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图文:中国游戏市场论坛

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网易科技讯 1月16日苏州消息:今天在苏州举行了2007年度中国游戏产业年会,包括丁磊等众多游戏厂商的领头人现身会场。网易科技频道做为核心支持媒体对大会做了全程直播。

以下为16日下午召开的“中国游戏市场论坛”现场。

活动地点:苏州国际博览中心VIP2—1会议室

主持人:多玩网创始人 李学凌

腾讯公司姜跃平广告平台和产品部总经理

支付宝(中国)网络技术有限公司樊路远总裁助理

In Game Media 陈念端总裁

北京酷动传媒广告有限公司冯青 副总裁

广州盈正信息技术有限公司陈以胜首席战略官

上海宝酷网络技术有限公司(5173)李涛首席运营官

中视网元娱乐科技有限公司王育林COO

联想集团张岳平 联想集团中国服务器业务客户总监

索尼爱立信移动通信产品(中国)有限公司刘鹏索尼爱立信开发者世界中国区经理

苏州工业园区科技发展有限公司高丽副总经理

上海晨路信息科技有限公司 宋辰 总经理

主持人:游戏论坛现在开始了,有请腾讯公司的姜跃平先生! 支付宝公司的樊路远先生!陈念端先生!分众传媒(创世奇迹)的冯青小姐!中视网元的王先生!5173的CEO李涛先生!

我们今天下午的市场论坛的上半场开始了。我们支付宝的樊路远对于支付宝和网上交易的支付渠道做一个介绍。他说大家都比较了解支付宝,就不用再介绍了。每个人先简单的介绍一下自己,和对市场的看法。

张岳平:大家好!今天非常荣幸能够代表腾讯公司参加这个市场论坛,腾讯公司的网络游戏事业起步也在业界不是最早的,但是我们是业界从一开始就比较注重开拓游戏的市场价值,其中重要的一块是在开拓游戏的广告市场方面的价值。在从2005年的8、9月份我们第一次的广告合作是跟宝洁公司在当时腾讯已经比较流行的桌面游戏—棋牌游戏做了合作,到现在已经有两年多的时间,在这两年多的时间里,在游戏广告里面我们的业绩取得了非常大的发展,尤其是在2007年,腾讯第一次提出了全新的在线营销的理念体系,叫MANA,每一个字母代表了服务的营销精髓。

我们根据品牌的差异,提供一个差异化的营销服务,在这个理念体系的指导下,我们在2007年到现在为止,可以说在我们的广告服务已经扩展到了腾讯的游戏的几个不同的平台,从我们起家的休闲游戏平台的DISPLAY,及QQ堂的情景互动的营销,再到我们现在说的场景直入的IT游戏,用不同的广告形式来给客户服务,不仅能够满足品牌广告组推广品牌的美誉度,打造品牌的理念和情感,而且能够帮助广告组利用游戏本身的特性直接拉动它的销售量,通过道具互换的方式,可以说,今天腾讯游戏的广告的服务范围已经从行业上来说,已经扩大到了各个行业,尤其是IT行业,像这些企业都取得了非常满意的效果。另外在食品饮料品行业、在服装行业、医疗行业都取得了非常好的成绩。

我们跟他们有密切的合作,希望在08年,进一步提高我们的营销,立足于游戏平台的营销服务产品的质量和水平,为客户更好的服务!谢谢!

樊路远:大家好,我是来自支付宝的樊路远,很高兴有幸参加这次游戏的论坛,我想讲的就是说,我相信我们在座的主流的运营商跟支付宝建立了合作的关系,包括多玩网游戏网。我想为什么游戏厂商愿意跟我们合作呢?也是因为阿里巴巴的战略,我们永远不进游戏行业,但是我们永远提供这个载体,因为支付宝帮助我们线下的用户,很便捷的在现场可以购买到所有市场上推动的平台,我想,未来我们在B2B的行业解决方面上,来投入更多的人力和物力,为大家做好信息流和资金流的最佳的平面。谢谢大家!

陈念端:大家好,我是In Game Media的陈念端。按照公司的规模和发展历史来说,我们公司是比较新的,从传统的广告公司出身,我们公司从现在来说很难说做过什么,我们的理想是网游经过8年的发展,现在是一个快速增长的产业,当中看到很大的机会,就是媒体业务的发展,我们的目标是希望能够在游戏运营上,还有网游中间起一个磨合的作用。我们发觉到IGA的概念还是很陌生的,我们希望我和我的团队,从以前的广告公司出身的,希望可以参与这个领域的发展,从广告组或者广告需求的角度来协助游戏运营商去比较规范、比较策略性的规范他们的广告资源,我们的目标不仅仅是销售广告,而是希望真正能够为这个产业,为网游做一些努力,谢谢大家!

冯青:大家下午好!我是北京创始奇迹广告有限公司互动传媒的冯青,非常高兴今天能够有这样的机会和这么多位来讨论今天的话题,其实,这是一个全新的行业,也会有任重而道远的感觉,互动传媒隶属于分众传媒(创世奇迹)集团,是目前国内最领先的广告的平面公司,我们拥有独立的技术研发的平台,同时我们致力于整合国内具有影响力的网络游戏产品。现阶段的新媒体发展速度是非常快的,为开辟更多的网络游戏,网络内置广告的全新的营销空间,基于简单的介绍,大家已经能够听出分众传媒(创世奇迹)在市场上的优势,我们拥有非常丰富的市场客户资源和市场开发的能力和独立的技术平台,我们自己有一个独立研发的系统,为客户提供独立的技术解决方案,可以提供非常完善的广告发布以及管理的系统。

接下来是一个比较成熟的媒体整合的能力,其实我们拥有非常好的跟国内目前最大的棋牌类网络游戏独家合作的经验,除了QQ之外,我们跟国内最早的在线游戏厂商有长达2年以上的独立合作的经验,这也让我们做了很多前期的广告营销的能力上和经验上的储备。

最后一点,其实目前从营销团队上来讲,我们在北京、上海、广州以及深圳都有自己非常成熟的营销团队,其实大家知道,IGA是一个非常新的概念,新的产品在市场上推广是需要一个漫长的过程,在整个过程当中,可能需要上游的游戏厂商、下游的品牌客户,以及处在中间的新媒体的代理公司,都要作出很大的努力,都要经过很长的磨合的过程,才能在这个行业当中做出一个比较辉煌的成果,谢谢大家!

王育林:大家好,我是来自中视网元的王育林,07年中视网元在游戏这个行业挺活跃的,每一次参加这个活动,我觉得挺好的,我觉得自己非常重要的,我要不来参加这次的活动的话,我觉得游戏产业的年会会变成网游产业的年会了,因为我来了才算是一个完整的游戏产业年会。实际上,单机游戏现在国内的情况好象不是特别的景气,中视网元经营的情况怎么样?总体的情况还是不错的,我们做了这么多的事情,有几百万的参展费用,和更多的市场费用,这些钱从哪来?跟今天的主题挺贴近的,我们应该走在网游的前面,我们走的更早一些,因为毕竟利润率和处境有点艰难,我们看得更重一些,我们估计今年的活动和市场行销的70%都是通过合作的方式来进行的,其中包括像硬件的、食品、服装、体育类的很多的合作伙伴,因为单机游戏做了这么久,它的品牌是很重要的,目前国内还没有达到这样的程度。

另外,08年的单机游戏的发展,我们规划是更看准单机游戏的数字发行这块。因为有很多游戏平台会有支付保障的支付通道,国内目前的网络条件和互联网使用的熟练程度,应该来说,数字发行在国内具备了一定的基础,实际上现在的单机游戏的用户群,应该还是一块非常大的市场,我们希望08年在这块能够取得不错的成绩。谢谢大家!

李涛:大家好,我是5173的李涛,大家对5173应该有一定的了解,主要从事网游道具的交易行业,包括游戏的跟踪服务,我们对5173的定位,第一个是一个网游交易的平台,5173成立在2002年,到现在已经有5年多的时间,在5173成立之前,本身存在这样的市场,内在的客户的需求,我们是为这个需求而生的。

第二点是一个很大的用户社区,已经超过了1000万,我们最近的数字是在1500万左右。

第三,5173是一个很好的渠道,因为5173本身有一个合作伙伴叫做5914,通过人上门去代办的合作,能够使得我们很多支付的难题得到了很好的解决。

5173的第四个定位是网友市场里面非常重要的参与者,为了达到整个绿色网友的环境,我们和一些其他的技术商和发行商成立了一个联盟的组织,本身上游的金酷游戏是游戏的开发商和运营商,我们是一个下游的枢纽出现的,通过各方面的全方位的合作,我们能够很好的为整个旅游文化网友的合作的搭建作出我们应有的贡献,今天参加这个盛会是非常的高兴,在这里可以认识到很多媒体的支付的伙伴,今后我们携起手推动绿色网友的发展。

主持人:各位都大概做了一个自我介绍了,我先代大家问一点问题,一会如果各位听到的一些问题,可以随手举手来向我们的嘉宾来提问。

我先问一下中视网元,因为游戏是网络游戏占领了很大的一个江山,单机游戏慢慢被大家认为是一个已经离开主流的市场,我们知道07年的时候,你们的业绩成长的很不错,你讲一下,现在的单机市场年营业额有多大?正版的销量有多少?盗版的数量有多少?你们和肯德基的合作,比如买一个鸡翅就能够送一个游戏,你们是怎么合作的?

王育林:单机游戏的数据不是特别的准确,我自己估计应该07年一年的产业应该在1亿左右的规模。

主持人:营业额只有1亿吗?

王育林:差不多,指的是正版游戏没包含的营业额,如果算上盗版,大概的量是5倍左右的规模,如果是所有的盗版都算上的话,应该量就没有办法统计了,因为再加上网络上的传播就很难讲了,但是对于中视网元来说,肯定不会像网游那么辉煌,但是感觉也挺舒服的,因为在这个行业里面,最起码我们觉得我们是最大的,因为几乎所有的优秀的产品都在我们的手里。

另外一点,这几年因为国内的游戏环境比较好,所以,大家购买正版游戏的欲望实际上是在增加的,网络的传播虽然说是一种免费的盗版的行为,但实际上也起到了打击传统盗版的作用。有人说,很多原来做传统盗版生意的人现在活不下去了。

主持人:你是怕实体的盗版还是网络盗版呢?

王育林:传统的盗版对我们的影响会更大一些,因为有相当多的玩家他们愿意花钱去买正版游戏光盘去玩的,但是他们不知道是真正的盗版还是盗版,很多玩家收藏的渴望是很强烈的,这块来讲有5倍以上的空间,之前年终的时候我们跟一些用户,包括我自己从国外数据做了一个比较详细的数据的推广,国内单机游戏的市场大概是50亿的规模,就是07年的时候。但实际上这其中的正版大概是一亿多一点,因为单机游戏,很多是引进的游戏,游戏的品种分得很细致,很多游戏的品牌很经典,有很多的用户是很多年的,所以寻找合作伙伴的时候是非常的好做的,一下子就可以找到,包括NBA。比如我们在做比萨的合作,还有做的《忍者神龟》是必然联系在里面的,我们的合作方式就是你去买比萨的套餐,就拿到游戏的优惠券,可能有一个抽取的过程,你拿这个证在网站上就可以领取一套游戏了,我们也会和合作伙伴做一些活动,这类的活动包括像服装我们做了很多。

主持人:占你们的营业额的百分比有多少呢?

王育林:我们没有算正版游戏,应该能够占到30%左右。是收入,不包括共同做的市场推广的隐性的成本。

主持人:我们5173李涛您在讲一讲,因为我有一个朋友,他以前是很想做网游装备买卖生意的,他曾经管理过超市,他跟我说了几个问题,我们管超市从来没有管过网游这么多的产品,网游的产品比超市的产品多10倍甚至100倍,他说网游的产品是不稳定的,超市的产品的价格是稳定的。第三个我们的供应商是长期很好的合作的,你们做网游的交易,供应商的眼神有点怪怪的,5173是怎么解决这些问题的?

李 涛:我觉得恰恰是整个网游道具交易方面的一个重要的特点,第一个是纪实性,它的价值是交换价值,只有人愿意买,有人愿意卖,才可以形成一个真正的交易。在这方面,最重要的有几点,第一个是因为它是一个全新的行业,我们要做的就是仔细的倾听用户的声音,为用户提供他们需要的东西,我们为大量的用户,提供了很多个性化的服务。它的库存量可能非常大,每个区里面有很多的东西,用传统的方式,大家进行管理的话,难度非常大,我们提供了一个VIP的服务,无论是统计报表等等我们都做到了后台里面,解决了实际的问题,如果是比较大的买家的话,VIP可以解决库存量大的问题,价格变化大的问题。因为你要对市场有一个预期,要对风险进行很好的控制。

第二个在风险之内,你要很好的做这个交易。很快的生产一些东西出来,很快的销售出去。在这个行业里面通过价差赚钱是很困难的。主要针对的这些问题,我们提供VIP的服务,上门配送的服务,还有其他的个性化的服务吧。

主持人:刚才念错了冯青的名字,冯青是互动传媒的创始人,请冯总给我们讲一下,因为我知道IJA(同音)是一个很新的概念,我感觉这个行业有点像互联网在97年的时候,在那个时候大家都知道有一个东西叫做IN,但是没有一个厂商留一个预算,经过了到2001年左右,才开始有有成规模的广告收入,那个时候联想放了5%的收益到市场上,你讲一下IJA的市场从开始酝酿到现在走过了一个什么样的阶段?你是怎么看待的?

冯青:非常难的一个问题,其实我本人对于IJA的行业接触时间并不是特别长,其实反而对于互联网的广告可能有一段时间的积累,所以我觉得我非常认同李总对于IJA的总结,类似于10年以前的互联网的状态,其实我感觉所有的市场,它的发展状况还是要看所有潜在的消费者的需求来决定的,现在其实从所有的平台广告主的投放的需求来看,我觉得应该简单的来划分的话,可能会是两个方面:

第一个方面可能有一部分广告主把所有的IJA内部的广告作为新媒体的暴光来对待,去弥补传统行业的捕捉不到的来对待。MMA这块有2千多万到3千多万的用户,这些用户我们在传统的媒体上是很难捕捉到的,现在在棋牌类的投放的平台上,我相信更多的广告主是为了弥补从品牌暴光上,从沟通渠道上弥补潜在的不足。

另一方面,我觉得可能走的比较远一些,追求比较高一些。类似可口可乐跟魔兽这样的合作,它是把跟游戏的合作,把深度做得非常的深,不是简单的在虚拟的环境中去做的,把所有的虚拟道具,所有的功能跟产品的功能,跟品牌的内涵做了一个深入的结合,在选择这个产品的同时,更重要的是现在一个合作的伙伴。

我觉得这两方面的需求都很重要,对这个市场的推进的作用,随着游戏所有的游民的数量不断的增加,这块的品牌的暴光的机会,很多的网上客户就开始看在眼里的,一定是不会错失良机的。今年合作下来的经验,现在已经有将近100多个广告主,在棋牌在线的休闲品牌上进行广告投放。明年怎么样把这些客户的增量做好?又怎么去影响更多的客户进入到网络游戏的最前端的品牌上,是我们非常重要的工作,在这个基础上,金字塔再往上走,可能是休闲类的在线游戏,类似劲舞、泡泡,更容易找到一些合作和结合的机会,但是我觉得对于这类的产品客户可能更多的是寻找虚拟世界的广告的暴光。再往上走,在金字塔的最顶端,是比较有难度找结合点的角色扮演类的游戏,这个我觉得要求会比较高,因为其实每一款产品在设计研发的前期都有自己非常强的故事的背景,或者是历史的背景,其实品牌合作要找一个合作的点,它的难度是远远大于前面我们提到的品牌的。所以我觉得,对于未来的整体IGA的市场是分不同的产品的类型,根据不同广告主的需求去做个性化的资源的组合和整合,我相信在08年,应该是年终的时间段,我觉得应该IGA的行业应该会有一个前所未有的增长点,像陈这样的资深的广告商都已经加入到这个行业中,我觉得对整体的行业会有一个非常强的带动行,因为我觉得关键在于怎么去把握好广告主的需求,反过来跟上游厂商做好产品的结合,合作的方案,我觉得这个是非常重要的。

主持人:我们等着08年和奥运会一起结合。陈总是有着16年的广告从业了是吗?(回答,是的)我们的广告是非常资深的专家级的人,陈总给我们讲一下,您为什么从16年的熟悉的广告产业进入到新的IGA的行业,您觉得什么时候超过您以前的业绩?

陈念端:首先刚刚冯总也提过,在我过去的广告传统行业里面,越来越的广告主问我,怎么去寻找他们的目标社会群?其实我在做这个行业之前,当中有很多新媒体的传统,包括移动也好,最后选择去了网游这块,我个人觉得,为什么公司取名叫IN midia,我希望网游应该是一个主流媒体,这个也是推动我走进这个行业的原因。如果从传统广告的角度来看,这个可能是不从游戏的角度来看,用广告主的角度来看,没有太大的兴趣看哪款游戏,最终的目标是用什么样的媒体,什么样的载体去接触我们的目标社会群,当然有品牌的核心诉求,单向诉求,跟用户做一些互动,或者是做一些很深度的连接,从广告主的角度来看这个事情,我看到其实如果能够把这个行业的一些广告的形式也好,规范也好,比较标准化,能够把这个广告的效果做的标准化。比如效果的标准来说,质量是给很多的传统媒体做的,主流媒体的几个特征就是第一它的覆盖率比较大,很容易接触一个很大的社会群。第二,可能比较很有效率传播它的创意。从这个基础上看,传统媒体,比方说电视的衡量是收视率。平民广告就是阅读率,你翻开这个报纸就算你看过一次了,户外广告是人流跟暴光率,但是你在一个大的商场也好,或者走在大街上面,有一个广告牌不等于你看得到。网络广告坦白讲,那个登录出来,已经算一个浏览。如果用暴光率做一个比喻吧,网游媒体这个用户是100%投入在广告里面的,要么已经打开这个网游,走进这个虚拟世界去互动,在这个时候注意力是不会有分散的。这个网游的效果质量很高。所以我个人来看,这个行业反过来是一个标准化的广告,广告投放的形式。

广告主是非常需要这些东西的,但是如果真的把网游媒体变成主媒体,把规模做大,收入做成比较大规范化的贡献给网游商,我觉得一定需要一个比较跨行业的标准市场。等于如果用电视台的营运来说,它的核心肯定是来自我们的传统的销售,因为那个是最有效的,但不等于广告主不愿意跟某一个电视台做一些很深度的合作。比如可口可乐跟魔兽是打8折。我们希望通过广告主的角度来建立我们的系统,希望有一个跨网游的标准化的系统,才做一些深度合作。我看到一个非常高级的媒体,只是有待于我们去挖掘,走进这个行业。

主持人:好,谢谢陈总。支付宝的樊总,我昨天问他一个问题,问我们公司做得怎么样?我说你打开支付宝肯定可以看出一下我们的收入额就知道了。我觉得支付宝是大家人为地支付通道,支付宝本身是一个社区,支付宝上面有人与人之间的交往记录,你怎么看待?网游如何利用支付宝的平台来进行宣传,或者做一些什么样的事情能够利用到支付宝的用户群的资源呢?

樊路远:我在回答你的问题之前,做一个小调查,不是支付宝的用户的?不是很多,我们现在支付宝的注册用户超过了6千万,今年年底会超过1亿,我们互联网的用户有1.75亿。

第一、我们在去年开始跟各大游戏的厂商之间有一个客户共享的计划,这个共享不是说我给您用户,游戏厂商给我们一个,而是单方面的,在这个网站上进行交易,很简单,只要用户某某在后台有一个匹配的话,用户只要输入你的密码登录。

第二个,我们现在再跟某一两家大型的游戏运营商在谈一种合作,就是内置交易的合作。什么概念?我们在很多的游戏里面,尤其在古装戏里面有一种交易的合作,比如一些交易的商铺也好,以前我们只是询问信息,我们怎么通过支付宝的虚拟交易,将你每卖出一个产品,在游戏当中把它结算掉,这是我们给游戏厂商带来一份额外的利润。我想支付宝到现在为止,可能在座的各位都是在市场方面给我们一个推广,支付宝将我们现在所有的用户,在推向虚拟的交易,或者是推向游戏的运营上,未来我认为只要我们线下的每一个人,我们慢慢的会打通整个支付的渠道,现在大家觉得很麻烦,我们用网银要去银行去申请,很不便捷,今年我们准备来推广的线下的支付服务机,我们跟银行卡做一个关联,未来你们每个人手里的银行卡可能是一个支付宝的帐号了。如果支付宝的用户无限大的话,我们的游戏产业的用户也会无限大。谢谢大家!

主持人:我们等待的支付宝成为第一银行。

主持人:腾讯的姜总,腾讯有一个QQ的平台,也有自己的游戏,您看各位的讲法,哪些东西你跟他愿意合作?或者你觉得哪个机会更好?

姜跃平:这个行业我们的观点是比较一致,这个行业本身是在早期发展的阶段,我们非常一致的看好这个行业,未来发展巨大潜力,在目前这个阶段来看,像陈总提到的一个问题,我觉得是整个行业面临的比较急迫的问题,就是标准化的问题,为什么要标准化呢?在我看来,说通俗一点,让这个产业链涉及到的上下游和中间人的日子都好过一些。从操作到购买,游戏的运营和制作上来支持广告产品,还有中间的代理商来做这种协调,大家现在做游戏相对来说比起一般的网络广告来说,成本还是比较高的。运营成本,就是操作成本比较高。这个问题反映在几个方面。

第一、广告形式本身缺乏标准化。放多大尺寸?在什么样的情况下算是合理?

第二、互动性缺乏标准化。什么样的互动?当然不同的游戏有不同的场景和角色,如果这种互动的形式没有一种标准化的话,广告公司什么的都会面临很多的迷盲。

第三、它的效果的衡量方面。我在你这个游戏(GAME)放了多少广告,到底怎么看它的效果?当然我可以通过线下的调查,品牌美誉度,各种指标来看,但是依靠这种比较难,像电视广告,传统媒体,包括互联网有很多的标准化的指标,还有点击率、点击数,传统广告的名词,作为游戏来说,我们需要建立这样的一种相对来说比较成熟,比较规范的一些基本的指标,在这套基本指标的基础上,我们每一款游戏根据自己的特性有很多的增值部分,这是基本的要领。

第四,比如说换道具,同样通过换道具来做推广,试图换道具人数,换道具成功的人数,这两个指标相对比较标准化,这四点跟业界的同仁,这个在标准化方面能够取得一个比较好的突破,相信有助于整个产业的发展。

主持人:谢谢,我们下面把问题交给大家了,有什么问题,我们可以举手,起来自由交流,那位先生!

嘉 宾:谢谢主持人,我想问一下5173的李总,我是台湾8591的,可能大家不太了解台湾8591,每天的独立IP是26万,你们5173是怎么做到让官网承认你们?我把我们的虚拟行业定位是灰色产业,我们是游离在游戏边缘的,你是怎么样做到跟他们去合作?让他们承认你们?

还有,虚拟交易发展到现在,你们公司发展到现在,所碰到的最大的问题是什么?非常感谢?

李涛:首先声明一点,我觉得5173所做的行业,在中国大陆并不把它定义成灰色产业,5173是先有市场,再有5173,在5173出现之前,用户有强烈的需求,5173本身是满足这种需求应运而生的,5173是非常的成就的,因为是因需求而产生的。在整个的交易过程中,我们的市场做大了以后,比如盗号什么的,我们会利用平台进行销售。当这个平台做大了之后,有人会利用它。

第二个问题,我们认识到网游是一个大的生态,在这个生态里面,有很多的开发商,运营商、交易平台的提供商,实际上他们之间是错位的,之间有竞争,但不是一种天敌的关系,但是我们有天敌,像盗号的。我们关键是认识到自己是谁?该做什么?不该做什么?我们是最早的联盟的发起者,我们跟反外挂的技术提供商,进行紧密的合作,包括我们提供API的合作方式,整个的过程是自动化的过程,整个的过程运营商在能够及时的跟踪,哪一笔是可以的,我们找到整个生态链里面大家的利益最大化的方式,所有的人都关注它的竞争对手的利益,我们在合理的里面去进行竞争,不合理的我们进行反击。我不知道你的这两个问题我有没有完全回答到?

嘉宾:谢谢。

嘉宾:我是张斌,我想问一下,游戏内置广告这块在客户的部分,碰到的最大的问题在哪里?

冯青:我觉得从客户的角度来讲,其实刚才有一点陈总说的非常对,客户很难单独的去针对一款游戏拿出更多的精力,更多的是从概念上,但是具体确定跟哪一款产品来合作,更多的是代理公司这面,所有的游戏内置资源的媒介公司去做的后台的评估和分析,包括去寻找合作的结合点,这个工作是我们来完成的。我觉得最大的问题,还是对客户的一个education的过程,因为客户树立了合作的观念,并不代表它了解游戏行业,可能对每一款产品,要求我们有深刻的了解,比如是汽车行业,到底是适合哪一款?我觉得应该从评估的过程,怎么去说服客户,找到最好的结合点,这个我们有漫长的道路去走。

陈念端:说到底,客户不懂,没有一个共同的语言跟它的本身的广告代理公司,或者是跟一些我们的代理公司去沟通,很多时候会把它变成一个弥补他懂的主流媒体的互动媒体,我觉得比方说单从整个行业来说,很多的数据是按照网游商来说,它的在线人数,没有跨行业,广告是很了解媒体,但是不同媒体的用户群的特性,我们这边的好处是有一个跨媒体的数据,但是很难从侧面上考虑这个媒体合不合适,我怎么跟这个媒体去沟通,我需要达到什么程度?最简单的是一些CPA的东西,我个人相信这个媒体绝对优点是的潜力在里头的,还有电视广告,如果开一个电视广告,一个电话打进来,电视台有很多的倒闭的,是不可能的。所以我觉得最主要的是没有跨行业的标准和数据去支持广告的策略。

嘉宾:非常感谢!这个问题我想辛苦陈总,帮我回答一下,有一个东西你先看一下。其实我希望请教陈总的问题,你现在手上这张卡我会给您30秒的时间给您介绍,第一个是这个卡对于跨行业的合作伙伴是否可以接受?他本身具备多大的广告价值?这个卡的每个月的充值量是300万张,现在目前可以充值上70%以上的广告游戏。

陈念端:第一个是跟广告媒体有一个广泛的接触面。广告还有第二个方面的指标,他用什么显示的形式来实现?比方说真正广告空间从这个里面是这块,如果单纯的来说,30秒的广告,它的整个的板面都是比较集中呈现广告的需求的东西,这个卡背后有很多的咨讯在里头,在广告的旁边,不算是一个最理想的广告形式,或者是它允许的空间比较小。如果是一个比较感性品牌需求来说,就可能通过太多的东西打扰它了。比如说是一个直销的东西,拨一个号码,买一个东西,还可以。如果用这个媒体,我要跟广告主说,你要去考虑,广告目标是什么?

记者:今天这个会我们是面向中国的网络形式,这个卡本身来讲,存在的是网络游戏的形式,现在我的想法,第一个通过这个卡可以覆盖到网络游戏的层面,另外,我们可以跟广告主带来的,我告诉你一个帐号你可以察看到这个卡的使用情况,而且跟他所在的地区。

陈念端:这个我完全没有否定。因为从广告圈来说,跟很多人看来,未来很有发展潜力的新媒体,就是移动,移动的渗透率很高,每一个电话使用率很高。但坦白讲,如果用广告形式衡量,它的完美的广告宣传的力量比较小,很多的广告你一看就删掉了,没有什么吸引力。不管这个卡的充值有多少,这个媒体的用户是有的,但是把它变成一个媒体。从它的空间来说有一些限制。 记者:谢谢!

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