主持人:谢谢陈一舟先生。接下来我们有请任天堂株式会社海外事业部副部长甲田峰雄先生演讲。
甲田峰雄:大家下午好。我是任天堂总公司海外事业部副部长甲田,亚洲这边的业务由我负责。感谢大家今天的光临,另外也感谢新闻出版总署邀请我们来参加这次的GBC大会。在介绍任天堂现在的使用宣言之前,我想让大家对我今天所讲的内容有更进一步的理解,请允许我先就任天堂最初是怎样的公司做一个简单的说明。
我想今天在座的各位,都会把任天堂理解为一家娱乐软件的公司。但是提供使用电脑技术的互动娱乐软件对我们而言是最近才开展的业务,虽然任天堂有120年以上的历史,但是开展娱乐互动娱乐软件才只是最近才开始的。任天堂开始是制造花牌和娱乐用牌,任天堂制造花牌是在120年前,制造扑克牌是在108年前。任天堂在过去很长一段时间里都是开发娱乐用牌,后来开发不同的产品,那时候我们开发的产品都是人们所未曾接触过的产品,一直到今天我们的研发部门还继承着这一精神。这是我们在1980年发明便携型娱乐软件机器,到现在为止,便携型娱乐软件机器已经成为了我们公司主要的盈利机型之一。
在超过120年的历史当中,任天堂也在不断的进行各种摸索,我们一直考虑娱乐的本质究竟是什么。任天堂将娱乐定义为给人们带来良好意义上的吃惊,我们认为只有体会到超越期待的感受之后,才会给人们带来令人吃惊的感动。但是无论是多么令人感动的娱乐,都会有让人厌倦的一天,如果忽视了这一点就无法称之为娱乐。为了可以正确理解任天堂究竟是怎么样的一家公司,大家必须要明白娱乐产品所拥有的不同于日用品和生活必需品的特性。很多业务的尝试都是通过生活必需品和实用频业务的经验带来的,但是由于产品的差异,对于很多娱乐行业却无法套用这些常识,这是产品差异导致的必然结果。所以我们才可以大胆的说,娱乐软件对我们没有用处,并不是我们生活下去必须的东西。
另一方面,DS在世界上的累计出活量达到了1亿,这让我们感到非常的吃惊,他对我们的生活没有帮助,但是世界上的人们却仍满那么喜欢他。人人听唐历年来都非常的重视创新。无论什么了都会有令人厌倦的一天,为了应对这一点,我们认为必须要经常提供新的惊喜,即便成功之后也要面临不断的挑战。因此我们的使命是通过任天堂带来的努力,个性化的让世界更多人的体验到新的软件。我们的战略是无论用户的年龄性别都可以让他们体会到非常好的与产品,扩大娱乐软件的用户数量。
以前娱乐产业用户数量的扩大都是以孩子和年轻孩子为目的的,因此娱乐产业是浪费时间的想法传播开来。我们相信娱乐产业是为用户带来笑容的,因此我们向这一目标发起了挑战。我们最初打出了5-55岁都是我们的目标客户的口号。但是当时因为更多面对的客户群是孩子和年轻男子,很多人都认为这个口号并不现实。随着娱乐产业成熟,熟练者和初学者的差异出现了。所以我们决定提供无论是熟练者还是初学者都可以享受娱乐,不需要娱乐软件经验的产品。为了解决这个问题,就出现了一个关键词那就是大家都在同一起跑线上。另外因为当时娱乐软件的暴力内容,使得很多人敌视娱乐软件。只要不消除家人对娱乐产业的敌视要扩大用户数量就非常困难,最重要的是不能引起母亲们厌恶。
我们推出了全新的吉庆DS虽然说DS拥有双屏幕娱乐险业新在如此市场变化当中,我们软件包括养宠物狗、锻炼大脑。这些软件让日本市场销售情况发生了很大的变化。无论是年龄、性别各种用户都开始来到娱乐软件的销售现场。和日本销售市场发生的改变一样,这些软件带来的娱乐软件用户数量的扩大,在欧美市场也出现了,让他们的销售市场也发生了很大的变化。像这样各种用户对DS产生兴趣,并尝试他这对我们来说是最棒的回应。在英国,有报社将DS作为未曾有过的社会现象来进行报道。到目前为止,从未登过我们的产品的女性杂志上也关注了我们的产品。还有路透社的新闻,我们把这张照片放大一下。就像这样,由DS引领的向娱乐软件用户扩大所做的努力,向世界各地开花结果,成为一种世界现象。
现在作为公司的使命宣言,任天堂宣称让所有接触到的人喜笑颜开,为了这一笑容我们将会做出最大的努力。刚刚大家看到很多的笑容,但是这个挑战仅仅完成了一半。这个图表是一个社会接受度的图表,是对日本的娱乐形式的社会接受度,被调查者对于各项厌恶喜欢
的程度按比例显示出来,蓝色代表非常喜欢,浅蓝色代表还算喜欢,红色是完全不喜欢,灰色代表不清楚。就如各位所见,娱乐软件的社会接受度无法称之为很高。这是带美国进行的同一类型的调查,结果基本相同。为了能够和其他娱乐一样,让更多的人门可以展露笑容接下来我们要构思让大家更加吃惊的想法。
非常感谢大家的聆听。