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图文:中国民族原创游戏论坛

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网易科技讯 1月16日苏州消息:今天在苏州举行了2007年度中国游戏产业年会,包括丁磊等众多游戏厂商的领头人现身会场。网易科技频道做为核心支持媒体对大会做了全程直播。

以下为16日下午举行的“中国民族原创游戏论坛”现场。

时间:2008年1月6日下午

地点:苏州国际博览中心(VIP1-1)

金山软件股份有限公司 高级副总裁、游戏事业部总经理 邹涛

皓宇互动科技(北京)有限公司 总裁罗春晖

上海盛大网络发展有限公司 资深副总裁兼CTO 谭群钊

腾讯公司 腾讯互娱业务系统总经理 马晓轶

(上半场)

主持人:各位嘉宾各位来宾大家好,中国民族原创游戏论坛现在开始,这个论坛由我主持,我是来自新浪游戏的王宁。今天论坛分上下半场两个。上半场有四位嘉宾,首先介绍一下四位嘉宾。第一位左手边的是金山公司的邹涛先生。第二位是皓宇互动的罗春晖先生。第三位是盛大公司谭群钊先生。第四位是深圳腾讯公司马晓轶先生。

上半场是游戏市场的讨论,下半场是游戏技术企业发展和管理的讨论。上下半场有一个主题的区分,包括话题的阐述或者发表自己的观点,我们会留下1/3的时间给各位做一个互动。互动形式就是举手发言的形式,和大家做一下交流。上午话题有一个简单的确定,我给大家做一下介绍。

上午有几个大的主题,随着论坛的进展我们主题有一些调整。第一个中国原创文化网游的拓展,第二中国网游由4%份额到70%的份额,我们如何保持成功。第三,玩家如何在网游作品中体现。第四,原创网游的启示和体现。

首先有请邹涛先生把金山网游的拓展给我们大家做一下介绍。金山做了一个《金山游侠》的游戏编辑器。我记得我玩单机游戏过不了关,尽量想过关,网络游戏的时候,我测试了一下,我说能不能把自己的虚拟财富,也就是把自己的钱变多,后来发觉确实能变多。金山单机游戏到网游一直是非常重要的游戏厂商,是不是可以介绍金山在这方面的一些经验。

邹涛:大家下午好!刚才主持人说的第一个题目,关于原创网游的题材拓展,这个话题在金山内部反复探讨,金山自己觉得并不算好,我们内部也说做MMORPG,关于这一点我们怎么理解的呢,金山,王宁刚刚说了,最早做单机开始,我们战斗题材的,还有抗日题材的,打美国人,抗美援朝的,武侠的做过很多尝试,最终选择,把这个题材,放在传统中国武侠的。《剑侠奇缘》这个平台做。金山最近几年,还是锁定在MMORPG,我觉得有一些过去的活动,目前国内市场比较好做,我觉得只能这么简单说,但是在具体的细分上,我们自己几年前也认为,国产游戏本土化会占上风,我们内部常说一句话,中国人不管多少年,你吃得最多是米饭,讲得最多的是中文。

主持人:金山最开始做网络游戏的时候,内部有没有矛盾,大部分人做网络游戏运营,网络游戏产业的时候,是外国的游戏,金山在一开始直接就做自主研发的,我们是金山我们就一定要做原创的,可是还是内部有不同意见,不过到最后终于达成了这个一致的意见。

邹涛:早期确实也尝试过去谈,去韩国找,我是金山第一任运营。

主持人:对于我来讲,我确实带了一个问题,带着我的想法主持这个会议。金山有没有什么分歧?

邹涛:不存在什么大的分歧,我们运营过很多产品,我们是做单机软件的我们做通用软件的,做了十几年,说句实话,根本上人有多大胆,就有多大产。我们当时说白了那就是折腾,因为从来没有做过,很多手法上也是按照过去熟悉的东西去做,所以谈不上,我们也有朦胧的概念,去找一款游戏,真正去找了却不知道怎么做。

主持人:单机游戏在改一改是不是风险比较小?

邹涛:没有你考虑得这么复杂,我们那时候不知道怎么跟别人折腾,现在你们知道我们按代理分层当时我们不懂,看着别人搞过。其实没有那么复杂,顺势而为。

主持人:当时比较快的达成一致。

邹涛:金山会做产品,运营我们就学,金山还是对自我很有信心的。

主持人:您刚才提到《金山游侠》是您做的,有没有后续的想法?当时在现在单机的年代《金山游侠》还是很有帮助的。大家比较流行。我之前不知道这个产品怎么做的,我是他的用户嘛!

邹涛:我以前是程序员,《金山游侠》是单机游戏。后来到网络游戏的时候我们就考虑不做了。

谭群钊:那就外挂吧!刚才说到《游侠》我觉得外挂是非常正常的市场趋势和用户的需求。是逆市场来制造的,只是看我们怎么看。国外游戏作为插件,比较开放的进行,我觉得这也是一个优势,如何把它良性的整合经过第三方开发,我觉得这也是比较好的方向。

主持人:把《金山游侠》和产品比较好的融合在一起,因为本身产品有这样好的经历?

邹涛:这两个话题,一个是否把《金山游侠》改成金山外挂,另外谭群钊总说的,现在游戏逐渐逐渐变成外挂的,这是非常熟悉的,我跟内部的人说,游戏会有外挂,说明我们设计的很笨,你非让用户累得比上班还累,玩游戏,这是违背了游戏的精神。甚至有时候有些人饭也不吃,得的胃病,颈椎突出,腰椎盘突出,这是不理想的。

主持人:来苏州之前跟研发朋友做了交流,有不同的观点,比较强势的需求就是我要的,就是迎合市场一切。另外,中国网游市场从盛大到现在金山,搜狐,大家其实把市场做的很大,最近大家杀进来以后,北京一个做程序员朋友,他不理解里面很多市场策略,游戏策略,包括把外挂和游戏的道具,直接放到游戏里面,谁赚钱了?盛大赚钱了或者谁赚了钱了。一些玩家要懂一些技术,他最不愿意触及的就是玩家底线,但是游戏开发商,不断在触及用户的底线或者游戏的底线,我当时不太明白,他说游戏的底线,用户的底线,后来我觉得确实有一些道理,像史玉柱他们越来越杀入游戏的底线,越来越觉得不像游戏。我觉得单机游戏,包括一开始的网络游戏,大家都有一种很爽快的感觉,痛快淋漓的感觉,现在发现不用现在这样的,越来越没有游戏了,爽快感降低,痛快淋漓的感觉降低,游戏感觉降低,但是商业利益体现,以前单机的游戏市场,游戏机的市场,过去几年的发展游戏机的发展不如以前3-5年的发展,它不断打造销售合业务与产品模式,让一些策划觉得搞不清楚怎么回事,后来因为教育者也很多,说你看脑白金说这样一个产品,大家都不要吃,但是大家都觉得很好。你这样的游戏你觉得看不上眼,你觉得不是真正意义上所需要的游戏,但是做的很好。《金山游侠》单机时代做了一款游戏,其实金山都在搞原创,结合技术实力本土文化在做。我记得以前报道,史玉柱是外来的力量,外来商业元素做这个游戏。我带着这个问题做这个论坛的,我一直不明白什么是游戏的底线,或者什么是用户的底线,或者迎合用户一切的需求,迎合商业。这个问题对吗?商业在哪里?

邹涛:这个问题问的很好。凡是自己做研发的公司,如果你们团队有一些“老油子”。他们年龄比较大。

主持人:这个老油子是做策划还是?

邹涛:无论你做什么的,很早开始玩单机开始的人,按那条思路下来的人,他们肯定会说这个不行。

主持人:我调查一下,包括主持人五位哪一位老油子。我从单机开始,92年玩“红白机”我是不是算老油子。但是我玩老油子没有每月玩越游啊。谭总算老油子吗?

谭群钊:我不算老油子,我觉得我不断的玩,不断的学习进步。其实不算老。

主持人:我理解邹涛先生老油子玩游戏的时长为标准。你之前玩游戏,还是来到盛大的时候来玩游戏呢?

谭群钊:386的时候,386从《三国志》开始吧。

主持人:您刚刚说自己不是老油子,这是怎么一个样子?

谭群钊:提到老油子是这样一个情况,他的思维留在10年前,他的经验观念留在10年前。

邹涛:人是有思维惯性的,在过去了时间之后,不想去打破一些关系,你刚才谈到史玉柱也好,游戏新贵也好,往往从中国本身需求出发,而不是靠过去的判断,它认为现在小青年喜欢很漂亮,比如说《天龙八部》你说电视剧里哪有骑着小白兔跑的?他是游戏。为什么要始终穿着布衣服,要打过去一点声音都没有呢?凡是一些资深游戏专家,他们都是错的,他们不看好的都成了,看好的都死了。

马晓轶:我玩游戏很长时间,发现很多判断不太准,后来总结为什么有这样的状况,人看到一样东西以后总会总结一个规律,当你因已经做一件事情做了很久以后已经总结了规律,它是起这个作用的,但是事物是发展的,发展到现在不起作用了,但是规则还在,这些规则就形成了很多人,游戏的底线,玩家的底线,倒过来用市场来看,这个是游戏的底线吗?其实不是,真正的游戏底线就是玩家是否开心?是不是真的胃穿孔等等。这才是道理。

主持人:那皓宇互动的罗总您是老油子吗?

罗春晖:我觉得这个话题很有趣的。我想在座会来参加这个论坛,对游戏开始很有兴趣,是从业人员,这个话题争论了很久,我从另外一个角度出发,邹总是做开发出身的我从1991年开始一直做MARK出生,我看产业发展的,我认为整个 行业,玩家要什么,我觉得其实还没有定夺,从台湾开始,从2000年或者2001年,大陆基本上发展比台湾那时候低了一年时间,这也是刚刚出生的产业,还在摸索发展,王宁玩往西很久远乐观,我们玩过单机游戏思考一个问题,我跟业界很资深的头了解过,他已经离开网络游戏界了,他跟我说,他不想再做网游了,我说你为什么不做了?他说网游不是游戏,所以他跑去做其它的了,我们在想这个问题,为什么网游不是游戏,大部分玩家他的需求是什么,他的需求,大部分发觉他是练级,在里头他想要征服我的等级比你高我比你牛,这跟单机游戏不一样的的,我们反过头来思考一个问题,这个 需求一直继续下去吗?我们要思考这个问题。这个产业还在发展,去年增长60%,一直有新的人进来,一直有人接受,我进来看见很漂亮的画面我练级,我刚开始可以承受压力,承受不断练级的压力。我最近有两个游戏上市,都是3D游戏做的。我不去看他抬头是什么时候,我真不知道是什么游戏,A跟B游戏,创建任务界面,创建画面几乎都一模一样,我开始思考一个问题,玩家到底在玩什么样一个东西。就日本跟美国他们玩家的年龄远高于国内的,他们会火的游戏跟内地会火的游戏不一样的。我们必须去思考,当他一层不变都是玩同样游戏的时候,他会不会产生变化,现在慢慢不同类型游戏出来了,有赛车游戏有跳舞游戏不同游戏出来了,是不是小时市场慢慢有一些新的东西出来?

主持人:我看过一些外国的资料,他说游戏分毁灭性和创造性两种,国外游戏,一开始出现的时候,比如说黑白机,一些游戏机简单的平台上,说一些毁灭性游戏比较多,当市场进入一系列阶段就进入新的领域,铁路大亨,一些建设类游戏出现。今天国外也走入这个过程,国外最早游戏还是以打斗的为主的历程,中国以2000年出现到5-6年时间,大家在网络上,比如说我们见面我有一些想发泄的,觉得很难做到,我就去发泄,我做的比你高我把现实当中压抑气氛释放出来,过一段时间,也很无聊,或者发现完了以后,会不会有一些建设性的,人的本性有很多多重性。一开始前几年刚出现网络游戏的时候,MIB也是达到杀戮的,也有一些休闲游戏,捡捡垃圾,好象不是特别受欢迎。目前大家是不是认为所谓的有休闲戏市场的时候有没有这样一个周期存在。

马晓轶:我们也是认为有这样一个周期存在的,玩家的需求随着时间变化的,国外的市场从80年代初开始到现在,这个跨越的阶段是不一样的,中国现在有4千万网游的专家,从我们腾讯平台上,每年还是数以千万计的专家进来,推动新的市场,新进这个市场,玩MM0G的市场,最容易发的快感,通过不断的练级得到成就感,这个快感是最显而易见的,一旦这个东西,尝过之后,可能像吃食物一样,你吃得越来越多,那个食欲就下降了。其实国外游戏行业也是走了将近10年之后,发现模式展开了很多,我认为这是市场需求的胜利,通过用户对于深层次的快感,对于娱乐的需求,引发了游戏开发的模式,各种上面革命,我相信中国现在还没有完全厌倦了打怪升级,但是有一部分相对来说,玩得比较多的玩家,的确放弃了这一部分,休闲是两点比较重要的,第一点玩法是比较多样性的,MMOG玩法,并没有做一些革新,但是看到休闲游戏的玩法非常多,有跑步,有放炸弹的,各种各样,另一点坦率说,玩MMOG的玩家,对一层不变的玩法要等。

主持人:首先在座的四位嘉宾,同意现在国外分类,有毁灭性和建设性。按照国外的需求,一开始也都是打打杀杀,后来越来越多的建设类的发展类的,思索类的休闲类的出现,今天的网游是不是MIP市场以毁灭为主,然后一些游戏就是建设性的,达到生产的快感,这样的分类和标准是否合理?我想请你们解释一下。

谭群钊:毁灭性确实是可以横向游戏性的纬度,我们有一个比喻,男性的游戏,是混灭的,女性的游戏,爱与建设。社会学家说的一样,没有人纯粹男性,没有人纯粹女性的,在衡量用户需求的时候,是两种不同纬度,两个极端都存在,休闲游戏是建设。我们所有竞赛的游戏,有CS,实际上竞赛性的游戏很难说是建设性的游戏,但是反过来说MMO里面有建设的成分,不建设就毁灭。建设和毁灭是探讨游戏性的纬度,不是简单探讨的唯独。

罗春晖:我不太愿意,用这个分类来做一个分类,美国一个制作人写的有关网络游戏的书。他里面利用社会心理学把网络玩家分为四类1、征服者,这个偏向毁灭类。2、社交家,目的在里面交朋友。3、PK的。4探险家。每个游戏有四种人存在,每个游戏里面都可以发现他们的影子个没有哪个是不一样,他有一个食物链跟生态平衡,我记得大家如果看过一本小说《狼图腾》里面讲,认为蒙古狼的存在,刚开始去杀狼,里面蒙古的老人分队,为什么反对,杀狼会灾害。狼吃的野兔老鼠,那些野兔老鼠没有狼吃他的话,就在草原上打洞,马在上面就会踩下去会死。这就会造成伤害。网络游戏里面也这样,这四种族群会相生相克,然后达到平衡,游戏开发者,其实把自己定位为,我的游戏希望偏哪一类,透过游戏的内容让哪一类比较多,如果有哪一种中组部存在的话,其他人也不存在。

主持人:如果游戏当中只偏向一种,或者只有一种人存在,那么存在的意义和价值就会受到存在一些问题。

罗春晖:几款比较大的网游同时在线接近百万人,如果百万人活跃用户数是500多万人,我以台湾省最大城市——台北来说,也仅仅是200万人而已,换句话说你比台北市场还了不起。网路趋势就是城市缩影在上面的。《三国志》里面征服比较多的。里面也有探险家,他挖宝,干什么,拿去卖,去卖给商人,然后卖给征服者,他有一个上下有的关系,如果中间有一个环节不见了,如果都没有人去打宝了,那征服者,他懒得去打宝,他觉得无聊,他不想去征服,不想去征服它,就会造成脱节,他就存在服务链。

主持人:虚拟世界的存在也需要一些逻辑这样的,哪方面受到影响,很可能对社会产生很大影响。我们今天主题还是民族原创,我们就民族原创方面做网络游戏,我印象里面一开始比较早做网络游戏,都是比较多的做单机的游戏转而去,第二波以盛大为代表的,本土的一些网络公司,他们来做,第二波看起来明显比第一波的声势和成绩等好一些,民族原创重点在哪里,首先是民族,然后原创,我这是在中国做的,或者我的用户就在我身边,对用户更加了解,这样的话,我就更本土一点,那在这里面,民族文化,或者我的主题,或者我游戏的策划是我比较创新的,还是我在中国本土制造,还是说我是用本地化的需求去做?这一方面我想请公司老总给我们介绍一下经验,哪各方面比较重要的,还有哪个方面比较有决定性的。单机公司做起来好象声势更大,市场规模,或者收入突破起来更好一些?

邹涛:我先以我的理解回答你第二个问题,其实从目前市场表现确实是一些本身互联网性质的企业,再去转做网游效果会比以前做单机更好,甚至现在还有做单机的,网游逐渐成长,最关键就是网游是网络游戏,最关键是网络。

主持人:又有另外一个话题在北京的时候,跟朋友聊网络游戏,网络游戏,是网络多还是游戏多?这里面是网络做的多一点,游戏做的好一点呢?还是游戏?

邹涛:因游戏而来,因网络而留下。很多人玩游戏他并不知道自己为什么玩游戏。玩游戏其实是很随机的状况,并没有预先的动机,我要玩多少级,他就是这样玩了,一旦进去以后,在这里面,网络游戏最大区别,如果你一个人玩网络游戏就是单机游戏,如果很多人来了,你在这里面有爱恨情愁,然后爱恨情愁里面留下。

主持人:今天很可惜第九城市公司没有来,我记得有一个游戏,一个小人在里面看看书,建一个房间,这个叫做游戏社区。《第九城市》那后来好象,社区游戏化,还有游戏社区化,这样一个概念,因为他玩游戏他过来了,因为网络他留下来了。因为社区他来了,因为游戏他跑了?网络游戏比社区要做的好得多,还是说,这是谬论,以后会做好,新的网络游戏出现了,大家现在搞不清楚,是游戏社区还是社区游戏还是网络游戏。

邹涛:有一个概念不太同意,我一直不主张谈什么社区,要谈内容话题,游戏是话题,在座的如果坐在这儿,都没有话说的话,就算坐两个小时很无聊,如果互相交流肯定会产生N对朋友,以前也许有,因为网络,本身网络很大,他们来了走了,并没有沉重交互,游戏本身是一个话题,他来了,产生交互留下了,这么一个概念。

谭群钊:您的论断有不同的意见,如果一样意见就没有讨论了。我们提了CSP的模型,整个哲学基础。我们一直觉得中间那个“C”是他核心和基础,我们当时和《第九城市》同时发布我们的作品,带一点简单规则的游戏。现在网络游戏核心核心规则就是帮你留下进行。他是人和人交互的关节。

主持人:现在我听起来就是有一点糊涂,我感觉邹涛说的游戏和谭群钊说的社区好象是一个东西嘛!

邹涛:我为什么跟人家聊的时候,我跟人家说,不要去谈社区,因为很多人不理解,我希望谈的更具体,例如谭群钊总刚才说了,什么叫社区呢,我里面有很好的交易平台,聊天平台,我们打牌赛马,宏观的表现出来就是社区,往往很多人不理解,你随便找一个人说,社区,他真的不知道什么是社区。我们真的住在小区里面,都不知道,社区是什么。社区里面搞什么会所,里面有打牌,旅游交友的,,这就是社区了,有的也许住在一起10年,门对门不产生交互的,我并不认为是社区你没有核心的交互点,你社区就不是。

主持人:我听朋友跟我讲,我进入这个行业比较久了,QQ因为人多就变社区了。很多人聊聊就聊出感情来了。正好我们里面有QQ公司的马晓轶总也在,关于社区这个概念,我觉得这个话题有一点大,我们是不是可以把社区和游戏这两个,我现在觉得谭群钊总和邹涛总谈的社区越来越像,越来越近了,是不是都一样。

邹涛:我们就是一样的,因社区而来,因游戏而留住。大家走在一起通过互联网有网络。

马晓轶:关于社区的话,老外有一个挺经典的总结,是一个平衡稳定的世界,这才是我们现在真正称的MMO。如果一群人到了这边现在,他们没有产生非常稳固的关系,并不是社区,并不是说我做了聊天室,让所有人注册了,才是社区。现在国内有很多人租房子租在那里,那就不稳定了。做网络游戏终极并不是做到多少多少级。而是要做到平衡的游戏世界,玩家在里面有稳固的关系,那么我们觉得他已经有稳定的社区了,这样就有类似社会关系在里面这样就可以延续很多年。

主持人:刚才按照周总的概念,大家买房子就过来了,大家舍不得邻里关系所以不舍得离开。如果这个地方我走了没有人知道,没有人关心,搬了就搬了。最终社区会不会相互融合,或者变成一体的东西,其实社区和游戏只不过是名瓷。他有两个定义。他有成长冒险,很多游戏大家已经无法说是什么类型的,就变成成长加冒险,到最后发现这些东西没有类型。现在就今天这个时间点上讲,社区和游戏,诸位老总通过经验的游戏研发,运营商来讲,就今天来讲,社区游戏经典是什么,我们最终以一个游戏,细谈过来,因为网络留下来,网络游很多,最后会不会变成网络公司或者社区公司,或者怎么样?

谭群钊:第一个问题的话,实际上这是一个很核心的问题,网络游戏跟单机游戏的关系是什么?为什么做单机的做网络游一个砍,我们设计网络游戏的时候,80%是考虑社区的,20%是考虑游戏自身的,初始的体验和不同的操作性,这些要素。我们谈CSP的理论的话,就是在这里面。网络游戏可以千差万别,你看我们很多游戏都有成功的案例,我们也有竞速的,赛车,赛跑,卡丁车,他们为什么并存,因为他们有不同游戏的体验,他们为会成功,他们有共同的地方,他们有各自的形式组织,组织一个能够稳定存在的,稳定存在有很多的设计都为他服务的,包括练级。有些做的比较好的,不用练级,用一些保护,或者收集宠物也会好。需要其他用户,也被用户需要,这就稳固了。有基本一句话是千变万化常变一新,只要围绕这个现在设计就是相似的,游戏外表有非常大的区别。

罗春晖:刚刚王宁问题说,社区是两个东西还是一个意思?我想这是我们在制作游戏的时候,便于称呼,先给他两个名词P,做三个概念,其实我们公司跟《九城》早期的概念是比较像的。三句话的也是图形化的,我们那时候可以容纳65000人同时在线,我们发觉我们做的很漂亮,但是玩家,跟我们的USER,能够把他当成3D聊天室,那时候我就警觉到说,这件事情,你只是坐在聊天室里面的黏性是不够的,你不能构成一个社区存在。那时候我看到,后来《石器时代》引进时代,后来我跟公司说,这才是社区,这个游戏才是社区,他们当时并不是很能够理解,我后来就做这一方面,我想有一个很大的原因,刚刚我们这边提到,外国有一句话跟我们谈的一样的,网络游戏是,他是为了游戏来的,但是留下来原因是因为社区的关系。如果你是聊天室的话,请问你每天面对同样的人,请问你每天在聊什么?没有话题,是非你在上面做一些打擦边球的东西。你没有话题及游戏是透过他的内容,核心玩法,他是形成一个很强的黏度,有一个老总说我们进行沙龙吧,几秒钟拿进去,你帮我补血或者怎么样,通过这些激情,产品友情,互动,爱恨情愁。所以我说,网络游戏可以构成这样游戏的一样。其实几位老总也很有经验这就是解释很多老牌的单机公司,不能转开网络游戏,我们今天讲的就是网络游戏最核心的东西,你,你也可以说,网络游戏不是游戏,现在我说他不止,网络游戏不止是游戏还包括很大的社区个问。单机游戏一直执着在游戏部分,我觉得主要原因在那样的地方。

主持人:我们今天其实是一个原创网游的论坛刚才几位老总也比较多的提到社区,互动,或者说,比游戏更重要的一件事就是我们要做好一个社区互动的产品,或者用户的交互,我们本来论坛游一个主题就是,国产的原创游往,从一开始4%的份额,到先在超过70%的份额,基本上占绝对欧美日韩的游戏,我们有共同的感觉,日本和欧美的游戏,游戏性是比较强的,这几年快速的发展,4%到7%的发展是因为我们对社区和本土化的理解,最早我们在中国IM软件叫ICQ。我认识原来的网友,他最早注册的,几位号的QQ号,我借的98年还是几几年,出来一个QQ,不要用ICQ了,为什么用QQ呢,说QQ稳定一点,ICQ有时候上不了线,这是一个例子,其实QQ也是一个聊天软件,他也有社区概念在里面,还有最近做的比较好的,淘宝,淘宝之前已经有很多这样的社区,包括我们看到的,很多国外的,很知名的社区,进入到中国,或者中国最出名的,社区的交互性产品,还是中国本土的公司,还有这样的企业,来做的,更成功的例子,社区是网络游戏还有原创的例子,我们并不是说,游戏做的很好,但是我们在社区做的好,我们才从4%到70%这才是一个很大的比重,我们发现最好的声音和最震撼的声音往往不是网络游戏。我们在民族与原创,在社区上更深刻,更像,这一点其实我作为一个主持人,希望能够了解,能够探讨这么一个话题,就是我们在原创上,社区理解是不是更强,做得更好,这一点是不是可以请邹涛先生做一个解答,请腾讯马晓轶总做一个解答。

邹涛:你的说法,让我觉得您是老油子。游戏像古墓丽影这样就是游戏吗?我觉得不是,网络时代,游戏就要定义,也许结合单机的玩法,在网络单机时代,网络游戏就是这样子,其实没有办法切分,我们两个说法,也是一种游戏。

主持人:两个人说话不能盈利,不能盈利就不算游戏吧!

邹涛:你非得说游戏跟社区,组合在一起,是现在的网络游戏,我认为这种提法,我个人不太同意,我认为网络游戏就是要按照过去的做法,人要半头分,人类永恒不变的色情凶杀,暴力,还有XXX。所以我觉得有很多,最终我觉得只要你的游戏提供内容让人心跳,他就留下来接着玩一下,然后由于网络形成了社区化的平台建设了爱恨,恨要报仇,爱要再爱,我是这么理解,只是说为什么国产游戏或者原创游戏比较高,我觉得这是一个必然,我想你反过来想就明白了,如果我们坐在这儿,玩美国人玩游戏,你根本不知道他怎么弄。

马晓轶:网络游戏行业是产品导向的行业,还是市场导向的行业,当初大家提出说,像魔兽世界这么强的产品,怎么做其实没关系,只要把产品打出来就能赢,2004年之前就是这样,他们产品当时就是七歪引进的,只是把这个产品,拿到中国来,你能做的就是市场的后端,市场沟通这一部分,让人家知道这个产品,产品部门非常重要,倒过来说,到了现在我们自己来做游戏的时候,你发现市场是从产品,从他研发之初开始,我设计之初就想,我们产品怎样一个人群,20岁,是男是女,一级城市还是二级城市?这样的话,你更加贴切中国产品情况,刚刚王宁说QQIM怎么来做的,其实很简单,中国人的宣传跟老外的不太一样,ICQ细节部分,都做的很好,老外觉得这个东西有品质感,品质感对他们来说第一需求很重要,中国人就喜欢我用了IM之后,当时中国的FTP不发达,老外发达,所以互相之间传一个邮件,不可能传在FTP上,通过QQIM互传,在QQ上传50MB的文件,在QQ上传可能快100倍。这就是中国的需求。同样老外不需要做个性化图表,图式,中国人需要,QQ一上来图象就定制的,对中国用户心里的把握,你看到,你的产品,跟国外的产品不一样。你会越来越看到中国现在做出来的网络游戏,跟老外拿过来的网络游戏很多点上不一样的,中国接受免费模式,老外不接受,很多欧美进来的游戏还是市场模式。所以一路下去有很多研发上的细节,截面的设置和心理的把握完全不一样的,如果我们做一个游戏给美国人怎么样?我告诉你们一个真实的例子,QGAME中国有300万的收入,拿到没有是不成功的。我们现在在美国招募团队在美国做。美国人玩牌是什么玩的,美国人怎么玩我们怎么知道?中国现在网游市场特别好的,完全市场化了,这是所有进口游戏做不到的。

谭群钊:无论我们从研发架构和运营模式都是我们投18计划,从各种用户当中,使他创意能够在他最原始的层面激励他把他做好,而不是我们陈总下令做什么方案的游戏,有我们研发团队和群众提出,他想要什么东西,包括我们起点,也是一个标准2.0的网站,每个人都能自己去写小说,然后发现确实有一个跟商业做的一样好。另外一方面,我同意我们对市场的理解和把握,是我们所有人跟原创,或者掌握自由知识产权的要素,盛大现在自由知识产权,游戏收入占总收入的50%,我们做代理企业家,现在很难说代理,各种各样的方式自主研发也好,合作研发也好,我觉得我们也不能够,沉湎在我们对市场的把握这一点上,我相信老外肯定会进一步了解我们的市场,我们有很多人员交流,我们有很多人到外资公司工作怎么样,第二点我们老百姓的眼光和眼界有了不断的开阔,所以我们一直不放弃引进,更重要的是,我们不放弃引进跟海外的合作,我们做DOA,我们做《英雄》一方面引进产品,另外一方面,在跟他合作过程当中,学习一些经验及包括培养一些人才,也把它的知识产权能够共享,输入海外,包括我们在韩国投资,他生产的产品,也是盛大知识产权的产生。在研发方面,我们在把握市场,和追求更好的游戏体验,追求更好的画面是不矛盾的,这方面的话,我也看到我们包括新上来的很多公司这方面做的越来越好,我也希望在这方面能够推进中国的产品,在品质上,能够更了解中国用户,贴近中国用户之外,在品质上达到世界领先水平。同时,我相信,虽然我们有很大的文化传播,我们输出海外,其实也有很多公司,金山做的很好。包括我们输出海外的版权也几千万美金,这也是我们一个更进一步的发展战略,我相信把握市场,除了我们自己中国之外,我相信还是有一些方法的,我们也是可以进一步的努力把握,越南,日韩这方面,同时也是有机会,向西方和欧美发展,同时我们有更好的品质和更强的队伍。

主持人:刚才你讲的经验,盛大做网络游戏的经验,网络自己好好干,游戏学习老外,纯游戏这方面来讲,外国还是有很多的经验网络这一块,我觉得中国在这一方面本土化方面,满足自身中群体用户需求方面,我们做的已经非常好了,这一点,我们这一部分做的非常好,我们从4%的份额,快速提高到7%的份额我们在网络社区这一块,或者民族原创,更确切一点是不是中国制造,或者中国需求?或者民族需求?我记得3-5年前,还是4-5年前,微波炉很贵,我记得那时候微波炉1-2千块钱后来说格兰士把价格达到300-400块钱,我觉得格兰士的成功也是中国的需要,中国的制造,如果按照自然的发展,可能达到10年的水平,这样的话,海外的厂商和制造商,不愿意把这么高端的利润产品加入进去,大家也看到,为什么大家想到产品的便利,更多的跟中国制造和中国本土的需求相关的,民族原创的概念。一个多小时的时间快到了,也要到我们上半场结束的时间,关于民族原创精髓是什么?刚才我们提到对于需求的了解,快速的反馈,技术生产力变成产品,是这样?还是有一些其他的力量,有这么快速的市场发展当中,不仅占了脚还占了主题。是不是不断的在增加,这里面他的精髓是什么?或者他最主要的不是游戏和产业,更多的是一种突破性的,这里面是不是请谭群总介绍一下经验,探一下自己的想法?

谭群钊:我们在,外国有一个,我们前两年经过一个变革,原来我们研发和运营是分离的,现在我们整合在一起,SP事业部,我们所有的游戏研发团队,运营团队是整合在一起工作,并且考核,我们投资引发创业,我们都是帮助他提供团队,并且把他资源在里面,避免有些问题,用户的需求,不能及时的转达到我们研发人的脑子里面,研发人员做的时候,并不知道,面对用户是什么样子?这个确实对于需求把握非常重要的东西,另外一面,我们有一个策划中心,实际上我们有三个中心,为游戏借助美术变化不断创新,测试用户的需求,总结我们设计好的部分,推广给我们其他的游戏,那么这里面有很多错失,我们有一个应用时间史,标准单面的竞争。就是用户体验的实验室,我相信这个我们也会有,这个只是一个表象,还有其他手段,网络用户他是一个媒体,我们用户要做调查,一个小时内出结果,用户的反应,可能是一个强大顺差分析,这样我们在设计游戏,运营游戏的时候,可以巴博一个准确的反馈,其实我们有一些理理论的,理论说到底没什么,大家只是不同的话,说同一个事情,这里提供很多,现实的,可执行的方案,可执行的模块,可以知道一个现实,网络游戏公司和单机游戏公司有一个很大的方向。

马晓轶:一方面我说的,对市场的把握,我觉得现在国内很多网游的公司,做的非常好的一点,真的是社区留住人的话,这个行业是服务行业,大家对于运营重视程度是相当高的,在运营当中不断改进产品,对用户的反对,国内已经站在了非常领先的位置,这次来产业年会有很大的感触,之前一直觉得说,中国的游戏公司还是小公司,国外是很多大公司,这次来很惊喜的听到超过1千人的国内研发中心和运营公司非常普遍的一个现象,网龙,盛大等等,这么多超过千人的公司,研发的力量,累计下来,我觉得近年来发展已经速度很快了,我相信各家世界领先的技术逐步在应用进去,这样的话,(没有触及我们公司机密)我们公司做界面设计用了一个很先进的眼动测试仪,一个玩家坐在这前面,一个玩家眼对眼动了多久,知道这个玩家是不是看到,这个设计已经在全球比较领先的了,因为我们现在有一个全世界最大的市场,这是我们游戏业界最大的机会,为什么美国的公司往往觉得他的技术很领先,样样东西都很好,出口到前面,美国是某各行业最大的市场,他有人员的规模,都是全球最大的,所以他做的最好。我觉得2007年,无论从收入还是业界的规模一下子都占到了世界最前沿,整个业界把握住的话,我可以把整个优势把握住,保持扩大,然后可以一点一点往外扩张。我觉得这一点比较好。

主持人:时间过得很快,我们把剩下的5分钟时间,留给我们来宾,请大家把感兴趣的话,和嘉宾进行一个交流。

提问:我是电脑游戏的记者,上午提到民族绿色网游的概念,网游有一个功能,要弘扬中国传统意识文化。又有人说,网游里面不存在文化,网游没有文化的,玩家可以有恶意 PK等存在,你们怎么看这个问题?

罗春晖:我认为网游是有文化的,100人存在的游戏,相当于500人的城市,任何一个城市有一个文化性存在,里面存在PK人他的文化就是PK,杀人,里面存在互相帮助就是爱的社会,这就是文化。如果去塑造这个文化,确实也是我们业者责无旁贷的事情,当然讲绿色网,有时候听起来好象是政府的口号还是怎么样。但是我觉得有时候,我们做网游的人,满多的,尤其现在来调查,现在年轻得小孩子,现在可能眼睛不看电视的,他可能活在虚拟社会里头的时间是远大过活在真实世界的时间,里面行为受到文化的影响,我们的责任还真的是满大的,所以基本上,我觉得,第一个讲的绝对是正确的,身为一个业者,我们也必须考虑到时机利益的问题,不过我觉得不相冲突。我们记得好象在2000年还是2001年奥斯卡金像奖上面,有一个中国人我们得到了一个非常大的奖,李安导演的《卧虎藏龙》这在电影界非常非常大的讨论,讨论里面的手法和哲学思想,包括《卧虎藏龙》是在道教里面出来的,虎和龙代表欲望。透过这些东西可以影响到国外的,我们论技术和资金,跟EA抗衡,做的太久了。李安说是深厚的中国文化,这也是我们的资产,我们看到这几年,民族网游在蓬勃发展,很多也是根据我们民族的题材发挥出来的东西,这也是我们很大的武器,这也是我们可以好好去运用的地方。

邹涛:你刚才应该是讲两个问题,一个是我们这几家做游戏怎么看待这个文化,第二有些人认为游戏里面没有文化。文化太高深了,我自己的理解,分两块,拿网络游戏两讲,当你进入网络游戏之前,其实我把这个个体,对外界所熟知的程度,把他定义成文化,你理解吗?可能有的东西他很熟,有的东西似曾相识,比如说《魔兽》一样,一个牛头站就有很多女孩子不玩了,我们尽量做当他似曾相识,我们做的套路就是给他很熟悉的概念。你谈第二个问题,罗先生做的很清楚了,一只要让人在一起,他就产生文化,文化是群落,共性的提炼,跟这个文化不融入的人,最后就OVER了,最后留下来的人就是有贡献的,新的贡献的问题,就是新的文化,只不过说,他进入这个环境之前已有的文化,跟新的群落文化到底多大差异和冲突,决定了自己是否能生存下来,如果他能适应就留下来,如果他能不能适应就走。

有的女孩跑去玩《魔兽》最后选一个小矮子其他她都不喜欢。民族网游超越海外的本质就是文化。一种熟悉感,一种亲切感,似曾相识感,就让人更容易接受,一旦更容易接受,我们这些文化更透彻,更容易留下来。

谭群钊:刚才两位说的很好文化网游。首先对游戏来说,你所有场景设计,里面的命名,更深层次就是游戏规则,这里满实际上体现了文化取向,也可能融合了客户真实的,这样文化产品效应,中国中方文化和西方文化有区别,西方文化偏向于冒险家的,《EQ》到《魔兽》就是挑战的。西方人是以航海文化,以冒险文化以外向型的文化,中国人历史悠久,人口众多,在中原大地上称王,或者说皇帝轮流坐。不中国成功是哪一点抓住中国人心,用儒家文化解释就很简单,另外一方面,文化有很多表现形式我们就起点,这真正就是草根创造。他无论从背景故事到游戏设计应该是非常融为一体的设计,得到市场很好的承认,包括再走向文化的其他市场,让其他文化承认。

提问:很高兴能够在这边见到各位老总,请您描述一下,您理想当中游戏的样子?

邹涛:其实你这个没有办法回答。

提问:尝试回答。

邹涛:我把我一些概念告诉你,能让我心跳的游戏,游戏是人情感宣泄和满足的地方,你人不能说你最喜欢吃的东西你把他拿来穿,你人不吃好饭你能好吗?正确描写就是能让人心动的游戏就是玩的游戏。

罗春晖:这个题目很大,要看什么角度看,如果从我们公司来讲,赚钱游戏就是最好的游戏,从游戏从业工作者的角度来看,我们当初有一些理想存在的,我们这一阵子有一个电影叫《集结号》我有一个朋友看好以后,热泪盈眶我们希望做出一个感动人的游戏,网络游戏这一点,会比单机游戏更难实现,如果真的需要有,真的要说,理想游戏,我们是希望能够把,就是刚才讲的,做一个感动人的游戏,这是我心目中的游戏。

谭群钊:我不能说具体游戏名字,这就变成打广告了,理想的游戏是有自己理想的,我相信不会回答,我自己在做一系列工作,我们在思考未来得,在下一个时间中的游戏是什么样子的,我们在做各方面的研究,包括技术方面,我们在开发上面,包括物理引擎包括AI的引擎,包括全面脚本化,技术上面可能性,研究社区方面,我们有心力学的CS。我想这方面没有统一的答案,我没有能说的,第一能更好的反应文化同时也会有另一个文化,发扬我们光明面,削弱我们消极面,更多的让用户参与创造自己的东西,第三罗总说的,能让用户感动,不光让用户,开心,他也能够认识一个人 而痛哭,就是把真实的情感,投射进去,第四就是我们也希望他是一个持久的。能够把人建设层面的东西,更加直接的体现入游戏世界里面去,使他成为人精神生活的追求组成部分,最后会是什么样子?我们只能拭目以待看以后的产品了。谢谢!

马晓轶:如果看理想中的游戏三个层面,首先这个游戏要好玩,什么样的游戏好玩,观察一下在战斗过程当中,打游戏的时候会不会抖。玩游戏的人,总有1-2款游戏让你记忆深刻,如果有这样的游戏在我们这边制作出来的话,是非常骄傲的。另外我们今天说民族游戏我想提一下,我有一个观点,民族游戏,现在很多都是用一些,一看就是中国的东西,做出来民族游戏,到民族游戏做成熟之后,你看到就是世界的。什么时候我们做的游戏能给大家一看就说,这是中国式的在线游戏,那这样这就是我理想的游戏。

主持人:下半场有研发中心的老总,我把这些问题带到下半场,研发老总我相信他们想得更多,我们谢谢,各位来宾,我们5分钟休息之后继续。

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