放松。未来游戏肯定是要去想办法去满足玩家在手机上面的需求,坐在电脑前面的需求,或者是坐在电视机上面的需求,满足点不一样,需要分别对待,很难统一的执行。

本质上讲的统一化的问题只能解决一部分的问题,不能解决全部的问题,我们愿意创造丰富精彩的东西给到玩家。

徐辉:当谈到手机的时候,首先想看到的就是未来是Social Game在智能手机的市场,还是什么样的市场,为什么定义差别这么大,比如我在美国,很少有人拿手机去玩,因为在美国的时候,他们都是自己在开车,没有时间去玩。

但是对Social Game的定义是一个社交关系链,也有人认为Social Game是好友之间的互动,理解更多是人与人之间的互动。未来一定是趋势,手机作为一个大的终端来讲一定是趋势,但是Social Game终端上面有没有很好的发展很难讲。本身如果定义是一部手机,在不同的市场使用的方式不一样。

从目前来讲,如果在北美,大家不会完全把手机当成一个Social Game,而且game被切分非常细了,美国很少有人去玩移动游戏,大家不认为游戏是需要移动的,但是在中国大家都挤地铁。

李伟宁:大家的意见都不错,用户看游戏不会看它在哪一个平台,因为我是从传统媒体出来的,我们有一句话就是内容为主,还是这个概念,如果像是你玩这个东西是为了这个游戏,而不是为了手机或者是在PC上。所以开发商要找出一些好玩的地方给用户,可以让他们开心,这样才会有机会,不是把你的手游和上线连接起来,日本就是很好的例子,因为大家是用手机去上网,现在的ipad可以下载手游也可以上网玩游戏,那这个算什么。

其实未来我们的设备会让你融合很多方面,可以让你去玩不同的平台,我们公司还是看你设计一个游戏好不好玩。

蔡猜:大家听了那么多,台下的观众最关心的问题就是,如果我现在想创业了,或者我是一个小团队小公司,我能做的是什么?

李伟宁:小团队现在还是有机会,可能有一些平台会有很大的挑战,比如Facebook,现在Facebook要做一个好的游戏,基本要花100、200万美元去开发一个高质量,一个非常现代技术的体验。你还要再花钱买广告,你要不停的维护,所以基本上2、3个人搞不定这个东西。我发觉很多小团队从手机方面入手,像是这种小平台,不是那么成熟的平台,应该还会有一些小团队可以去发展的。

徐辉:看什么样的机会,不同小的团队对自己的定位不同,如果从3、4人做到像是zynga3、4千人那不太可能,现在这个市场进去非常难,但是把自己定位成愿意跟大公司合作,寻求机会,把你的游戏共同发布在一些平台,这个机会还是有的,主要还是看内容,对小的开发者的建议,我们要专注于内容,如果游戏真的非常好,真的是机会。当然最终是内容跟市场的结合非常重要,如果想作大,前期什么都想自己搞,这个是比较难的。

郜韶飞:游戏这个行业从来不缺乏机会,需要不断有创意,有新的东西满足玩家好气心理的行业,对于下的团队来说,看你的目标是什么,如果你想创造一个像是zynga虚拟游戏帝国、商业帝国,你要找到下一个游戏类别诞生的机会,这回不太有戏了。

如果想做一款好游戏,开心农场做得很好,愤怒小鸟做得很好,那会不会有下一个呢,我认为有机会你可以去尝试,虽然概率不太高,但是我认为仍然有机会,这样你的资金问题也可以解决,你可以找我们张总,找他要钱,他会给你,然后你去开发,你做好了自然会帮助你做得很棒。

张臣:说到游戏开发者,单纯从一款游戏成功,相对来说是非常困难,因为一款游戏的成功并不能代表这个团队或者是这个公司的成功。而刚才各位都提到了,要做一款成功的游戏包含很多的元素,而且在这个道路上面会遇到很多的阻力。我倒觉得,在社交平台领域,确实是比较难。我倒是认为在手机这个平台上,可能会有一些机会,因为尤其是像安卓一个开放的平台,虽然从目前来说,大家还没有从这个平台上看到比较成熟的商业模式和盈利模式,乃至于支付的模式,都没有特别的成熟,但是对于个人开发者以小个体为团体的团队来说,在安卓平台上,从我们的经验来看是有成功的案例,所以这里还是有机会的。

我个人倒认为,现在既然有了很多国内出色的游戏运营商和发行商,我倒建议,如果你有很好的创意,也有比较强的开发能力的话,在运营方面不如把这一块工作量交给这些发行商,像是智明星通可以发行,像是昆仑万维都是在国内做得比较好的发行商,这样你项目成功的概率会比较大一些,毕竟他们有庞大的资源,积累了很多在运营方面的经验和资源,可以帮助你的游戏成功。

我可以举一个比较现实的例子,我相信大家做游戏听说过一款游戏是叫做七雄争霸,是腾讯的一款游戏,事实上这款游戏可以做得比较成功,也是跟这种合作的模式有很大的关系。个人开发者如果要想成功,我觉得在运营方面更多选用现成的资源和平台,我相信成功的可能性会更大一些。

张伟:其实如果说创业的话,游戏行业真的很难,你说两个人的小团队,你做一款小游戏,你要有前台、后台、程序、运营、设计、策划、数值、音乐,其实这些元素都是一个游戏里面不可缺少的,所以2、3个人的创业小团队很难。

市场角度来看,现在Social Game一线的公司都是200、300人,大的项目组都有50、60个人,7、8个人的小团队也很难跟这样的公司去竞争。不光说产品好,今天的市场不光是产品好就可以,还要应付大量的市场费用,机会是越来越少了,像是早期的开发商一款产品不太成熟,包括用户、平台、市场都会给他们一些机会去调整,今天相对一个成熟的市场,其实很难给机会了。如果非要在这么难的情况下做这个行业,还是可以做,但是怎么做?一定要找到自己的个性化的东西,比如差异化,到底现今市场什么游戏类型是没有的,我就扎扎实实在家里把它做上一年,苦练内功出一个精品的东西,然后做出来以后,确实非常好,你再去找像是唐总、王海宁让他们帮你发行,去赚第一桶金。

何况今天在座的,我们刚刚还在讨论做游戏是不是挺累的,所以游戏是一个综合的,工种很多,没有没有生命周期的游戏,当然不能泼冷水。当然在手机上面竞争还没有那么的激烈,在200人以上的手机游戏公司还蛮少的,50人的也不多,大多数都是10人、20人、3、5个人的小团队,所以在手机游戏还是有机会的,如果真的创意一个新鲜的玩法,真的不用钱就可以推广起来。

所以如果创业的话,我个人建议也是在手机领域找找机会,会比在社交游戏、MMO等门槛低一些。

唐彬森:我认为这个行业是有属性的,如果说这个行业单个项目的投资门槛在50万美金以下,大公司很难形成壁垒,因为小的团队可以做到这点。

回顾游戏历史,很多游戏都是小公司做出来的,很多人都不相信是这些小公司做出来的,就像是弹弹堂这个游戏,再之前的傲世天地。所以这个行业里面它有一个属性,它不像大型游戏行业,它的投资门槛特别高,因为投资门槛就制约了很多小团队的发展,其实这个行业的门槛很低。

虽然我们今天几位坐在台前,但是我还是很悲观的,因为回想过去几年,坐在上面的人每年都换一波,有几个人坚持到今年很不容易,这个行业变化很快,我们所谓的一家大公司,其实大家也不要以为有什么真正的东西,就是几百个人,几百个人做一个游戏,也未必有一家小公司做得专注,所以给小公司一些建议,做游戏一定要专注,既然很小就要更加的专注。我们看到很多很小的团队,最大的问题就是不专注,不是没有钱,我相信只要有好的内容产品肯定会有人给钱。所以作为一家小的公司不要对这个行业有悲观,特别是在Social Game在手机这个行业大家还有很多的机会。

我说一句悲观的话,这个行业很难诞生大公司的,我无法想象一个Social Game公司做到1千人,然后有20个工作室,这个管理难度对于CU来讲,对于所有管理团队来讲都是很大的事情,我也认为这种公司结构里面没有办法诞生很多新的创意,我认为创意永远来自于广阔的汪洋大海,不是大公司里面,我们也不是大公司,我们就是人多一点而已。

我们智明星通是坚信这一点,我们想把大公司具备的东西都开放出来,大公司拥有一个很好的统计分析系统,有很好的技术构架,拥有好产品的测评体系,拥有很好的发行体系,这是大公司所具备的,但是小公司的创意大家公司也没有办法具备。

希望我们明年还能在这个舞台上。

蔡猜:一方面告诉台下所有的听众说,大家一定要知道我们也没有什么了不起,你们都有机会。还有一个就是提醒台上的嘉宾希望明年在这里重新再聚。

张伟:我们这些都是民宅里的,5个人3年,当时有人说,去我们办公室看了一看,桌上摆的快餐,快餐味加上脚的味。创业都是这样的,在美国人家都在车库干,中国的特色是在民宅里面干,所以都是小公司,没有大公司,200人的公司在美国叫做工作室。

李伟宁:其实我们也是从非常小的公司开始变成今天这样大公司。

提问:zynga有那么多的游戏,是不是棋牌游戏跟养成游戏是不是有固定的属性?有没有人想过把虚拟养成类和棋牌类结合到一起?

张伟:首先是讲生命周期的问题,什么游戏可以有很长的生命周期,我觉得不是说德州扑克,扑克棋牌类的游戏,它是可以随时来随时走的,比如今天打牌很爽没有问题,过了两个月还可以打。我对生命周期的理解,一旦中断了游戏你还愿不愿意从头再来。如果一款餐厅游戏,如果重新再从头玩的话,这样的游戏生命周期肯定会非常长的,像是棋牌类的游戏不管是过多少年,都会有人玩的。

讲到时时互动,它玩的对象是人,人与人玩是变化多端的,变化是无穷的,因人而异。未来会不会有融合,肯定会,这不是取决于生命周期,还是看用户愿不愿意从头玩你的游戏,如果愿意,肯定生命周期是很长的。

提问:我们现在讲得社交游戏,基本上都是类似Facebook环境下的产品,但是在微博体系下它存在社交游戏的可能,这种产品跟我们现在所看到的社交游戏有什么不同?

郜韶飞:关系不纯粹,针对微博也可以做出独特的游戏来,可以让人们在过程当中体验不一样的游戏感受。但是目前来看,很难形成一个产业,跟微博的政策有关,它并没有像是Facebook大力的鼓励发扬它,然后给它提供金流或者是怎么样,可以让它变成一个商业的生态环境,目前没有看到。

双向关系,目前最理想的社交游戏生存的土壤,脱离双向关系,有些深层的互动难以做到,跟微博不一样,它是分享生活状态。

蔡猜:非常感谢台上的嘉宾,感谢在座的听众,希望明年还是老地方相聚在这里。

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