主持人:下面请Brean Murray,Carret的Andrey Glukhov提问。
Andrey Glukhov - Brean Murray,Carret:你能否谈谈贵公司两款顶级游戏在这个季度的联合贡献?另外,请谈谈《苍天》游戏的开发计划,我想它应该是你们今年推出的最大型的游戏。你们打算什么时候将它商业化?谢谢。
唐骏:你们两个的问题我一起回答。首先,我们的战略是拥有多元化的游戏组合。例如在未来12个月里,我们可能会拥有10多款游戏,虽然很难保证每一款都获得成功,但是我们相信总有几款可以成功。那就是我们的战略。那也是我们可以保持收入稳定的原因。我们的整体战略是保持一个更为稳定的业务模式,拥有一个稳定增长、稳定多元化的战略。
第二,我们一般不会公布每一款游戏的具体数据,我们一共拥有15款游戏,每一款都有贡献,有的游戏可能贡献很大,有些可能贡献不大,我们将拥有一个健康、多元化的游戏组合。
我们已经开始《苍天》的封闭测试,正如我之前所说,我们准备了1万个测试名额,结果吸引了60多万申请者,反响非常不错。我们希望可以在下个季度开始公测或者商业化运营。那是我们的计划。
主持人:下面请Piper Jaffray的Tony Gikas提问。
Tony Gikas - Piper Jaffray:在你们计划的20多款游戏中,有多少是通过授权获得的?有多少是你们内部开发的?对于你们现在已经拥有的游戏,有多少是通过授权获得的,有多少是自己内部开发的?
唐骏:在即将发布的游戏中,有8款是MMORPG类型的游戏,其中有4款是我们内部开发的,其他的游戏有一半是Actoz占多数股权,一半是通过授权获得的。至于正在运营的游戏,数据也是一样的。一半是授权获得的,一半是内部开发的,那是我们的战略。我们是战略就是建立两个渠道,内部研发和授权并举,我们一直在努力实现总量上的平衡。
Tony Gikas - Piper Jaffray:对于今年准备发布的游戏,对公司的毛利润会有什么样的影响?
唐骏:正如我所说的,它们有一半将是内部开发的,一半将是通过授权获得的,我们将坚持现有战略,因此我认为我们公司的毛利润不会发生明显变化。
Tony Gikas - Piper Jaffray:你能否谈谈2008年的税率?
吴兆莆:不行。去年年底才刚刚颁布新所得税法,1月初还公布了新法的解释。在公布新税收优惠的申请和流程的详细规定之前,法定税率是25%。然而,据我们自己估计,我们在新税收法中仍然可以享受到一定的优惠政策。
因此我们估计2008年的税率将在18%到25%之间。
主持人:下面请花旗集团的Alicia Yap提问。
Alicia Yap - 花旗集团:我们发现所有的在线游戏公司的收入增长都非常强劲,第四季度游戏玩家的数量和ARPU都实现了增长。你认为这种增长是可持续的吗?能够持续多久呢?或者说,市场是否已经饱和了?竞争是否会导致未来出现优胜劣汰的结果?
陈天桥:是的。回顾过去的八个季度,我们在未增加很多新游戏的情况下仍能持续保持着环比增长。这证明我们的战略是非常非常成功的,我们不是在运营一款游戏,我们是在运营一个社区。我们不断在扩充那个社区的服务。那就是我们公司的核心竞争力。我们每个季度都会发布新的扩展升级包,就象发布新游戏一样。如果你将我们现在的游戏跟去年或者两年前相比,就可以发现游戏本身已经完全改变了。
我想我们可以保持那种更新换代。正如吴兆莆说的,我们下个季度的增长率将在7%到10%之间,这并非是特例,我们有信心实现它。我们认为,我们的战略在过去八个季度里已经得到了证明,只要我们运用得当,它就会继续获得成功。
Alicia Yap - 花旗集团:我的问题更倾向于整个行业。你认为获胜者实际上是否是从失败者手中夺取市场?还是因为市场实际上扩大了?
吴兆莆:正如你所说的,整个行业都在2007年第四季度实现了较大增长,我相信这足以说明整个行业的发展潜力有多大。我们从不认为这个市场会高度竞争或者非常相似。我们相信每一个厂商都能健康发展,找到自己的位置和优势。这就是陈天桥先生所说的,人人都应该团结起来将行业做大,帮助行业健康发展。
我们就是那样看待这个行业以及作为行业领袖进行自身定位的。
Alicia Yap - 花旗集团:我明白了。非常感谢。我第二个问题是关于《苍天》的,你们准备马上进行公测,你们预计会吸引哪种类型的游戏玩家?这些游戏玩家是否会来自你们自己的游戏,即《传奇2》和《传奇世界》?请解释一下。
唐骏:是的。从我们最新封测的结果来看,游戏玩家们对游戏本身以及商业化计划非常满意。如果回顾我们过去的经历,就会发现我们的新游戏不会跟老游戏争夺玩家,我们认为《苍天》也不会发生这种现象。
我们的用户忠实度很高,即便其他新游戏发布时,我们也没有看到新老游戏争夺玩家的情况,因此我认为我们还是非常肯定的。吴兆莆之前提到过,整个网络游戏行业和用户基础是非常巨大的,人们仍然在期待许多新游戏。大约有30%到40%的玩家在休息和购物,我们打算吸引的就是这些玩家。
Alicia Yap - 花旗集团:在你们的长期计划中,我们听说你们可能有意回到机顶盒战略,就象前些时候的EZ游戏机战略一样。如果我没记错的话,你在两个季度之前也提到了游戏机战略。你能否谈谈你们现在是否仍然在朝着那个方向努力,或者你们是否仍然更加关注游戏?
唐骏:正如陈天桥先生之前提到的,我们的3C战略包括了很多内容。我们努力让娱乐内容可以适用于电脑,无线设备以及电视机。我们努力兼顾这些方面,我们从未放弃过任何一个方面,如果时间合适并且万事皆备的话,我们将继续追求那种发展商机。
主持人:下面请Oppenheimer的Paul Cheung提问。
Paul Cheung - Oppenheimer:你们的销售和营销团队有多大?研发团队有多大?
吴兆莆:我们的销售和营销团队目前大约有700多人,至于研发团队---
唐骏:包括顶级销售和研发人才在内一共有700多人。如果你想知道确切的数字,我想我之前已经说过了,目前是700多人左右,但是以后会发生变化,研发人才将有700到800人,当然这700多人中还包括了许多兼职销售和营销人员。那就是大概的情况,我们还拥有许多客服人员。
Paul Cheung - Oppenheimer:是的,包括研发和销售营销人员一起有700到800人?
唐骏:不是,700人是另外的700人,营销人员有700多人。包括许多兼职人员,比如学生。
Paul Cheung - Oppenheimer:大约有700到800人的研发团队,是吗?
唐骏:是的。
吴兆莆:在2007年,我们在韩国分公司大约有200多人的研发工程师。
Paul Cheung - Oppenheimer:哦,我明白你的意思了。那么加上200人,对吗?你说700还是800?
吴兆莆:这就是为什么这些数据会让人混淆的原因,对不起。
Paul Cheung - Oppenheimer:本地的员工有多少?比如客服人员。
唐骏:我们在上海大约有300左右的客服人员。在其他地区还有200人左右的客服人员。
Paul Cheung - Oppenheimer:你们是否有那种象销售人员一样签订了聘用合同的本地员工?
唐骏:是的,我们将他们成为推广人员。正如吴兆莆所说的,我们拥有700人左右的推广人员,我想他们大部分都是在网吧推广的。那就是我们所说的签合同的人员。
Paul Cheung - Oppenheimer:好的,所以加起来你们就有700人左右的营销人员,销售和营销人员加起来总共是1000人左右?
唐骏:不是。我们称为销售和营销人员的员工一共有700人左右。研发人员有700到800人,我们还有其他员工,在我们的员工总数中也占很大比例。
Paul Cheung - Oppenheimer:刚才我们说到销售和营销人员不包括300名客服员工,包括那700名员工吗?
唐骏:不包括。那些人不包括在销售和营销员工里。
Paul Cheung - Oppenheimer:你认为这些团队的发展速度有多快?包括研发和销售团队。
唐骏:正如我之前所说的,我们将开发一些内部开发的游戏,研发人员数量方面,我们认为不会大幅增长。我们也许会增加一些这方面的人员,研发、销售和营销以及客服都会有些增加。但是总体来说,总人数实际上不会怎么变化。
Paul Cheung - Oppenheimer:我还听说休闲游戏市场发展很快。你认为休闲游戏的收入增长是否会比MMORPGs游戏更快一些?
唐骏:回顾前几个季度,休闲游戏是周期性较强的游戏市场。你看下第三季度的情况就知道了,休闲游戏在其他季度的收入都比不上第三季度的收入。有时它的增长比MMO游戏快,有些又比MMO游戏慢,但是总体来说,它的增长速度跟我们总收入的增长速度相当。
Paul Cheung - Oppenheimer:现在,休闲游戏贡献的收入在总收入中占多大比例?
吴兆莆:在2007年第四季度,休闲游戏收入占总收入的12%,全年占比为13.4%。
Paul Cheung - Oppenheimer:以后,它是否会保持在相似的水平上?
吴兆莆:是的。就《苍天》本身来说,它的商业模式与MMRO游戏略有不同,因为我们实际上提供了一个很不一样的娱乐交易机制,可以帮助我们吸引不同的用户群,因此它实际上对我们非常重要。我们实际上拥有更多的休闲游戏活跃用户,因为我们提到休闲游戏的ARPU也许不如MMO游戏那么高,但是从我们长期战略角度考虑,这是我们3C战略中很重要的一部分内容。