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版署孙寿山:全国网游用户7598万 销售323.7亿

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国家新闻出版总署副署长孙寿山演讲

网易科技讯 7月27日消息,在今天召开的2011China Joy峰会上,新闻出版总署副署长孙寿山表示,网络游戏发展迅速,在过去五年中,用户人数从3260万增长到7598万,市场销售从65.4亿元增长到323.7亿元。

孙寿山表示,游戏的类型在不断增多,民族原创网游在不断扩大,成为目前中国网络游戏的主导。

至于海外市场,孙寿山表示,2010年共有82款游戏进入海外市场,销售收入2.3亿美元,同比增长111%。

孙寿山提出,在时而五期间,网络游戏的规模将更快的发展,而中国网游行业需要更为规范化的运作,并要求原创、自主研发的中国特色游戏更快发展。

他也提到,目前网游人才、环境、可持续发展能力都是行业发展的难题,版署将完善相关规定,加强对网游企业的扶持以推进行业发展。(王锦)

以下为孙寿山演讲实录:

孙寿山:女士们、先生们,同志们大家上午好!

我代表新闻出版总署各主办单位对第九届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛的召开表示热烈的祝贺,对前来参加的海内外网游企业代表,有关专家、学者和新闻界的朋友们,表示热烈的欢迎!

近年来,在信息网络科技飞速发展的背景下,中国网络游戏发展持续向好,已经发展成为世界网络游戏制造大国,中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛成功举办了八届,已经成为我国网络游戏出版产业交流经验、发布信息、理论研讨的重要平台之一。今年,是我国十二五规划开局之年,也是我国网络游戏出版产业创新发展的重要节点,继续为人们群众提供形式新颖、内容精彩、富有文化内涵的优秀作品,满足大众,特别是青少年的文化消费需求,是广大游戏企业保持良好势头、创新发展、做大做强的关键。

大家都知道,过去的五年,中国的网络游戏出版产业在经过世纪之初的起步阶段之后,呈现快速稳定的良好发展态势,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且民族原创网络游戏在实现由量变到质变跨越同时,迈向向海外市场拓展的历史性步伐。网络游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场,用户人数由3260万增长到7598万,市场销售由五年前65.4亿增长到今天的323.7亿,网络游戏出版产业当之无愧成为我国数字出版产业的领跑者和互联网经济发展的重要引擎。

五年来,中国民族原创网络游戏的发展走出了一条跨越式发展的道路,在经历了最初单一模仿的发展阶段之后,网游企业不断加大内容和题材的创新,民族原创网络游戏从小到大,由重数量到重质量,重内容到形势,以及模式不断的推陈出新,发展层次不断的提高,已经连续六年占居中国网络游戏的主导地位,扭转了产业发展初期进口网络游戏一枝独秀的局面。

随着民族原创网络游戏的快速发展壮大,盛大游戏、完美时空、金山、巨人、网龙等以研发运营原创网络游戏为主的网络游戏企业先后实现上市融资,成为十一五期间中国原创网络游戏快速发展的缩影。在立足国内市场的同时,民族原创网络游戏的海外步伐不断的加快,2010年共计有34家中国网络游戏自主研发82款网络游戏进入海外市场,实现销售收入2.3亿美金,比上一年增长了111%,与十一五初期只有8家网络自主研发走出国门销售增长10多倍。民族原创网络游戏走向海外市场,实现了由版权引进到版权输出,有了巨大转变,越来越多的承载中国文化内涵的网络游戏得到美国、俄罗斯、日本、德国、东南亚等海外市场消费者的好评,成为我国出版物走出去的重要形式之一,提升中国文化在国际的影响力。

新闻出版总署作为国家唯一的网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理部门,始终致力于营造良好的网络游戏出版产业发展环境,确保产业健康发展,我们通过深入调研,建立完善了政策法规,出台相关扶持政策,加强内容审批管理,为网络游戏产业调结构、上水平提供了坚实的保障。通过打击网络游戏私服外挂等侵权盗版行为,规范了网络游戏的竞争秩序,通过实施中国民族网络游戏出版工程等项目的建设,促进了民族原创网络游戏形成了较为成熟的研发基地。通过实施网络游戏引导措施,企业社会责任意识和思维意识得到了普遍的增强,在总署等相关政府部门的政策扶持下,网络游戏产品市场、资本市场、技术市场和信息市场得到了建立和完善,初步形成了网游出版研发、生产、加工和消费比较完整的市场体系。

我们欣喜的看到,我国网络游戏出版产业正在以自身快速发展和巨大的市场潜力吸引着世界的目光,取得这样的成就,源自于广大人民群众日益增长的精神文化需求,源自于社会各界特别是业内同仁的共同努力,源自于不同扩大的国际合作与交流,归根到底,源自于在经济社会发展大环境下,我国网络游戏企业的不断探索执着追求和勇于创新。

我相信,只要坚持发扬这些优良传统,坚定科学发展勇于创新的理念,我们必将在新的发展道路上取得更大的成绩。

女士们、先生们、朋友们,站在新的起点上,我们就要深刻总结细致梳理十一五时期我国网络游戏出版产业的发展产业特点,更要注意研究未来发展所面临的机遇和挑战。十二五时期,我国网络游戏出版产业发展核心任务就是抓住战略机遇期,积极应对各种挑战,实现产业又好又快的发展。国家高度重视包括网络游戏出版在内的数字出版产业发展,国家十二五发展规划纲要提出,推动文化产业成为国民经济支柱型产业,总署制定的新闻出版业十二五发展规划,更进一步的明确提出,大力发展数字出版等战略性出版产业,积极发展民族网络游戏产业。在此指引下,各地政府推动数字出版产业发展的愿望强烈,积极创建数字出版产业基地,网络游戏出版作为数字出版产业的重要组成部分,将在企业布局,资金支持,配套建设,政策扶持等多方面得到更多的保障和政策支持。其次我国网络游戏市场需求不断扩大,一方面,我国国民经济继续保持良好的发展势头,各群体人均收入不断的提高,在物质生活不断发展的基础上,人民群众对于精神文化产品的消费水平也持续提高。另一方面,目前我国的网民数量达到7.85亿,手机上网用户达到了3.78亿,实际上这个数量还会更大一些,将要达到4亿多。未来仍然保持快速的增长,这将为网络游戏出版产业拓展新的空间提供坚实的基础和发展方向。第三新技术不断进步和普及应用,不断发展和普及的计算机,智能移动终端,移动互联网等新技术,不断完善的网络基础设施,这将为网络游戏出版产业的发展提供重要的技术支撑,也为网络游戏的精细化发展提供了条件。

此外,政府支持网络游戏企业拓展海外市场,新闻出版业十二五发展规划,进一步提出要积极利用国际国内两个市场,两种资源,大力推动新闻出版业走出去,重点推动中国原创网络游戏海外推广计划的实施,着力打造具有核心竞争力的知名游戏出版品牌,打造具有国际影响力的游戏版权交易平台。这将为网络游戏企业进一步加强国际合作与交流,参与国际市场竞争,拓展海外市场创造良好的发展机遇。

我们在加快发展的同时,也要十分清醒的认识到我们面临的诸多挑战,第一民族原创网络游戏的创新能力仍然不强,作品同质化技术平庸化的现象仍然比较突出,从某种角度来讲,这已经成为制约民族原创网络游戏进一步提升竞争力的瓶颈。第二网络游戏企业的可持续发展能力还不是很强,部分企业过分的依赖于单一产品,单一的品种,这就缺乏可持续发展的能力,不能够准确的把握市场发展的规律。第三企业自律意识不足,部分企业片面追求经济利益,无视于法律法规社会责任,冲撞政策底线。

此外,网络游戏人才储备明显不足,网络游戏人才培养和流动机制也还不够健全,高端人才无法满足网络游戏产业快速发展的需要。人才市场不正当竞争的情况也时有发生,这些问题可以说已经严重制约了产业的更快发展。

女士们、先生们、朋友们,面对这些挑战,我们机不能满足于已经取得的成绩,既不能裹足不前,也不要盲目的前进,我们需要在科学理念的指导下,脚踏实地的推进。在座的企业代表是中国网络游戏出版产业的中坚力量,要高度重视、深入思考,找准各自的阵地所在,注意团结各方面的力量,巩固和发展已经取得的成果,充分的利用有利条件,着力创新,不断增强企业核心竞争力,这里特别强调游戏企业要苦练内功,提高发展能力。第一,提高内容创新的能力,内容创新是网络游戏的生命力所在,中国网络游戏企业要站在可持续发展和企业兴衰的高度,着力在内容创新上加大创新的力度,深入的挖掘中华历史文化当中的优秀题材,努力探索通过多种方式将弘扬传统美德、凝聚民族情感,提升文化认同,引领和谐风尚的思想内容融入到网络游戏主题当中,自觉的摒弃无低俗内容和抄袭,网游企业只有不断在内容、形式、载体等方面不断的创新,网游产品才能够可持续的产生使用价值,才能满足消费者的需求,也才能为企业的发展拓宽道路提供机遇。

第二,提高技术创新能力,  网络游戏是伴随着计算机和互联网技术的不断发展应用,新技术不仅影响着传统手段和表示形式,而且还会引发内容生产、消费习惯方面的变化,新技术的应用和研发是网络游戏可持续发展的核心所在,中国网络游戏企业要抓住计算机、智能终端、移动互联网等技术的新发展和新应用带来的机遇,进一步加大技术研发投入,加大对国际先进技术的学习,吸收和再创造,提升设计研发水平,推动高新技术与网游产业的进一步融合。

第三,提高国际竞争能力,网络游戏作为新型出版业态,承担了对外强势民族文化,展现民族文化魅力,是国际版权贸易重要的组成部分,中国网络游戏企业不仅要高度的重视网络游戏出版市场的价值,也要站在中国与世界文化交流的平台上审视自己的角色与责任。在满足国内市场需要的基础上,努力的拓展海外营销渠道,扩大国际市场销售规模,打造既体现中国文化特色,又具备国际竞争力的品牌和企业,成为我国新闻出版业走出去的生力军。

第四,提高可持续发展的能力,可持续发展能力决定着网络游戏产业和企业发展的未来,对资金、技术、人才、战略、策略等方面都有着严格的要求。这里,我想特别需要强调的一点是,网络游戏企业在引进优秀人才的同时,一定要大力的加强自身人才的培养,探索与高等院校等社会力量建立人才培养机制,加大游戏的研发、企业管理、市场营销等人才的培养力度,加大人才培养的投入,用优势人力资源来保障我们企业的可持续发展。

女士们、先生们、朋友们,网游企业至今仍是网络出版产业的主要力量,可以说具有较强运营实力、自主研发实力和政策把握能力的民营企业主导了我国网游产业的发展。2010年以来总署共批准互联网出版单位164家,从03年到09年7年间总署一共批准的互联网出版单位也不过是200家,所以这一年多来,批准的速度和力度都是比较快比较大的。那么在164家当中,其中国有企业只有60家,占36.58%,国有和民营企业占2.44%,民营企业100家占到60.98%,民营企业网络出版的业务范围,主要是网络游戏出版和传统出版物的网络传播业务。在新批准的100家民营企业当中从事网络游戏或者是手机游戏出版的就占到76家,下一步,总署将继续为网络游戏企业的发展提供服务和创造条件。为此,我们将做好以下几个方面的工作。

第一,完善法规制度建设,营造良好的创新环境,在已经出台的法规基础上,抓紧修订互联网出版管理暂行条例,尽快出台网络游戏审批管理细则,着力解决一批网络游戏产业发展过程当中出现的一些新问题,规范新情况,为在制度上保护和鼓励网络游戏出版产业创新奠定基础。

第二,获准民营企业获得相关出版资质,我们将根据非共有资本进入文化产业的有关规定和文化产业的振兴规划,支持条件好、实力较强、守法经营的民营企业直接从事或者是参与互联网的出版活动。对内容建设好,自主研发能力和运营实力较强的企业赋予网络企业出版资质。

第三,引导和扶持网络游戏企业,总署将继续利用中国政府出版奖,中国民族网络出版游戏工程,游戏开发者大会等多项措施扶持和鼓励网络游戏出版企业加大研发力度,每年重点鼓励出版100种原创游戏作品,推出一批具有较强影响力网络游戏精品,同时总署已经着手开始推动网络游戏标准的制定和相关科技项目的规划工作,与国家科技部一起加大对网络游戏科技创新项目的扶持和鼓励。

第四,探索建立金融资本支持网络产业的发展前景,总署先后和工商银行、中国银行、农业银行、国家开发银行等国内主要的金融机构签订了战略合作协议,抓住出版产业融资过程当中的关键环节,探索建立一系列具有比较强操作性的政策措施,为包括网络游戏出版企业在内的新闻出版企业创新发展提供金融支持。此外,总署已经与中国电信、移动鉴定了战略合作协议,下一步将重点支持手机游戏与通讯运营商开展合作,在网络技术、运营服务、收入分配、商业模式等多个方面为游戏企业提供服务。

第五,推动我国网络游戏出版产业走出去,一方面,总署已经着手实施中国原创网络游戏海外推广计划,力争每年推动100种民族原创网络游戏走向海外,培育并鼓励10家大型网络游戏出版企业直接到海外投资,使之成为国际市场的竞争主体。其中总署将技术先进、体现中华优秀文化内涵的网络游戏作品和相关企业给予重点扶持。另一方面,总署将在境外网络游戏的引进中优先考虑对推动我国原创网络游戏走向海外有贡献的企业,对提高我国网络游戏核心竞争力有促进作用的作品,提高企业的创新发展能力。这个是要优先考虑。

第六,加强管理,形成保护创新的产业发展环境。总署将进一步加强网络游戏的审批管理工作,严格对送审网络游戏的版权要求,从源头形成对网络游戏创新作品的版权保护。中国版权保护中心组建的中国网络游戏版权保护联盟,将从保护网络游戏作品版权入手,建立长效工作机制,切实为网络游戏企业提供有效的版权保护服务。此外,总署还将继续与公安部、工信部等部门一道,通过实施建网行动等措施,对网络游戏私服外挂案件进行严厉的打击,持续加大对网络游戏侵权盗版活动的打击力度,积极保护网络游戏出版产业的创新成果。

通过做好以上工作,我们力争为企业发展提供政策保障以及管理、信息、服务等方面的帮助,继续为我国网络游戏产业的发展营造一个健康的可持续的发展环境。

女士们、先生们、朋友们,我国有丰富的优秀的文化资源,有广大人民群众日益增长的精神文化需求,有广大游戏企业发展的坚定信心和不懈追求,我们完全有理由相信,未来的五年,在政府、企业、社会各界的共同努力下,中国的网络游戏产业必将迎来一个更加美好的明天。

最后,我预祝本次论坛和展会都能够取得圆满的成功,谢谢大家!

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