To whom,消费者和产消合一者
消费者是一个传统概念,产消合一者则是互联网语境下的概念。消费者强调了一个传播体制中的被动角色,而产消合一者则是具有主动性的角色。
美国汽车工业时代,亨利·福特根据消费者的反馈,制造出了至今仍占据汽车销量排行榜首位的T型车。但很可惜,他的后人慢慢忘记了什么是消费者。一直到上个世纪90年代中期丰田猛攻美国市场的时候,底特律还天真地以为买车的都是男人,他们更喜欢马达轰鸣的声音。而丰田早已根据消费者的实际需求,生产乘坐舒适度更高,噪音更小的家用轿车了。
苹果也尝过忽视消费者需求的苦果。创立以来,苹果就希望给人以反传统,反潮流的品牌印象。然而十几年间,苹果没有一个能够被广大消费者接受的有形产品。原因就在于苹果的技术过于封闭,除自身的软件之外,无法和大部分软件兼容。虽然有着漂亮的外观,可是实用性实在太低,专门给尖端人士设计的。乔布斯回归之后,才迅速扭转了创新导向,使得苹果起死回生。
随着互联网的运用,消费者在某些时候也充当了设计者和生产者的角色。Second Life是林登实验室开发的一款3D虚拟网络游戏。玩家可以在游戏里面选择一个虚拟形象,然后进行和现实场景一样的行为:交友、炒房产、开新闻发布会、买车等等。用户可以在里面用虚拟货币进行交易。这些玩家并不仅仅是这个游戏内容的消费者,他们同时还是开发商、社区成员以及企业家。居民(第二人生的玩家不喜欢被称为“玩家”)几乎自己创造了每一样东西,从虚拟店面、夜总会、服饰到交通工具以及游戏中的其他物件。事实上,林顿实验室只生产了不到1%的游戏内容,而现在它从每天的使用者那里获得了23000小时“免费”开发的成果。一切都在表明,因为用户的参与,Second Life正在拥有更多的内容。林登实验室更像是创意平台,来此消费的用户在进行自我生产,反过来又刺激了这个产品的品牌度。在Web 2.0时代,用户的自我生产已经不是什么新鲜事了,能够真正被企业所用才十分重要。
以企业为核心的协作创新模式即将发生改变,消费者正在掌握更多的话语权。即使在传统制造业中,宝马公司也不得不专门设立机构倾听消费者的建议,并将之融入到新产品设计中去。