网易科技讯 11月25日消息,11月24日巨人网络公司举行了一次电话会议,进行了该公司第三季度财务状况的相关报告工作。以下是此次会上巨人公司代表与其他各方代表间的问答记录。
主持人:好的,那么现在将进入问答环节。首先第一个提问的是来自花旗集团的埃里西亚·雅普(Alicia Yap)
埃里西亚·雅普-花旗集团:我有三个问题。首先,请说明一下您对于您所说的销售疲软季度的指标。另外,你们此前决定不提供正式的指标,而且特别提到说《征途》将持续受到影响,并且新游戏也需要时间才能看到增长,这样说是不是有什么特别的原因?你们的收入会持续下降吗?
未知姓名的公司代表:我来帮我们刘总裁先翻译一下。
是的,我们的指标是灵活性的,因为我们会不断推出越来越多的产品和游戏。因此,现在我们的预见性远不如当初只有《征途》这一款网络游戏时那么清晰明显。虽然随着公司业务的发展,要想制定数字化的指标会越来越难,但我们将可能在未来每个季度都提供一个量化的或具有方向性的指标。正如之前提到的那样,由于《征途》开宝箱功能的取消,我们第三季度的业绩受到了很大的影响,并且这种影响还将延续至第四季度。
埃里西亚·雅普-花旗集团:我的第二个问题是关于整个游戏业的前景问题。那么,您能不能谈一下您对于中国游戏市场目前发展状况的看法呢?我们都知道目前有很多新的网络游戏正陆续推出,与《征途》一样,它们随即便面临着诸多难题,即如何吸引新玩家的问题。这究竟是因为整个游戏产业已趋于饱和,还是因为这些公司的经营有问题?如今您是否仍对中国游戏产业的前景持乐观态度?
未知姓名的公司代表:是的,我们对于中国网络游戏产业的发展仍然表示乐观。我们认为该产业在未来的数年内将长期保持增长,这主要是因为中国游戏玩家的数量还有很大的增长空间。但我们也不能忽略行业内竞争日益激烈的问题。现在,一款网络游戏要想获得真正意义上的成功仍然面临着许多困难。因此,我们当前的目标是继续保持《征途》这款游戏在行业内的领先地位。通过我们公司的细分战略,我们将不断更新《征途》的系列版本,从而为游戏玩家提供更新、更有乐趣的游戏体验。与之对应的是,我们近期发布了《绿色征途》这一新的版本。从目前来看,它的表现很好,在线玩家数量最高时超过了20万人,我们非常满意这一结果。
我们的第二个战略目标是继续扩展公司的游戏产品线。得益于我公司2D与3D游戏平台开发实力的增强,我们计划从2010年开始陆续推出三至四款自主开发的网络游戏。
对于中国网络游戏产业的未来前景问题,我们要另外强调两点。首先,我们相信中国的网络社交以及游戏产业将在未来有很大的发展,这必然会引起相关商业模式的改变。因为我们仍然记得正是由于我们在2006年向网络游戏产业引入了“免费游戏”的这一概念而带动了该行业的飞速发展。
在新推出的《绿色征途》中,我们采用了一些新的收费模式,这为整个游戏行业的发展提供了有益的尝试。除了已知的几种收费模式外,我们将通过从游戏玩家间的交易中收税来创收。从目前此款游戏的在线玩家数量来看,大众还是很认可这种商业模式的。
埃里西亚·雅普-花旗集团:好的,谢谢您的详细回答。接下来我想就之前您做出的有关社交网站方面的评论进行提问。最近有报道指出您已经建立了自己的SMS社交网站,那么您能否向我们说明一下您在这方面的战略意图呢?还有就是您在这方面的投资与您在51.com上的投资有什么不同?
未知姓名的公司代表:是的,我们相信社交网站以及网络游戏的发展将会是未来网络娱乐产业的重头戏。为此,我们公司制定了多方面的应对战略。第一,我们对51.com进行了投资,因为它是中国最大的在线社交平台之一。第二,我们的首席执行官史玉柱先生正率领着我们公司的研发团队进行着一些社交游戏的开发。第三,我们公司也在制作网页游戏方面进行着努力。现在,我们的第一款网页游戏《黄金国度》也已经开始进行封闭测试了。
所有这些我谈到的战略部署都是为了让我们公司能够更好的应对未来将在网络社交以及网络游戏产业上发生的转变。
主持人:接下来将提问的是来自ThinkEquity公司的阿图尔·巴加(Atul Bagga)
阿图尔·巴加-ThinkEquity公司:我有几个问题。首先,你们对于《征途》这款游戏的战略调整是怎样的?在过去的几个月里,这款游戏又是如何一步步发展过来的?
未知姓名的公司代表:是的,在从7月份开始的第三季度里,我们取消了《征途》中的开宝箱功能,这随即对8、9月份中游戏玩家的收入造成了很大影响,从而导致第三季度的业绩出现较大波动。
阿图尔·巴加:请您谈谈10月份以及11月份的业绩,相比起9月份来说,它们是下滑了还是持平?
未知姓名的公司代表:你是指直至第四季度的表现么?
阿图尔·巴加:是的,我们都知道该游戏10月份以及11月份的表现相对一般,但这与9月份相比又是怎样呢?
未知姓名的公司代表:迄今为止在第四季度的头两个月里,《征途》的业务量正在逐步缓慢的恢复。但这一恢复是源自玩家数量的增加,而实际的营收则增长缓慢,从而影响我公司第四季度的指标。
阿图尔·巴加:对于产业增长的问题,您似乎对该行业未来几年的发展前景表现出非常乐观的态度。您认为这些增长将来自于该产业的哪些方面呢?这更多的是通过将普通网民转变为网络玩家的方式呢?还是通过扩展互联网渗透领域的方式?如果更多的是因为后者的话,您认为在推动产业的增长方面,中小城市和大城市两者中谁更重要?
未知姓名的公司代表:是的,我们认为该行业的增长来自于你所提到的两个方面。据估计,目前中国约有3亿的网络用户,而其中仅有5000万网络游戏玩家。我们相信,今后将会有更多的网络用户转变为网络游戏玩家,而我们也将进一步加强我们在中小城市的发展。
另外我想谈谈移动通讯领域的问题。据估计,目前中国约有6亿至7亿的手机用户。随着3G技术的发展,未来将会有更多方便快捷的方式能让人们轻松接入网络并进行游戏。届时,手机游戏以及手机上网业务将会得到飞速发展。
阿图尔·巴加:最后一个问题是关于社交游戏的。之前您提到了你们公司社交游戏的战略方针以及社交媒介与社交游戏的转变。我想了解的是,您的计划是仅针对中国市场么?您是否会像Facebook或MySpace那样进军国际市场?因为据我了解,西方国家的网络用户在社交游戏上的每人平均消费要比中国网民的这一项支出要高得多。因此我想了解下您的重心会否因此而转向国际市场?
未知姓名的公司代表:虽然目前我们公司仅针对中国市场来开发社交游戏,但我们也在不停地观察和学习着我们美国同行的发展。现在,我们正与一些美国的开发人员一起共同制作新的社交游戏。其中就包括几个主要由美国研发团队开发的社交网页游戏。
主持人:下一个提问者是来自于美国飞利凯睿公司(Brean Murray)的安德烈·格鲁科夫(Andrey Glukhov)
安德烈·格鲁科夫-飞利凯睿公司:我有几个问题要问。首先,拿《征途》来说,由于你们已经取消了该游戏的部分收费模式,这就使得该款游戏从内容上来说与《征途怀旧版》相差无几。基于你们的细分战略,你们是否打算解决一下这里出现的品牌概念混淆问题?
未知姓名的公司代表:不,我们不认为是这样。到现在,怀旧版本已经正式发布一年有余了,它与新版本之间的冲突已被我们降至了最低。新版《征途》是针对花费更多的玩家而推出的,而怀旧版本则剔除了自2007年以来我们加入进新版本里的大部分功能。因此,这两款游戏间还是有很大的区别的。
安德烈·格鲁科夫:我想从几个方面来了解一下你们公司的营收重心问题。随着ARPU(每月每户平均消费)的下滑,你们是怎样去吸引那占总用户数5%的付费玩家的?随着游戏的部分收费模式被取消,如今《征途》的实际营收状况是怎样?
未知姓名的公司代表:目前,我们的营收重心并未发生太大变化。我们最新推出的几款游戏都拥有全新的收费模式,例如《绿色征途》。由于该款游戏是今年10月底才刚刚发行的,因此我们还需要一些时间来进行观察。
虽然我们此前不曾披露过各款游戏的收入在公司总营收中的所占比例。但我可以大致告诉你,迄今为止,《征途》系列游戏收入在总营收中所占比例达到了90%以上。自此前几个季度以来都是如此。
主持人:下一个提问者是来自Piper Jaffray公司的维维恩·李(Vivien Lee)
维维恩·李:自从10月份进行封闭测试以来,《绿色征途》以及它的新收费模式获得了许多好评。你能评论一下这种新的收费模式么?未来你们将如何让这款游戏来吸引更多的玩家?
未知姓名的公司代表:是的,虽然此前我们一直认为从计时收费模式到道具收费模式的转变是中国网络游戏行业过去几年来的一大突破,但如今道具收费模式也已变得不再新鲜了。因此我们计划开发一种全新的收费模式,使之在保证与计时收费模式一样公平的同时还不会招致道具收费模式付费用户的反感。
在《绿色征途》里,我们开发了一个游戏内部交易系统,我们将可以从玩家之间的交易中抽取部分提成。这能让付费玩家更易于接受,同时也得到了许多免费玩家的支持。
鉴于《绿色征途》目前可观的同时在线玩家最高数量以及来自各方的积极反馈,我们将在今后继续依此方向来进一步开发新的收费模式。
另外,如你所知我们大部分的游戏玩家使用的都是免费账号。因此我们一直在研究如何能从这些所谓的免费账号上找到新的收费模式。我们相信这其中将会有非常大的盈利空间。
主持人:下一个问题来自于摩根士丹利的詹尼·吴(Jenny Wu)。
詹尼·吴:我有几个问题。首先,由于此前你们提到过《征途》的营收将在第四季度持续下滑,那么,你们希望这一数据在哪个水平维持稳定?你们认为《征途》的营收何时才能恢复到今年第二季度的水平?
未知姓名的公司代表:
是的,得益于新近推出的扩展版本,《征途》的游戏玩家数量在第四季度已经趋于回稳。因此我们希望能在明年的第一季度时逐步稳定下来。
詹尼·吴:自从发布以来,《绿色征途》就获得了普遍好评,那么你们认为这款游戏未来的营收状况将会怎样?
未知姓名的公司代表:《绿色征途》已经于10月底开始了封闭测试。我们对如今玩家的数量表示满意。虽然目前这款游戏的收入还很有限,但我们希望能在明年第一季度表现得更好。
詹尼·吴:我的第三个问题是关于您的销售和市场营销方面的。因为第三季度有资金投入市场,所以本应在未来数月内推出几款新游戏,我们是否应该因此预计,公司的销售业绩和市场营销情况将主导公司收入呢?言外之意,您觉得,是什么掌握着公司第四季度毛利率的走向?
未知姓名的公司代表:詹尼,我打算回答你关于毛利率的问题。我想你已经看到了,公司在第三季度收入疲软之后,已经走出来较为稳定的盈利表现。因此,我认为我们应该会继续向前推进,利润率应当不会有太大的浮动,但是我们的总裁刘伟刚才也提到,一旦我们推出新款游戏,不可避免的会在游戏的营销活动上花费一些资金。因此,我认为我们在一些地方不得不花费的资金,会给我们的利润率带来一定的压力,但是这个影响也是在一个非常有限,而且可以控制的范围内的。
詹尼·吴:我最后的问题是关于游戏。你刚才提到,预计新款游戏的推出将在明年上半年对公司做出一定的贡献。根据这一观点,我想知道,你期望这些新款游戏,究竟能对公司业绩做出什么样的贡献呢?
未知姓名的公司代表:对于我们来说,我们相信用户对于这些新款游戏的评价,要比公司收入重要得多,这些游戏包括“绿色征途”, King of Kings III, “仙途Online”等。我们认为,只要有固定的用户群基础,那么公司形成收益将是水到渠成的事,因此我们将把用户的体验放在第一位。
主持人:下一个由美国银行的艾迪·梁(Eddie Leung)提问。请继续。
未知姓名的分析师:你好,我是托马斯,我来代表美国银行的艾迪·梁提问。长话短说,你能透露一些关于研发征途Online系列游戏的总人数吗?同时,在第一季度,有多少研发团队参与了其他游戏的研发?以及你对于今年年底的目标是什么?
未知姓名的公司代表:目前,我们的研发团队总共有800人,参与研发征途Online系列游戏的就有将近200人,其余的都是参与研发其他游戏的人员,这些游戏就包括准备在第四季度推出的新款游戏,以及2010年推出的新游戏。在2010年,我们预计会将我们的研发团队扩充至1000人,这样就可以使公司准备新的游戏项目。
未知姓名的公司代表:杰夫刚才提到的数字不包括Win@Giant incubation计划的人员。
主持人:下面由来自瑞士联合银行(UBS)的加里(Gary Ngan)提问。
加里:我玩过一个征途免费版的后续版本。我觉得,在网上玩到30级是需要精神高度集中的,而且需要把玩游戏当成了生活的一部分,而不是通过游戏来消遣,尤其是那些高级别的玩家。我能理解为什么因为游戏中宝箱的删除,会造成公司收入的下降,但是,你能解释一下,为什么玩家的数量也在持续下滑呢,你觉得这些流失的玩家又去哪儿了呢,是去玩另外一款类似的二维PK的MMORPG游戏了呢,还是去尝试新的三维游戏或者其他休闲游戏了呢?我只希望能得到你的看法。谢谢。
未知姓名的公司代表:正如你所说的,在过去的几个月里,征途的实时在线人数有所下滑,我们也已经开始审查这一现象发生的原因。同时,我们在7月份取消了百宝箱功能,我们也已经发现这一功能确实有一定的用户群基础。所以,当我们取消了百宝箱功能以后,我们就会失去一定的用户群,但是与此同时,我们也推出了新的功能,这也会帮助我们吸引一定的用户。因此,又会有些用户会随着新补丁包的推出,回到征途游戏中来,我们已经注意到了这个迹象,同时也意识到真正能够离开征途去玩其他游戏的玩家是极少数的,因为其他游戏与征途相比有很大的不同。因此,我们有信心也有能力稳定住我们的固定用户群,得以持续稳定长久的发展。
加里:谢谢。我能再多问一个问题吗?
未知姓名的公司代表:请问吧。
加里:好。就销售和营销而言,我知道巨人网络在中国是名列前茅的。因此我想问问,你们在过去三年里的游戏销售和营销方面有什么经验,是否和其他消费产品的经验完全不同?如果游戏的销售和营销真的是为了“获得”什么,那么它的影响相比于留住老玩家,可能对吸引新玩家更明显。对此我们应该怎么看?
未知姓名的公司代表:对。从2006年开始,在销售和营销战略方面,我们公司就一直是在线游戏公司的领头羊,因为我们引进了联络人员的概念,并将游戏推广到全国各地的零售点。那时候,这是我们独树一帜的特征,但过了几年以后,我们的同行们也采用了这一战略。因此我猜我们的销售和营销战略也不再为我们所专有,所以就要求我们的销售和营销团队要更深入地渗透到用户中。我们相信,留住游戏用户的最好办法是开发好游戏,让游戏真正地其乐无穷。这本身才是留住现有用户的最好办法。
未知姓名的公司代表:再补充一小点,联络人员指的是地勤人员。谢谢。
主持人:由于时间关系,下面进行最后几个提问。我们请苏格兰皇家银行(RBS)分析师温迪·黄(Wendy Huang)最后一个提问。请!
温迪·黄:谢谢。我就是想知道你们在“绿色征途”上面开展的实验业务模式。
未知姓名的公司代表:首先需要澄清一下。其实我们就细节问题已经向我们的监管机构作了详细的咨询。我们绿色(Green)版的货币化或收益模型,实际上都仅限于游戏内部。因此我认为这是适当改良了的,和以物件为基础的游戏非常相似。我认为政府或监管机构现在不希望看到任何游戏以外的交易。
所以如果您想拿我们游戏中获得的积分去买别的游戏中的东西,就是个很大的问题,任何我们讨论的内容都仅限于游戏里面。所以这和政府监管部门的规定是一致的。这是第一点。第二点就是内容的问题,我们实际上已经创造了各种不同方式的内容。
很多大型的其他游戏为了防止“淘金”公司,都不允许人们在游戏内部交易,但我们的游戏有非常独特的设计。事实上,在我们的绿色版中,我们在很多游戏设计中贯穿了非常好的方式来防止“淘金”客利用我们的游戏。这样既符合了政策,由可以允许游戏内部贸易,还避免了游戏被外人利用。
温迪·黄:我只是想弄清楚你们对第四季度的指标问题,因为你刚刚提到,ZT免费版使用十月份处在逐步稳定的阶段,那么你们预计第四季度的收入会下降是否主要由于ARPU(每用户平均收入)方面的原因,特别是在第三季度ARPU达到历史新低的情况下?或者您能否说一说第一季度ZT免费版的季节性问题?
未知姓名的公司代表:是的,在第四季度,由于ZT在线游戏的最新延伸版—“为人父母模拟”的发行,我们的用户水平已经稳定。你们从这款游戏的名字就可以看出,这款游戏的目标在于加强游戏中用户之间的互动。不一定会带来收益。因此,在第四季度,我们的确看到收益水平稳定下来,但仍在经受第三季度由于Treasure Box取消而收益下滑的负面影响。
未知姓名的公司代表:现在看看2010年第一季度的情况,ZT在线从来不受季节性的影响,但我们会考虑可能的影响因素,比如像中国元旦和春节这样的假期,甚至是严寒的天气,但目前为止我们预计,第一季度的情况将会非常稳定。
主持人:好。现在没有更多的问题了。(普尔)