网易科技讯 5月13日消息,在2008年刚刚过去的几个月中,网游巨头(梦幻西游、魔兽世界)接连爆出在线新高,在魔兽突破百万大关后,《梦幻西游》又在4月末宣告突破两百万在线,以梦幻为代表的Q版网游,和以魔兽为代表的写实风格网游,均居于同类网游的第一。08伊始的网游市场俨然一片大好之象。
在线大战愈演愈烈
由于游戏类型的多样性,使得不同产品之间也难以直接比较,比如回合制和即时战斗,2D游戏和3D游戏,Q版游戏和写实游戏,休闲游戏和大型游戏,等等。因此游戏在线人数可能在相当多的时候成为了比较网游优劣的唯一标准。
而也因此“在线新高”隐有攀比之势, 一时间网游们纷纷突破在线的内容广告 随处可见 ,各类网游的 在线大战愈演愈烈 , 爆发新高的喜悦被这“在线新高寻常事”的感觉冲淡。
冲击新高勿忘服务第一
凡事皆有利弊,网游在线大战也是如此。无论是日积月累还是蓄意为之,在线新高的冲击力 毋庸置疑 。在线人数依然是外界评判游戏优劣的标准之一,有竞争便有进步,在线冲高的局面证明了其游戏尚有发展的潜力存在,证明此番运营的策略有了立竿见影的效果。
然而 颇多精心策划的在线新高让人看到了商业竞争残酷的一面,实际上玩家对于游戏在线多寡又有多少不同的感受呢?厂商们攀比在线打个头破血流,极易疏忽了服务玩家,做好产品的根本所在。
游戏好不好还是看品质和服务
在线人数只能是评判游戏好坏的一个标准,但不是唯一标准,更不是根本标准。事实上游戏在线人数在达到一定阶段后对于玩家来说就已经没有意义上的突破了,玩家在游戏中能见到人,找的到很多玩伴,这就是在线人数对于玩家的意义所在。一组服务器在线人数总有一些软硬条件下的限制,再多便是新开服务器等等了,庞大的服务器规模和庞大的在线人数只能证明游戏运营厂商的实力强劲。
游戏好不好,在厂商能开始宣传自身在线的时候已经彻底转变为对于品质和服务的执着追求的思考。好不好玩,有什么新鲜的东西,玩 得 舒不舒服?这三个问题体现的根本问题是,游戏质量如何,游戏内容是否不断更新,游戏的服务怎样。厂商在游戏品质、内容、服务上花精力远比在在线上较劲实际的多。
以网易(
企业库 论坛)《梦幻西游》为例,其在线人数已经是站在国内网游市场的顶峰,低调对待游戏在线,不刻意谋求在线新高,不过度宣传。《梦幻西游》此刻更注重的便是深化品质,增加游戏内容,改善自身服务。不断的给游戏增加新的玩法, 九大副本,抓鬼、杀天兵、挖宝、养宠物、考状元、每周帮派大PK、跑商等数十种游戏玩法系统,在一周又一周的维护和调整中,七次大型资料片 逐步 更新,走向了一个又一个新的辉煌 。
梦幻成功的最大原因就在于它的 “ 善变 ”, 每次改动都有她深层的原因与合理性,都是整个游戏自我反省和自我调试的一个过程 ,推陈出新,增加游戏的可玩点。又以每时每刻为玩家提供 “ 专业、便捷、高效、体贴、全面 ”为服务准则,不断为玩家改进、提升服务质量、态度及方式。在全力打击盗号防外挂为玩家营造公平公正的游戏环境 。
诚然如此多的在线新高给08年国内网游市场带来了令人可喜可盼的一幕,国内网游产业的发展有了一个前所未有的大好局面,但剑走偏锋式的争斗实不可取,厂商唯有为玩家提供服务完善、公平公正的游戏环境,加强创新,提供有益玩家身心的玩法、活动,保障玩家权益,才能获得玩家的真心青睐。厂商应为创造健康的国产网游环境贡献力量,以诚信、品质、服务来获得玩家的掌声。