网易科技讯 8月1日消息,第八届中国游戏商务大会网页游戏论坛今天在上海举行。网易科技现场图文直播本次论坛。
图为:动网先锋网络科技有限公司总裁 吴萌
以下为演讲实录:
吴萌:各位上午好!我今天的演讲题目是:网页游戏发展之路。首先讲一下公司情况,市场现状和展望,以及关于我们在网页游戏这2、3年小的建议。
动网是一个成立快10年的公司,我们总部在广州,有一个300多人的团队,产品是“商业大亨”和“超级明星”。数据给大家看一下:超级明星这款游戏大概今年8、9月份对外测试。商业大亨做了差不多20多个月的产品,很多数据还是相对平稳,在全球有合作。这里只是简单地下。
先说一下市场情况。大家可能都知道现在市场获得用户成本提高得挺夸张,我这个数据并不是一个平均的水平,只是个别公司的情况。我们在交流的时候发现活跃用户成本比09年上半年至少提高5倍以上。实际它有几个节点,08年时候可能是最好的时间段,09年上半年5月份之前又是
现状,10年1月份到现在为止我们都投不起广告了。这是一个现状。但是它应该可以去缓解,如果在座有做媒体的,或者做广告渠道的话我们可以多商量商量,一起来把这个市场做大。如果厂商都投不起钱,那后面还怎么做。
第二,研发成本提高。我们最早做商业大亨的时候有8个人,美术是外包的,加我一个人,当时算下来成本不到50万,现在50万也可以做出来,但是标准不一样。现在都在涨,涨的话主要是有些公司确实业绩做出来,待遇好了,还有相互挖脚,或者自己觉得该得到更多,这样造成成本提高。还有一点,我们对产品、品质追求更高了,所以成本一直在提高。我们做超级明星做了14个月,成本超过300万,当然这只是开始。
我在这里顺带讲一下,现在网页游戏大家看到这个数觉得挺夸大,但实际上并没有这么夸张,因为网页游戏已经被大家认可,以前你说玩网页游戏,大家很鄙视你,说你怎么玩这么粗糙的游戏,但是现在从很多很多方面已经具备了让玩家去消费的游戏。你以前说玩网页游戏说花钱是很丢人的事,现在你说花几十、几百、几千、几十万、上百万都是有的,成本提高了,但不代表没有这个空间,这个空间很大。大家先不要被这个数字吓倒。
下面说一下市场持续高速增长。我预计这个市场今年会超过30个亿,跟几个朋友交流过,大概算一下也大概是这样的数字。还不包括“赛而号”,这些是社区游戏。每年都保持百分之一百以上的增长,所以就算成本提高,大家也不用怕,市场空间还是很大的。我看到艾瑞报告说第二季度有些疲软,我觉得跟它说的有点像,但是也没有这么绝对。有些很客观的因素,比如世界杯,这是一个说词了。单款游戏过3千万,我要改一下,可能过4千万了。有些认识朋友他的游戏已经接近4千万。而且先月收入千万级别已经超过10款。海外市场超过千万美金的公司大家可能觉得很夸张,1千万一个月他们曾经达到过。大家可以回去搜索一下,看一下是什么游戏。
现在这个收入已经可以跟些准客户端游戏媲美,所以你投入大一点是应该的。你不要在做游戏的时候把目标定在3千万,这样是不对的。最早做商业大亨的时候没有想到生命周期的事,后来有朋友说你们游戏为什么可以做这么长的时间。实际有很多因素,但从早期大家认为网页游戏3个月、6个月的事确实存在,因为从环境、产品本身市场确实没有培育出来。现在市场上主要产品在09年爆发,10年据我知道来看生命周期超过24个月,而且还有一个挺不错数据产品也不在少数。
我刚才讲到5个点,有两个成本提高,有3个在涨,所以综合来看这个市场空间应该很大,而且在成本提高时候对于些小的公司比较麻烦。因为他们的渠道,他们对用户的把握可能没有这么有经验,但市场成本却有所抬高。我希望借这个机会来打一下广告,如果你有自己的产品也可以找我们,我们来商量商量怎么把产品做大,我们很看好这个市场。
我们做了两年多有些小的建议,并不一定对。第一个是创新,一说创新,大家说创新,创什么新,怎么创新,什么样的创新才是对的。我跟大家分享一下创新。动网是一家很创新的公司,在我们理念中创新是第一点。为什么要创新。我跟很多朋友聊过,他们创新理解错这个词了,认为是天马行空,硬要编出这个创新。实际不是这样,在我们来看创新是了解自己产品的情况下来深入发现问题,然后来解决这些问题,这就是创新。
还有一种是改变游戏规则的创新,“商业大亨”改变了游戏规则。以前全球没有一款成功的ONLINE竞技游戏,他们说你们怎么会做这样的游戏,简直就是踩地雷,别人不会做。我们当时也没有想这么多,只是觉得这个游戏满好玩的,而且市场上没有,就做了,这就是改变游戏规则的创新。我觉得在座都可以仔细地思考思考,包括小团队,你们怎么从局中冲出来,靠什么,靠抄别人的游戏呢,还是靠什么,我觉得应该好好思考一下。
第二,碎片时间。现在用户信息太多了,今天玩一下微博,明天看一下世界杯,他的时间被瓜分越来越少,没有大块的时间。如果你希望把他拴在游戏里,实际上害了你自己。一个用户想获得快乐,但并不一定要花很多时间。我觉得要争取用户的碎片时间,而不是绑在游戏里面。
第三,绿色。我们现在讲绿色,讲平衡都是希望要解决一个问题,在游戏中去营造很稳定的生态环境,而不是我一下子把东西拉高,然后跟你差距拉大,这样的话大家都没有动力。核心理念是要怎么样平衡付费玩家和非付费玩家的关系,这在未来都是最重要的点。游戏的UP值偏低,但是你的用户活跃度可能会很高。
第四,数据。这是我们内部的第一要素。我认为、我以为,你先别说了,首先要说有没有数据去支撑这个事,没有,那你先回去找数据。而且数据重点不在于统计,我们在线多少人、收入多少、有多少用户,这些都是虚的,重点在于分析用户的行为和潜在需求,比如给你一个报告,你可以从报告中看到什么问题,下一步通过这个数据再去进行分析、判断、解决。
第五,全球。现在中国的游戏在全世界没有做得最好的。“商业大亨”在港台市场是收入第一的网页游戏。我跟大家有一个建议,自己的产品在小的细节上可以做到全球化的定位。比如你要做一个语言包,可能以后做版本的时候就比较方便了。这种是文化的问题,可能在港台比较容易爆发,有朋友的游戏在港台反映还不错。
第六,利他。我们不要总想地坑玩家、骗玩家、蒙玩家,作为厂商你是一个单位,而玩家是千万级的单位,你吃一点亏,千万人占便宜,你占便宜,那他们千万人吃亏,我们对玩家好要做点实际的,送他一些东西,让他玩得更爽一点。所以利他是做产品的核心理念。
第七,求变。我发现太多人认为自己有经验,经验只代表过去,成功的一款游戏没有什么公式,你要根据用户很多需求来进行时刻调整、变化,今天你做一个角色有可能明天就错了,所以你思考都不思考就这么做的话,那肯定是错的。很多公司把自己的经验当成正确的东西,实际上这个东西是2、3年前的东西,都过时了,所以要求变。
最终能给大家快乐是最重要的。我演讲到此结束!