体雾的设置不仅可以被分配给一个灯光,而且还可以被分配给一系列的灯光,虽然许多灯光可以使用同一个体雾设置,但是当所有的灯光参数不同时,体雾的效果更加真实。体雾也有许多控制属性,利用Lightshape节点面板的这些属性可以改变体雾的外观状态。
● Color:设置体雾的颜色。
● Fog Intensity:设置体雾的亮度和大小。
● Decay Rate:设置体雾的亮度衰减。
● Intensity Curve:设置聚光灯体雾的亮度衰减。
● Color Curve:设置聚光灯体雾的颜色衰减。
下面制作一个体雾的实例。具体操作步骤如下:
(1) 创建一个如图7-32所示的场景,在这个场景中主要包括一个平面物体、一个字母M和一盏聚光灯。在制作这个场景时,灯光照射的圆锥范围一定要把整个字母M包括在内。
(2) 选中灯光物体,并且打开其Attributo Editor,设置灯光的颜色为亮黄色;Decay Rate为None;Intensity的值为2。打开Depth Map Shadow Attributes选项区域,选中Use Depth Map Shadow复选框,使物体产生阴影。
(3) 在聚光灯的Attributo Editor中,打开Light Effects区域,单击Light Fog右侧的指定节点按钮,这时Attributo Editor窗口中将列出体雾的各种属性参数,更改Density的值为1.0。
(4) 对当前的场景进行渲染,最后的结果如图7-33所示。

用户不仅可以为体雾指定单一的颜色,而且还可以为体雾指定纹理贴图,这样可以产生更加奇妙的效果,例如,为体雾颜色指定渐变色贴图,可以产生彩虹的效果。继续用上面的例子来看一看指定纹理贴图的效果。具体操作步骤如下:
(1) 在场景中重新选中灯光物体,并打开其Attributo Editor窗口。在该窗口中单击Light Fog标签按钮,以进入体雾的属性控制面板。
(2) 单击Color右侧的指定节点按钮,这时会弹出Create Render Node对话框,如图7-34所示,选中Fractal贴图。

(3) 现在可以对场景进行渲染了,最后结果如图7-35所示。
