网易科技讯 8月1日消息,第八届中国游戏商务大会网页游戏论坛今天在上海举行。网易科技现场图文直播本次论坛。
图为:分论坛全景。
以下为现场文字实录:
首先有请主持人——王健:沈阳芝麻开门科技有限公司首席执行官
下面有请演讲嘉宾:
上海晨路信息科技有限公司首席执行官刘克!
杭州泛城科技有限公司首席执行官陈伟星!
畅游互动(北京)科技有限公司创始人兼总经理玉红!
动网先锋网络科技有限公司首席执行官李锐!
杭州弈天网络技术有限公司总经理寿远!
【主持人—王健:沈阳芝麻开门科技有限公司首席执行官】:下午咱们第一个座谈现在开始。非常有幸能够担任这次座谈的主持人。我是07073网的王健。在开始之前请大家分别介绍一下公司的情况。我先打一个小广告:07073游戏网从去年7月份成立的专业游戏网络媒体,页面浏览量每天有500多万,我们一直用心在游戏细分领域里做到最好。有请刘总。
【刘克】:我们成立开始是从事网页游戏的研发和研发工作。我们目前的产品都是自己研发的产品。包括武林英雄、武林足球、武林三国、天策、梦幻坦克,还有下半年要推出的第五季,小李飞刀等游戏。目前主要是专注于自主研发,同时又健全的营销模式和渠道。欢迎大家以后有机会多玩我们游戏。
【陈伟星】:大家好!泛城科技是06年成立的,我们游戏做了近3年,魔力学堂大家比较熟一点,现在推出梦幻之城、水浒英雄。主要是做时时的MMO为主,我们也成立了一个基金,请大家多关注。如果有好的游戏制作人,有好的想法,我们可以在很早期的时候就参与投资。
【玉红】:大家好!现在是下午时间,大家能够来参加这个会议非常不容易。我们公司有三个平台,一个是GAME2、GAME5,还有“摸顶”(谐音),我们是值得你们期待的。
【李锐】:大家好!我们是一家网页游戏的研发运营厂商,在运营的游戏是商业大亨,准备上线的游戏是超级明星,现在这个时间仅仅是午睡时间,关键隔壁有一个投资论坛,还是一个谈钱的时间。我们动网先锋没有这么多钱,但欢迎有产品的团队来跟我们合作,让我们一起不但用钱,还用心来把这个产品做大。动网一直秉承的理念是用心做产品、做运营。有兴趣的朋友可以找我们聊聊。谢谢!
【寿远】:大家下午好!我是弈天网络的寿远。很荣幸能够参加下午的论坛。我们是做网络营销的。前面4倍前辈全部是我们的合作伙伴,平时聊天也比较多。能参与到这个论坛当中,我们就是一面镜子,每一位在自己的专业领域、游戏领域是专家级人物。但酒香也怕巷子深,作用户、渠道面前始终会落实到数据上,希望扮好镜子角色,为各位提供思路、建议,再或者各方面优化的帮助。谢谢大家!
【主持人】:感谢5位介绍。谈到今天座谈的主题:次世代的网页游戏。这个主题很大,比较宽泛。想问一下各位对次世代看法?今天咱们谈到网页游戏这个领域,网页游戏的次世代也许不是技术上的创新,有可能是产品,或者推广各个方面改革性的东西,所以才被称之为次世代。想问一下5位对于次世代在网页游戏上的看法。
【刘克】:网页游戏为什么叫网页游戏,它跟客户端的区别是用户不需要下载客户端。从这一点讨论次世代网页游戏来看,这本身是一种技术上的差别。随着互联网技术发展,网页游戏这一块会向上延伸。它涉及的理念,包括产品复杂程度,以及操作方式、网点都会有向部分大型网游靠近,在技术上突破的时候是不需要客户端的。走的是比较精品化、大型化的路线,部分网页游戏的市场当中已经得到体现。特别是在游戏的设计、精品化方面。再是向下。随着大众受众面不断扩大,原来以前不玩游戏的人现在也当成休闲手段、娱乐方面,所以逐渐地简单化、娱乐化,这也是一种方向。先讲这两点。
【陈伟星】:次世代可以用另外的标准,不是技术上的,而是收入上。网页游戏最大特点就是可以拓展以前不怎么玩游戏的用户,应该是更加容易上手的游戏。一,很容易让人上手。二,寿命怎么可以更长。应该不是特别暴力,而是更加社区化、绿色的游戏。三,五年持续的过程一直能玩的话,它应该有些比较好的、值得研究的东西,有它的策略性,或者不太很快精通的操作性,这是一个方向。希望更多的技术带来更多的想象力。
【玉红】:对于次世代的世界每个人有每个人的看法,每个公司有每个公司的看法。每个人的理解不一样。我个人理解来看,我以前是没有做过游戏行业的人,所以对游戏理解不是这么专业。说一下关于次世代的东西,次世代的网页游戏一定有两个标准:一,技术。技术只是一个工具。二,思想。你要用思想来驱动这个技术做出很好的产品。我觉得这两个东西非常非常重要。
我们是全中国第一家运营微博、MMO游戏的公司。大家所认识的网络游戏要么是文字+图片,要么是FLASH,像热血三国这样的游戏,但我们没走这条路。我们做2.5D的MMO,这是我们对次世代的理解。最近又推出一款3DMMO的RPG游戏。我想每个人的理解不一样。
【寿远】:我想对于次世代的定义可能会有不一样的定义。我百度一下,是下一代的意思。不知道这个大会是怎么安排我们这些嘉宾的,我们这些商人聊下一代产品好像感觉有点怪怪的。不知道是我们这帮嘉宾比较次呢,还是怎么样,我们聊运营的话题应该满好的。发微博就天天说次世代,每天发,大家可以看一下。如果我们聊下一代产品的话,从我们商人角度来聊聊有什么问题可能还有意义一点。聊完次世代以后我担心些创业者可能会误导,因为我们也不知道下一代会干嘛。这一代问题还没有解决的话,聊下一代好像有一点务虚。
很多人对网页游戏一年前的了解跟现在的了解是不一样的。一年前,包括很多做客户端游戏的机构,以及一些人本来想在客户端里出来创业的都不屑做网页游戏,认为网页游戏就是谈谈美女广告、低俗广告,然后花一点钱就成了这样的事,这样就是网页游戏。画面不好看,什么都不行。就算今年做到30亿也是客户端的10%,300亿里的10%,这个江湖地位是一个边缘化的产品。从整个游戏产品来看是这样。这一代有什么问题呢?我觉得这确实是我们需要思考的方面。这一代还没有考虑清楚就考虑下一代,我觉得有一点荒唐。
我们这一代产品确实是美女开路,曾经也圈钱过,现在做到30亿。去年是昆仑预言今年有30亿,果然做到30亿,30亿是什么概念?这不包括儿童游戏、不包括社区游戏,只是我们国内的厂商+海外收入。这样就可以做到30亿,30亿是硬增长100%以上,有这样的增长,相信客户端也是不容易做到的。也是可能做不到的。在这样的收入规模来说对客户端的压力是很大的,客户端研发18个月是标准,投资5千万是标准,但一个网页游戏投资几百万算是一个豪华的配置,正常配置是几十万。5千万可以赌20个网页游戏。从这个角度落讲我们这一代有戏有几个问题一定要解决。
一,流失率。网页游戏流失率是90%几。也就是说它很容易推广、也很容易走。我们算过一个帐,如果你流失率增加2个百分点,收入最少翻一倍。产品周期最少延长6个月。老说网页游戏生命周期短、生命周期不行,就是这一代要解决的问题。现在新一代真的有次世代了,最近有些不错的游戏已经解决了这个问题。
二,在做游戏里面整个游戏越做越复杂,我们非常勤奋,做运营的团队每周都更新,把游戏更新得越来越复杂。但对于新手来说越来越难,这是这一代的问题。我不方便占用大家太多的时间,建议我们讨论一下这一代要解决什么问题,而不是下一代要解决什么问题。
谢谢!
【寿远】:我还是做镜子的角色。一代代从渠道角度看过来就是一波又一波,全是高潮。最开始跟久游合作武林系列,全都成功。武林三国、武林足球、武林英雄,那时候合作也有1、2年,所有的客户、用户很新鲜,网页游戏也可以这么玩,而且玩得这么刺激。我相信久游壮大到这样的规模跟这些有关系。后来出来魔力学堂也是游戏的佼佼者。
商业大亨和仙玉,这两款游戏周期非常长,稳定、持久。上次去玉总那里作客,他拿一个游戏给我玩,明珠三国,确实很HIGH,技术、画面、流畅度很HIGH,一波波往前走,下一个高潮你也不知道是什么。我觉得要时刻准备着,下一波高潮一定会到来,这是我们所期待网页游戏的次世代。
【主持人】:各位观点很全面。有产品角度、技术角度、渠道角度,以及对这一代问题的解决。我刚才注意一下,有一个环节大家比较关注:关于网页游戏生命周期的问题。不管是游戏产品本身的角度来说,或者还是从渠道角度,都关注到网页游戏生命周期非常短。当然在座几位的代表产品周期并不短,比如说“魔力学堂”等,但市场上也就这几款代表性的产品。到目前为止还没有看到新的产品有太好的表现。刚才动网李总说得非常实在。次世代的话题来看,我们这一代还存在很多问题,怎么谈次世代,我想把问题都解决掉,实际上就可以被称之为次世代。我们也不谈太多虚的,或者接下来市场会怎么样,就谈几个有代表性的问题。比如生命周期非常短,或者产品同质化严重,大家觉得在这一代网页游戏最严重的问题、最需要解决的问题是哪一个?大家分别认为最严重的一个问题是什么?台下各位通过这些问题应该可以吸取到些经验。还是从刘总这儿开始讲讲您认为这一代网页游戏里最严重的问题,需要去解决的问题是什么?
【刘克】:接着主持人的话来讲,实际作为一个从业人员我感觉最深的应该是网页游戏界浮躁情绪和原创力的不足。前面提到有关于产品的生命周期问题,产品生命周期不能简单理解为用户喜欢多久的问题,本身它内涵包含了用户对于这个质量的要求,对于整个公司运营、研发团队对于这款游戏的支持力度,还包含设计产品设计初衷玩法、题材的创新。
上个月上海版权局要受理100多款网页游戏的申请,这个行业进入门槛实在太低了,毫不夸张地讲类似于久游网武林英雄产品估计在市场上有N款,2、3个月就搞一款出来。如此山寨游戏必然生命周期不长。实际上网页游戏突破下一个突破点,主要是哪家公司的产品比较有创新性,而且这个创新性别人是可以模仿,但是没有这么容易模仿。任何一款产品如果用户的选择性多了以后就会挑剔、比较。而对于网页游戏也是一样,用户有比较以后就会有选择。所以创新、精品化路线是网页游戏的发展方向之一。我先讲这么多。谢谢!
【陈伟星】:我们流失率90%,但有可能发现由于设计阻挠了80到90%之间玩家的介入。后来玩到一定时候发现这个玩家受到很严重的打击,他很想玩下去,但被人赶出去,这样他的挫败感很强,又被流失,这些是我们需要解决的问题。如果我们运营过一款游戏,对这些数据非常了解,知道哪一个互动设计要开始做什么小小的创新,知道哪些会阻挠玩家的学习速度、哪些会阻挠玩家流失,而且知道哪些收费方式更持久,对不付费的玩家伤害更小,如果这些了解清楚了以后,那对运营就会产出很漂亮的数据,这样更利于把握。我们去原创游戏时候怎么找到新手的上手过程,还有怎么样提炼出网页游戏的新特点。主要是这样。
【玉红】:做网页游戏是很痛苦的行业,我以前没有做过网页游戏。进入这个行业以后我发现确实比较痛苦,有各式各样的问题。确实是很悲剧的行业。现在商业模式里看,做一款游戏搞好了以后,很多公司都搞,后来搞死掉了。这样的商业模式注重是这样的结局,这不可改变。我们公司拿了一个产品来试搞,没有联合运营,做得还不错,但是面临很多问题。
关于什么是创新?我觉得每个人应该有不同的理解。从网页游戏发展来看,我们做第一款游戏是“热血三国”,这是很创新的产品。然后是武林英雄,“魔力学堂”,再到商业大亨、仙玉。这里面有一个规律,如果单纯去复制某一个产品是很难成功的,因为每个人的特点无法复制。这些经验都不可复制,如果别人把经验讲得很明白,那还是经验吗?这值得思考。谢谢大家!
【李锐】:说到生命周期,首先要看一下服务什么人。我们玩家很有中国特色。中国玩家有三个特点,三个高:一,智商高。所有的游戏都有些不怎么付钱,或者付很少钱,但玩得很好的玩家,你说他智商不高行吗?二,付费能力高。中国玩家应该有付过几千万的,一个游戏花几千万。付费在全球玩家来说能付几千万的玩家屈指可数,但肯定在中国。是玩客户端,不是玩网页游戏,大家要镇定一下。三,服务质量要求高。我们在座都是中国人,消费就要爽。在这种前提下再去想我们游戏的生命周期。围棋几千年还在玩,我们有点走进一个误区,也就是说不要跟着客户端走,客户端固定思维说的生命周期实际从某个角度来看有点阻碍网页游戏的发展。网页游戏很低门槛可以让些很有才华的游戏设计者需要展示他们的创意。以前做游戏一想投资的话,入门就要几千万,很多有想法,有创意的草根创意者基本上不用想,你从哪里来几千万。
现在做网页游戏有一个趋势,就是越来越朴素、越来越纯朴、画面并不华丽,但里面的细节和里面运营的套路完全不走客户端那一套,现在玩家的智商越来越高,他跟你是一个博弈的过程。现在游戏是布一个八卦阵,然后破阵,中国的玩家不在乎你有多牛,而是要收拾你,花很少的钱来把你阵破了,破了就爽了,爽了再破一次。像下围棋一样,围棋几千年,中国打到日本、日本又打到韩国,我们一起想办法收拾他。现在越来越朴素,这是中国人做游戏的智慧。而且中国人做的游戏在海外出口,并且相当受欢迎。老外一听说:这个东西太能赚钱了。去香港、台湾说出了郭台铭、李嘉诚。而我们花10万、80万就有李嘉诚的感觉。这里有很简单获得成就感的东西在里面。把这些东西想明白了以后这个生命周期应该不是我们跟客户端比的生命周期。不是说多少个月的问题。谢谢!