沙龙嘉宾:刘勇(微博)
热酷传媒CEO。2007年底创办热酷。创业前曾任美国Motorola公司总部研发部门无线网络应用开发项目负责人。
刘勇:在这个地方我看到好些熟悉的面孔,其中也包括有好些以前都是从热酷出去的。因为在这个行业里面其实时间相对长一点点,一直接触了非常非常多的各种各样的小道消息。我就先给大家分享一些小段子,小道消息,讲一讲我们的过程。其实我想把更多的时间留在和大家交流的过程,因为其实这个沙龙主要是交流,听听大家的想法,然后看看我自己和热酷有没有什么能帮大家的。
在前年的时候,我跟Zynga的CEO,其实在之前的时候我就认识这个CEO,为什么呢?因为我的第一家公司是做的一家SNS公司,刚才那个简历写得稍微不太准确,就是这家公司是2003年11月份开始做的,因为当时我是11月6号从美国回到中国,2003年11月8号这家公司就正式开张了。而非常偶然的是这个Zynga的CEO以前也是做SNS,所以在之前我们大概在2004年的时候就认识。最后我们在2009年的时候见到对方的时候,我们都非常惊诧地说“哎,你怎么跑到这个行业来了?”在干嘛呢?没什么大动作在这个行业里面。其实刚才好宇介绍得非常非常详细,但是准确地说那个时候我们没有社交游戏这个名词,完全没有。在2007年没有,2008年没有,在2009年初的时候这个词语才出来。
我们热酷是2007年的12月份开始做的,2008年1月份正式开始我们的服务,那时候完全没有社交游戏,鬼知道什么叫社交游戏,大家都不知道做什么好。在社交平台上是做应用好,做项目好,还是做什么交友的好呢?那时候的游戏非常非常少,所以那时候完全没有这个概念。我见到Zynga的CEO的时候,我们就在聊这个行业,他就说了一句话,我们都认为这个行业非常非常棒,他告诉我是什么呢?他觉得这个行业是在全球会仅次于搜索的,在互联网上仅次于搜索的一个市场。
我也非常看好这个市场,我告诉他,我觉得这个市场其实会比搜索(市场)更大。为什么?因为搜索其实虽然客户是2C的,就是我们的普通消费者,但是真正付费的其实是商业客户,就是企业消费者。也就是说它真正的市场是一个2B的市场,但是社交游戏其实是一个2C的市场,是一个全球的娱乐市场,它是会和电影竞争、会和电视竞争,但是并没有说会和我们现在的这种传统的MMO竞争。
和电视竞争就是和频道的竞争,和电影竞争,大家在玩这种偷菜,玩餐厅各种游戏的时候,大家可能就不去电影院了。所以我告诉他,这是一个2C的市场,是一个全球的娱乐市场,它其实是对比在整个中国的互联网,它就是一个娱乐的市场,在全球的互联网也会是一个娱乐的市场,所以我们最后觉得这个市场其实会比搜索的市场还要更大。这也是我们看好这个市场,一直坚持下来做这个市场,也是在这个时候社交游戏这个概念就慢慢的提出来了。当然我们两家公司之间一直保持非常密切的交流,包括和Facebook之间,我们交流在看这个市场究竟会是成长速度有多快。
我记得在去年年底的时候,艾瑞做了一个报告,就说全球的社交游戏的市场大概有,我记得它说的是2013年还是2014年会达到15亿美元。因为我们和行业内交流非常多,又和各种分析师交流也非常多,我在微博上说这个数字太少了,因为艾瑞从中国的观点来看这个东西,因为艾瑞本身对这个市场并不足够了解。当时我们相信这个市场在2013、2014年的时候会达到30亿、40亿的市场,而且这是一个全球的市场,不是一个孤立的市场。
再回到中国的这个市场上来,我在去年的某个时刻去了一趟上海,我跟互联网的一位大佬雷军在聊天的时候,我们在说一个事情,这个腾讯真的开放会怎么样,它会开放吗?我们就在争论这个事情,我其实对这个还是非常乐观的,因为我相信互联网最后一定会开放,互联网开放不是根据自己的策略,而是潘多拉的魔盒一个竞争的策略。别人开放了,它必须开放。因为在强者和弱者进行竞争的时候,弱者一定会用一些比较极端的手段,一定会用一种出奇制胜的招式,而这种招式就是开放。我想这是为什么人人,我还是觉得人人是非常不错的,它在中国来说非常彻底的开放了。所以现在我也相信,腾讯也会非常彻底地开放的。我觉得大家对这一点一定要有非常的信心。
在社交游戏行业,我觉得今天来的人肯定都是对这个行业非常非常感兴趣的人,这个行业在中国,在全球究竟是不是一个真正的行业。在我们最开始做这个东西的时候,在2008年的时候,包括我的投资者当时问我,他说你做这个东西干嘛呀,不是给别人打工吗?干嘛要玩儿这种东西,你把流量带给别人,你免费给别人打工,能赚到广告费吗?在中国不可能的,没有广告的,所以你免费给别人打工干嘛呢?
后来我们也在想这个问题,我觉得这个行业是存在的。这个行业存在的价值就在于,在我以前做SNS的时候就意识到这些人在SNS上需要做事情,需要娱乐,要有一些需求,游戏的需求,娱乐的需求也是这些需求的一种。这个需求作为平台方是不可能满足的。所以我觉得在互联网上它是有一个价值链,这个价值链跟传统的PC价值链是一样的,是从硬件到操作系统,到软件这样一个传统的PC领域的价值链,而这种价值链在互联网当中其实是一样的,只是全部变成了虚拟的。
从我们的浏览器,一个虚拟的硬件,到娱乐平台,像Facebook、腾讯这样的平台,再到上面的软件,软件就是游戏,包括一些应用,而这种软件会产生一些虚拟的道具,所以什么都是虚拟的。所以我觉得从这个大趋势上来看,这个行业是绝对立得住足,并且这个行业会越来越大。就是因为互联网会成为一个开放的,一种平台性质的东西。这种平台一定需要有软件,需要有工具去满足它。而社交游戏就像传统的PC上网络游戏在中国的互联网占据60%,70%的数字一样,在社交平台上,在互联网上,社交游戏也会占据同样大的资源,所以大家一定要对这个行业有足够的信心。
我们在过去很长一段时间,根据传统的MAO的公司,比如说盛大、巨人,畅游、网易都交流过这些,我其实最开始看到他们的变化,他们最开始的时候就觉得这个行业是干嘛呢?纯粹是小打小闹的,这一群人可能就是要出来混口饭吃。但是我觉得他们现在的想法已经完完全全的改变了。我觉得他们现在在做这件事情,我认为从他们那些大公司的角度(来看)已经稍微有点晚了。因为他最开始上来要求就比较高。但是对于我们在座的很多很多人来说实际上并不晚,因为这里面毕竟有这么大的市场和这么大的空间,适合我们每一个人在这里面分一杯羹。所以有这么好的市场,这么快的增长,我们又足够强,足够高的梦想,那么我们在哪个地方有收入了,就回到祖籍。这虽然是海外淘金者的说法,我们热酷开始做出来这个产品以后就很快想到要去国际化。所以我们在2009年初的时候就想,既然SNS平台像Facebook是全球性的,既然人性都是相通的,那么我们能不能把这个游戏放到北美,放到日本这样的市场去。所以我们从2009年2月份的时候就开始国际化了。我记得很清楚,2009年的3月1号,我们就上了Facebook在北美的网站。
所以我们当时花了很多精力去做海外市场,因为中国市场的收入确实太低,而且当时中国市场的环境也很恶劣,所以我们就到海外市场发现,还确实能赚钱。然后我们在北美的时候也确实花了很多精力,以至于我们在2009年的第三季度的时候,热酷是Facebook全球前十名的社交游戏公司。可以说做得非常非常棒。
但是那时候对我们来说面临一个非常巨大的选择,因为我当时自己也意识到,北美的市场虽然大,日本的市场也足够大,至少在现在我在看来,仍然是在观点这个,社交游戏最大的市场其实是美国市场。第二大,其实我认为同样大的就是日本市场,第三大是欧洲市场,第四大是就看中国能不能撑起来,没准儿中国就成了第三大、第二大。
所以我想日本这么大一个市场,大家都去挖掘,热酷作为一家专业的公司,我们的策略是不是要在花了巨大的精力要在Facebook上做一个全球前十名的公司,还是要在日本这样一个市场做第一名的公司?当时这个决定对我们来说是非常艰难的,同样是出海,同样是到海外淘金,究竟选择哪个市场,哪个市场究竟适合你?而且你究竟想在这个市场做得有多大?最后我们做了一个非常艰难的决定,我们想在日本市场做第一。
所以那时候,从2009年的第二季度开始,我就经常去日本出差,找我们的资源。在第三季度的时候,我们的产品在8月份正式发布,在第三季度我就出差非常频繁,以至于到现在我也经常出差。我发现日本市场确实真的非常快,然后我们赶紧投入精力,在本地招人,在本地设立公司,在本地建立商业的合作,找一些本土的公司,了解本土的市场,我们跟他们进行深入的合作。所以才有了今天我们热酷在日本市场是整个社交游戏的第一名。我们打败了本土的日本公司,也同样在日本市场,包括Zynga在日本,软银有1.5亿美元的一个合资公司,我们在日本也同样纵横捭阖,我们同样跟日本的第二大运营商叫KDDI,运营商达成了战略合作,软银是第三大的,在日本第三大的运营商。所以我们也用同样的方法,但是我们先走了这样一条路,然后KDDI合作。
就是因为我们在这个市场深入地经营,投入了巨大的资源,所以才让我们在日本市场能非常深的扎住根,在那个市场蓬勃地发展起来。当然代价就是我们现在在Facebook北美的市场,包括在繁体中文市场我觉得如今已经不行了。坦率地说已经不行了。
但是话又说回来,其实Facebook的繁体中文市场我自己觉得并不是很大的市场,而是因为很多中国公司都到那边去淘金,都到里面去炒,把这个市场炒起来了。因为大家可以想一下这个市场,比如说台湾市场,它的天花板是绝对有数的,它总共才只有2000多万的人口,互联网人口只有2000万,它不像日本,美国的互联网人口是2亿多人口,日本的互联网人口是1亿多人口,而日本的付费率要超过美国的2倍。而日本的ARPU比美国市场的ARPU还要高。所以它比繁体中文市场还要大很多。所以我觉得我们每个人在选择市场的时候,都需要考虑到这些因素,考虑到我们究竟适合哪个市场,应该在哪个市场钻空隙。
我想我们热酷抓住了这个机会,让我们在2009年的第三季度做出了这个决定,让我们现在今天走到了现在这个地步。这就是热酷的一些基本建设。但是我们在日本的平台,前四款游戏里面我们有三款游戏,第一名、第三名、第四名都是我们的。这张PPT说的是我们在日本和KDDI这样的日本第二大手机运营商进行战略合作,推出社交游戏平台,所以这种也是作为我们每一个开发者,每一个社交游戏公司都必须要考虑的,你在每一个市场要扎根的时候需要做什么。你需要什么东西,你看到别人能给你带来什么东西,就是在扎根的时候要深入的东西。这就是我今天想讲的。
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