史玉柱矢志不渝拾旧名,海外IPO业绩公开或影响行业格局

“说我搅局或是打
“免费游戏是有学问的,要有对经济学的研究,马歇尔、萨缪尔森的经济理论我在大学里就读过。既不能因为时间一长,玩家游戏收入积累得多了造成通货膨胀,也不能通货紧缩。游戏也需要宏观调控,怪物的打爆率、各项服务的收费、税率的多少、货币的整体投放量……都需要运筹帷幄。”
在九月底旗下第二款
尽管已在 民生银行(行情 股吧)、 华夏银行(行情 股吧)等投资中获得了上百亿利润,但史玉柱还是有点“一根筋”地要上市,而且是海外上市。业界消息同样证实,目前进入静默期的巨人
人们喜欢用“轰然倒塌”来形容巨人九十年代的那场变故,曾经宣布要做中国的IBM、走多元化道路、不断决定加高巨人大厦的史玉柱,最后面临着“公司想卖都卖不掉,品牌不值一分钱,连经理配的
尽管有人猜测,史玉柱多少有点“自恋”的“巨人”情结,且随着上市临近,外界免不了会猜测史玉柱的“财富身家”,但在平时过惯了办公室、家两点一线生活、没有任何业余爱好的史玉柱看来,自己“最喜欢的,还是在游戏中做个普通人,没有人知道我是谁,自由自在地当个独行侠。”
从免费到收费到免费
9月底公布的《巨人》游戏,以现代军事题材而在众多古装武侠、魔幻游戏中独树一帜。对于巨人的预期目标,史玉柱表示,自己对外讲《巨人》要成为行业前两名的网络游戏,而在内部说的是行业第一,“公测后的12至18个月内要达到百万人同时在线。”而此前,国内只有网易的《梦幻西游》与《征途》达到百万同时在线的水平。
此外,针对以往对《征途》游戏“敛财”的批评,史玉柱宣布,该游戏将永久免费,并且设置“消费封顶”。以控制付费玩家与非付费玩家的差距,《巨人》中等级不够的玩家不能付费,等级够高的玩家,一周最多也只能花15元。
不得不承认,虽然是来自传统行业,且在大多数做网游的七十年代出生人中,现年45岁、当年开发过巨人汉卡、上世界八十年代的“前辈”史玉柱,从《征途》走到《巨人》,再加上其不断尝试的游戏新模式,堪称业界的搅局者。
而在史玉柱看来,网游行业虽有快速增长,但因为行业较年轻,是一个“没有太多资本积累,同时心态浮躁,却爱因循守旧的”领域。“网络行业中条条框框太多,例如打怪为什么要让玩家那么累?大家说不出来,说不出来我们就要改,要根据玩家的需求设计游戏,让玩家可以边喝咖啡边轻松打怪。”
2005年12月,当史玉柱携网络游戏《征途》正式重返IT界时,《征途》正是作为传统收费模式的颠覆者,开辟了免费模式而一举成名。
虽然没有盛大的CPS(Come-Pay-Stay)到CSP(Come-Stay-Pay)模式理论来支持免费游戏,但史玉柱表示,“收费模式最严重的问题就是,不按消费水平营销,无论是穷学生还是亿万富翁,在游戏消费都是一样的―――这在营销上是最忌讳的。”而《征途》的免费模式,就是让70%的玩家不花一分钱的同时,刺激高收入群消费。
2007年5月20日,《征途》宣布,成为全球同时在线
“这是因为我们觉得,市场已经到了细分阶段,还是会有大概三分之一的玩家喜欢点卡收费模式,这部分玩家特征一般是时间宽裕,消费
传私募1亿美金为上市收官
难免与盛大董事长陈天桥比较时,史玉柱的答案是,“陈天桥制定战略,而我是一个玩家。”
事实上,韩国也曾出现过网络游戏的免费模式,但在2006年初网游厂商改制过程中,只有少数几家获得成功。而《征途》的成功,史玉柱对自己“挑毛病董事长”和玩家的身份定位也使之在游戏中寻找到缺陷。
在产品不断改进过程中,史玉柱当年开发汉卡时候的“一根筋”钻劲充分体现出来。“我是学数学的,思维方式就是从A到B,一般大家可能就按通行的路走了,但是我要列出从A到B所有的出口,列出所有可能的连接,要一条路都不落,看哪一条路可行,哪条路不可行。―――这也在一定程度上决定了我的思维方式。”史玉柱做保健品时就找自己的消费者聊天,进行彻底研究,做《征途》时跟其聊过天的玩家有三百多名,谈话时间至少半个小时以上。
而除了对消费者的结构有准确分析之外,这种做玩家不断给游戏挑毛病的做法,也成为《征途》异军突起的主要原因。因此史玉柱颇有感触地表示,“在投资上赚100个亿,都没有在这里赚100万高兴,因为做网游有成就感,有自己的心血。”网络游戏已成为史玉柱唯一的生活爱好,一次段永基(四通董事长)打完高尔夫球劝说他,“你该去做点
尽管出于上市要求,征途对外已不再公布最新收入,但根据2006年10月28日的数据,其游戏同时最高在线人数达63.42万人,月盈利能力达850万美元,年盈利水平超亿元美金,已不逊于网易盛大两家顶尖游戏公司。看来,关于征途收入这个业界一直争论不休的话题,也许可能在征途上市后得到答案。
此外,同时有消息称,巨人网络8月刚刚私募1亿美元,为美国上市做最后收官准备,但包括史玉柱在内的公司方面人士拒绝对此予以回应。
■记者手记
史玉柱16年练级增加经验值
因为行业竞争,把持行业格局的盛大、网易、九城等“三大巨头”对史玉柱这一后来者与搅局者都采取对视而不见、集体回避的态度,而在征途上市后,其公布的收入数字,无疑将证实其对行业传统格局产生的颠覆性影响。
在大多数网络新贵看来,现年45岁、当年开发过巨人汉卡的史玉柱已属于过去的江湖岁月,而那句“收礼只收脑白金”的广告语也基本形成其在公众心中的定位。而两年前,史玉柱决定做网络游戏时,这一行业也不乏来自传统行业(如鲁冠球的万向)的掘金,但最终都无功而返。
“其实当时做脑白金时就想好了,我们迟早是要回来的。”除了几十亿的资金后盾能让史玉柱做成一款大而全的游戏之外,史玉柱在中国二三级市场的营销力量的积累,一支遍布1800个县、近万人的脑白金营销队伍,使他在这样的市场中,如入无人之境。
“大城市也就三千多万人,剩下的金字塔塔基人最多,他们的消费水平也并不弱。”根据史玉柱的规划,二三级城市,是其保健品的主要市场,而有了这样一支数目庞大的队伍,在这些地区作网游也非常有优势。“比如上海的网吧对营销人员会爱理不理,干点什么都很难,但是到了上海周边县、镇里的网吧,从网管到网吧主对营销就非常热情,。――给你倒水、帮你贴张贴画,而这些
在史玉柱看来,除了网易在中等城市比较重视地面推广外,其竞争对手都还没有下到那么偏远的地方,“越是这些偏远地方,竞争就越不激烈。”而对史玉柱的营销队伍而言,与以往坐着公共汽车、还要倒车到偏远农村去,常常就为送两箱“脑白金”的日子相比,网游营销工作的辛苦程度要减轻不少,且以往在传统行业摸爬滚打的竞争,也形成了一种团队的竞争力与士气。“比如在下面的网吧张贴宣传画,我们的人会很在意网易是不是把我们的招贴画覆盖住,如果发生这种情况,很可能24小时之内我们又会把对方的招贴画覆盖上,而竞争对手可能贴完之后,一周都不过来看看。”
此外,有过一次“GAMEOVER”经历的史玉柱,有着16年时间对
“现在谁在说我不懂管理,我不服气。”史玉柱如是说。
如果按游戏的行话说,在巨人网络创立两年即走上上市之路的历程中,以往失败所积累的经验值与团队非但不是桎梏,反而是史玉柱能实现快速练级的基石与关键。